Żyli długo i szczęśliwie – zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Geralt wypełnia w nim trzecie życzenie Olgierda von Everec polegające na przyniesieniu mu fioletowej róży z jego dawnego domu.
Przebieg zadania[]
Oxenfurt[]
Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadań Hulaj dusza! i Sezamie, otwórz się!. Po powiadomieniu Olgierda o wypełnieniu drugiego życzenia, Geralt od razu poprosi szlachcica o zlecenie mu ostatniego zadania. Po dłuższej rozmowie na różne tematy von Everec poprosi wiedźmina o przyniesienie mu fioletowej róży, którą podarował swojej żonie w dniu ich ostatniego spotkania. Ataman powie, że jego żona znajduje się w jego dawnym domu na północ od Oxenfurtu. Na koniec Olgierd poinformuje Geralta, że wyjeżdża z Oxenfurtu, ale pozostawi w mieście swojego człowieka, któremu wiedźmin będzie musiał powiedzieć o wykonaniu życzenia.
Rezydencja von Evereców[]
Po rozmowie z Olgierdem Geralt uda się do rezydencji von Evereców. Gdy wiedźmin dotrze na miejsce, zastanie tam dziwną, nienaturalną mgłę i złodzieja przerażonego zniknięciem swojego wspólnika, Kajmira. Mężczyzna wyjaśni Geraltowi, że wraz ze swoim towarzyszem chciał obrabować posiadłość, po czym ucieknie. Po przejściu przez ogrodzenie Geralt odkryje, że ogród wokół rezydencji jest utrzymany w dobrym stanie, mimo że sam budynek wygląda na opuszczony. Po zbadaniu północnej części posiadłości (patrz mapa), Geralt dojdzie do wniosku, że nie ma tam fioletowej róży. Przed drzwiami wejściowymi domu wiedźmin znajdzie rozbitą lampę należącą do zaginionego złodzieja i ślady butów prowadzące na tyły rezydencji. Idąc tym tropem natrafi na czarnego kota, któremu nakaże uciec z posiadłości. Ślady butów zaprowadzą w końcu Geralta na tyły ogrodu, na których spotka Klucznika, potwora wyglądającego jak człowiek, ale pozbawionego oczu, nosa i ust. Będzie on kopał grób dla zabitego przez siebie Kajmira. Gdy Klucznik zauważy wiedźmina, zaatakuje go.
Walka: Walka z Klucznikiem będzie dość trudna. Potwór leczy się dzięki zadawaniu obrażeń Geraltowi, dlatego należy za wszelką cenę unikać jego ciosów i atakować go tylko wtedy, gdy będzie kopał w ziemi. Gdy jego żywotność spadnie, Klucznik przyzwie widma, które będą mu ją regenerować, dlatego szybko zabijać (do tego celu wystarczy jeden cios). Będzie mógł to zrobić tylko dwa razy w ciągu walki. W czasie starcia przydatny będzie olej przeciw reliktom.
Po pokonaniu potwora, do Geralta podejdą czarny kot i czarny pies. Powiedzą mu, że nie są zwierzętami i że przybyły z dalekiego miejsca, po czym zapytają się wiedźmina po co przybył do tej posiadłości. Gdy Geralt powie im, że szuka fioletowej róży, poinformują go, że kwiat znajduje się w sypialni Iris, na piętrze dworku i polecą mu zabrać z ciała Klucznika klucz do tylnych drzwi rezydencji (zostanie on dodany automatycznie do ekwipunku). Po rozmowie z istotami będzie można wziąć ze szczątków potwora łopatę Klucznika.
Po wejściu do budynku, Geralt odkryje, że jest on całkowicie zdewastowany (mimo to będzie tam trochę wartościowych rzeczy do zabrania). W drodze do sypialni, wiedźmin co jakiś czas będzie słyszał głos nakazujący mu opuścić dom. Kilka razy pojawi się też upiór, który będzie wystawiał głowę z mijanych przez Geralta obrazów. Ostatecznie potwór zaatakuje go na korytarzu prowadzącym do pokoju żony Olgierda.
Walka: Walka z potworem będzie przypominać walkę ze zwykłymi upiorami, z tą różnicą, że upiór z rezydencji, co jakiś czas będzie regenerował swoją żywotność, czerpiąc energię ze znajdujących się na korytarzu czterech obrazów. Aby mu to uniemożliwić należy uderzać w płótna mieczem lub znakiem Aard.
Po pokonaniu upiora Geralt wejdzie do sypialni, w której znajdzie ciało Iris. Okaże się, że kobieta nie żyje od dawna. Pies i kot powiedzą wiedźminowi, że serce jej pękło. Aby nawiązać z nią kontakt i zdobyć fioletową różę, Geralt decyduje się pochować szczątki kobiety w ogrodzie. Przed wyjściem z budynku Geralt otrzyma klucz do frontowych drzwi rezydencji. Ciało należy złożyć w pobliżu sztalugi (patrz mapa). Wiedźmin może pochować Iris z jej szczotką do włosów (znajduje się w południowo-wschodnim rogu ogrodu), jej szkicownikiem (jest w jednej z komnat na parterze domu) lub portretem Iris i Olgierda (z sypialni Iris). Po pochówku pojawia się duch Iris, który namaluje posiadłość na sztaludze, a następnie wejdzie przez obraz. Wiedźmin podąży za nim.
Namalowany świat[]
Po przejściu przez obraz Geralt, wraz z kotem i psem, trafi do namalowanego świata. „Zwierzęta” powiedzą wiedźminowi, że za życia Iris to miejsce istniało tylko w jej umyśle, ale po jej śmierci stało się realne. Składa się ono ze wspomnień, które Iris usiłowała wyprzeć ze swojej pamięci. Aby obudzić kobietę, Geralt musi zniszczyć dręczące ją lęki i koszmary.
Pierwsze wspomnienie jest opcjonalne. Aby je zobaczyć, po przybyciu do świata trzeba pójść na prawo, do miejsca w którym Olgierd będzie siedział na ławce, a Iris będzie malować obraz. Aby je uzupełnić należy włożyć w ręce szlachcica książkę Duch od stepu, a na stoliku obok Iris postawić paletę z farbami. W czasie wspomnienia Olgierd będzie skupiony na lekturze księgi, a Iris będzie opowiadać mu o swoim pragnieniu posiadania psa i kota. Szlachcic nie będzie zwracał uwagi na słowa żony i po chwili wróci do domu. Po obejrzeniu wspomnienia, wiedźmina zaatakuje rój owadów.
Drugie wspomnienie znajduje się przy fontannie w centrum ogrodu. W drodze do niego Geralt zostanie zaatakowany przez widma arachnomorfów. Aby je uzupełnić trzeba włożyć w rękę Iris kieliszek leżący na brzegu fontanny. Wspomnienie przedstawi pierwsze przybycie Iris do rezydencji von Evereców po ślubie z Olgierdem. Mąż wita ją serdecznie i mówi, że wyrzucił do ogrodu wszystkie pająki z dworku, tak by podczas pobytu w domu nie musiała się ich obawiać. Po odtworzeniu wspomnienia wiedźmin ponownie zostanie zaatakowany przez widmowe arachnomorfy.
Aby zobaczyć trzecie wspomnienie należy udać się do jadalni w tylnej części domu. Będzie ono przedstawiać kolację von Evereców z rodziną Iris. Aby je uzupełnić należy rozpalić ogień w kominku i zapalić dwa świeczniki znajdujące się najbliżej kominka. Wspomnienie pokaże kłótnię Olgierda z teściami, którzy bez jego wiedzy wykupili jego weksle. Rodzice Iris będą też krytykować córkę za związek z von Everecem.
Czwarte wspomnienie znajduje się w sypialni Olgierda i Iris, na piętrze domu. Po drodze do niego Geralta zaatakuje widmo człowieka. W sypialni Geralt zastanie siedzącą na łóżku Iris i Olgierda myjącego zakrwawione ręce w misce z wodą. Aby uzupełnić wspomnienie należy wziąć z podłogi zakrwawiony ręcznik i włożyć go w ręce szlachcica. Wspomnienie pokaże rozmowę między małżonkami. Iris będzie pytać Olgierda o to, czy coś mu się stało, a ten będzie jej niechętnie odpowiadać. Będzie widać, że bardzo się czymś przejmuje. Na koniec rozmowy Iris zaproponuje mężowi pozowanie do portretu i pójdzie razem z nim od swojej pracowni malarskiej w pokoju obok. Piąte wspomnienie pojawi się, gdy ułożymy w odpowiednim miejscach brakujące elementy portretu (winogrona z lewej, kielich w środku, jabłka z prawej). W jego trakcie, mimo próśb Iris, Olgierd nie będzie w stanie się uśmiechnąć. Po chwili stwierdzi, że musi popracować w swoim gabinecie i opuści pracownię, co wywoła gorące protesty Iris, która pobiegnie za mężem.
Szóste wspomnienie znajduje się w gabinecie Olgierda. Po drodze do niego Geralta zaatakuje kilka widm wojowników. Pokój Olgierda będzie miejscem, w którym ten zajmował się studiowaniem czarnej magii. Będzie tam znajdować się kilka książek poświęconych okultyzmowi (Pakt krwi albo o Obcych Obecnościach, Między światami). Aby uzupełnić wspomnienie należy znaleźć kredę i świece, uzupełnić położony na podłodze rysunek i ustawić świeczki na okręgu opisującym pentagram. Wspomnienie pokaże szlachcica próbującego bezskutecznie zerwać pakt z Gaunterem o'Dimem. Użycie przez niego magii wywoła pożar przed którym wiedźmin będzie musiał uciec przez obraz przedstawiający dworek w czasie zimy.
Po przejściu przez obraz wiedźmin trafi do zaśnieżonego ogrodu. Aby uciec przed siarczystym mrozem należy dotrzeć do piwnicy przez znajdujące się na podwórzu schody na dół. Tam Geralt natrafi na siódme wspomnienie. Będzie ono przedstawiać Olgierda, Iris i ojca Iris. Aby je uzupełnić należy włożyć w ręce Olgierda kubek, a w ręce ojca Iris kontrakt ślubny. Wspomnienie będzie pokazywać ojca Iris zrywającego kontrakt małżeński Iris i Olgierda. To zachowanie zdenerwuje von Evereca, który popchnie teścia tak, że ten trafi głową w filar i zginie. Chwilę później Olgierd nakaże rzucić zwłoki mężczyzny trupojadom. Po obejrzeniu wspomnienia Geralt zostanie zaatakowany przez widma ghuli.
Ostatnie, ósme wspomnienie znajduje się w położonej na parterze jadalni. Przedstawia ono Olgierda, Iris, Klucznika, czarnego kota i czarnego psa. Aby je uzupełnić należy włożyć w ręce Klucznika tacę z jedzeniem i ułożyć przy stole miski "zwierząt" (małą miskę po lewej stronie Iris, dużą po prawej). We wspomnieniu zniesmaczona Iris wyrazi swoją obojętność wobec Olgierda, któremu nakaże odejść. Po obejrzeniu wspomnienia Geralt uda się do pobliskiego pokoju, w którym znajdzie ostatni list von Evereca do żony. Olgierd będzie w nim pisał, że opuszcza żonę by więcej jej nie krzywdzić i że zostawia jej fioletową różę jako pożegnalny podarunek. Gdy wiedźmin zakończy czytanie listu zaatakuje go największy lęk Iris: Olgierd.
Walka: Koszmar Iris von Everec ma formę sześciu widm Olgierda. Będą one kolejno atakować wiedźmina. W czasie walki należy uważać by przypadkiem nie trafić mieczem innego widma, ponieważ walka z wieloma upiorami naraz będzie bardzo trudna. Z tego powodu najlepiej udać się na drugi koniec pokoju i zaciągać tam kolejne potwory. Widma będą walczyć w sposób podobny do prawdziwego Olgierda, z którym wiedźmin mógł się zmierzyć w zadaniu Miłe złego początki…. Każdy kolejny upiór będzie coraz trudniejszym przeciwnikiem (ich większe umiejętności odzwierciedlają zwiększanie się zdolności Olgierda w trakcie jego życia). W szczególności należy uważać na szarże z wyciągniętym czerwonym mieczem. W momencie, gdy upiór zatrzyma się w miejscu i zostanie otoczony czerwoną poświatą, należy podpalać go znakiem Igni do czasu aż nie zniknie. Widma będą podatne na olej przeciw upiorom.
Po pokonaniu ostatniego widma Geralt wreszcie zobaczy prawdziwego ducha Iris. Kobieta spyta się go o Olgierda, po czym pokaże mu fioletową różę. Iris powie wiedźminowi, że choć w realnym świecie kwiat się rozpadł, to w namalowanym świecie wciąż istnieje. Wyjaśni mu, że róża jest jedyną rzeczą wiążącą ją z Olgierdem i ze światem i że po jej zabraniu przestanie istnieć. Geralt ma wybór między wzięciem róży a zostawieniem jej Iris. W pierwszym wypadku Iris i namalowany świat przestaną istnieć, a kot i pies podziękują wiedźminowi za uwolnienie. Ostrzegą go przed o’Dimem i powiedzą mu by szukał ratunku w lustrze, którego nie można stłuc. Jeśli Geralt zostawi różę Iris, ta da mu namalowany przez siebie obraz tego kwiatu, a „zwierzęta” będą nadal czekać na powrót do swojego świata. W każdym wypadku Geralt powróci do rzeczywistego świata, kończąc zadanie.
Punkty doświadczenia[]
- 200 po pokonaniu Klucznika
- 200 po pokonaniu Upiora z obrazów
- 100 po zbadaniu ciała Iris
- 100 za każde obejrzane wspomnienie Iris (łącznie jest osiem wspomnień)
- 200 po ucieczce przez obraz z płonącej pracowni Olgierda
- 300 po pokonaniu Największego lęku Iris von Everec
- 500 po zakończeniu zadania
Za widma arachnomorfów zabite w trakcie tego zadania nie otrzymuje się żadnych punktów doświadczenia.
Ciekawostki[]
W aktualizacji Next-Gen urozmaicono walkę Geralta z Największym Koszmarem Iris von Everec o kolejne wypowiedzi Olgierda. Są nimi: "Śmierć niczym mnie nie zaskoczy", "Zadałeś się z niebezpiecznym człowiekiem" oraz "Żegnaj Geralt".
Uwagi[]
- Czarnego psa można spotkać jeszcze przed walką z Klucznikiem. Znajduje się on w pobliżu nagrobka (patrz mapa). W czasie "rozmowy" Geralt poleci "zwierzęciu" uciec.