Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

– Było ich kilku, przewodził im druid. Wieża ich ostrzegała, ale nie posłuchali...
– Gdyby im zaproponowała po rogu piwa i ładnie poprosiła, to może by posłuchali, ale na An Skellig wszyscy śmieją się z ostrzeżeń.
Geralt do Sigo Bunca o ludziach z An Skellig[1]

An Skellig – jedna z głównych wysp archipelagu Skellige.

Informacje

Położenie i geografia okolicznych terenów

An Skellig jest najdalej wysuniętą na północ częścią archipelagu, oddzielona od Spikeroog cieśniną Allenker i pasem małych niezamieszkanych wysp[1]. Nizinna część wyspy porośnięta jest bogatym, iglastym lasem. Niemal całą północną część wyspy znajduje masywna i ośnieżona góra Ardvark, która tworzy z tej strony liczne przepaście i zbocza, otoczona po bokach przez wysokie klify. Wyspa posiada dwie główne, piaszczyste zatoki położone na południu[2][1].

Urbanistyka i architektura

Na całym An Skellig leży tylko jedna zamieszkała wieś, Urialla położna nad główną zatoką wyspy. Służy ona za siedzibę władającemu wyspą klanowi Tuirseach. Największym budynkiem na wyspie jest wykuty w zboczu góry Ardvark dawny zamek klanu Tuirseach[2], zniszczony przez nilfgaardzkich łowców nagród[3]. Budowla ta służyła przez lata jako siedziba jarlów An Skellig, rywalizując pod względem rozmiaru z warownią Kaer Trolde[2].

Kultura i zwyczaje

An Skellig od lat zarządzana jest przez klan Tuirseach. Jest to powszechnie szanowany ród uznawany za jeden z silniejszych na wyspach. Aby walczyć dla tej prestiżowej rodziny młodzi mężczyźni pragnący zostać wojownikami muszą przejść żywi przez szlak wojowników. Starożytny, wyjątkowo trudny test siły i wytrzymałości prowadzący na szczyt góry Ardvark i do zatopionych jaskiń we wnętrzu wyspy. Młodzi muszą przynieść dowody ukończenia obydwu prób aby móc walczyć dla władcy. Mieszkańcy wyspy to jednak nie tylko skelligijscy wojownicy[2], ale też szkutnicy wytwarzający najwytrzymalsze drakkary bojowe na całym Skellige[4] i prości rybacy. Wielu mieszkańców wyspy zajmuje się też łowieniem zwierząt w lokalnych lasach. Lokalna ludność jednak nie tylko zabija niedźwiedzie, ale oswaja je i trenuje do walki na rodowej arenie. Tresura i turniej walki na pięści znany na całe wyspy odbywają się tu ku czci Dunsa Niedźwiedzia - wojownika z An Skellig znanego z zabijania najróżniejszych groźnych stworzeń gołymi pięściami. Na wyspie funkcjonują zgromadzenia druidzkie.

Mieszkańcy wyspy wierzą w tych samych bogów, co inni skelligijczycy[2]. Głównym bohaterem klanu jest heros Tyr[5], jednak bóstwa takie jak Freyja czy Hemdall również są tu czczone[2].

Historia

Legenda założycielska

Według skelligijskich legend An Skellig została obiecana przez Hemdalla jednemu z jego synów – Tyrowi. Jednak mężczyzna musiał dowieść, iż zasługuje na bycie władcą, wykonując zadanie postawione przed nim przez ojca. Miał on pokonać dotychczas niezwyciężonego niedźwiedźa Yngvara żyjącego na wyspie, a znając renomę przeciwnika, postanowił się odpowiednio przygotować. W najgłębszej jaskini na Skellige, w ogniu pochodzącym z wnętrza ziemi, wykuł ostrze tak precyzyjne, że było w stanie przeciąć włos wzdłuż i tak potężne, że można było jednym ciosem przeciąć stuletnie drzewo. Jego matka, Heulyn, w świetle jutrzenki wyryła na ostrzu ochronne runy, aby broniły syna przed niedźwiedziem. Przy pomocy tej świetnej broni Tyr pokonał Yngvara i zajął An Skellig. Dzięki jego wspaniałemu wyczynowi jego ród do dzisiaj należy do najodważniejszych i najbogatszych na wyspach[5].

Rządy jarla Torgeira

Jednym z największych bohaterów klanu Tuirseach był jarl Torgeir zwany Czerwonym. Władca ten nie bał się Nilfgaardczyków i ze swoimi drakkarami bardzo często atakował samą stolicę cesarstwa, pustosząc podgrodzie, przez co podirytowani władcy Nilfgaardu wyznaczyli nagrodę za jego głowę. Podczas jednego z największych rajdów jarl stracił bliskiego przyjaciela, swojego brata Ingmara i wrócił do swego zamku smutny. Tam jednak zastał wiedźmina szkoły niedźwiedzia, Gerda, który wykonał na An Skellig zlecenie na nękające wybrzeża syreny i zgłosił się po zapłatę. Mężczyźni spędzili całą noc pijąc miód, obaj od razu przypadli sobie do gustu i rano byli już nierozłącznymi przyjaciółmi. Torgeir pozwalał Gerdowi opuszczać zamek i wykonywać najróżniejsze zlecenia na wyspach, z których wiedźmin zawsze wracał zwycięsko. Jarl często wysyłał razem ze swoim druhem swoich zaufanych ludzi dobrze znających wody i wyspy archipelagu, aby dopomóc Gerdowi w zadaniach. Łowca potworów zostawił nawet przyjacielowi schematy na swój cechowy pancerz[3].

Pewnej nocy mieszkańców zamku obudziło uderzenie w mury. Okazało się, że to nilfgaardzcy łowcy głów przybyli, by zabić Torgeira i przywieźli ze sobą katapultę którą zamierzali zniszczyć mury fortu Tuirseach. Jarl wezwał wiedźmina i swoją drużynę. do faktycznego starcia między armiami jednak nigdy nie doszło, napastnicy zwyciężyli z daleka, zawalając na obrońców ściany ich własnej twierdzy, grzebiąc ich żywcem[3]. Opowieści o męstwie władcy przetrwały jednak w pamięci jego klanu, a opowieści o nim można było usłyszeć w Urialli jeszcze w roku 1272.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

W roku 1272 Bran Tuirseach był już stary i zmęczony. Mimo to wyruszył z niewielką świtą na polowanie w lesie An Skellig, gdzie został śmiertelnie zraniony przez niedźwiedzia[6]. Królowi odprawiono potem tradycyjny pogrzeb w porcie pod Kaer Trolde.

Jakiś czas później doszło do niezwykłego wydarzenia, jakim było nagłe pojawienie się w lesie za Uriallą znikąd magicznej wieży, która wywołała zmianę pogody i gwałtowny sztorm. Zaniepokoiło to mieszkańców Urialli, więc niemal cała wieś wyruszyła pod mury budowli, aby dowiedzieć się kto przybywa na ich wyspę w tak nietypowy sposób. Po otwarciu drzwi wieży część z nich postanowiła zbadać budowlę. Ochotnicy na czele z druidem weszli do środka, jednak nie powrócili. Skelligijczycy zwrócili się wówczas z prośbą o pomoc do przybyłego do wsi wiedźmina Geralta z Rivii.

Wiedźmin udał się do tajemniczej wieży, gdzie znalazł magiczny portal. Okazało się, że prowadził do magicznie poszerzonego wnętrza budowli, gdzie mężczyznę zaatakował golem pilnujący zamkniętej magicznym polem komnaty. Tam uwięziony był czarodziej Sigo Bunc, który myślał, iż znajduje się w Kovirze. Zaskoczony Geralt opowiedział mu więc historię pojawienia się budowli na Skellige, przez co ten zrozumiał, co tak naprawdę się stało. Sigo zakupił wieżę na aukcji w Pont Vanis i miał zamiar zamieszkać w niej, kiedy ta nagle uaktywniła swój system ochronny, uwięziła go i teleportowała się aż na wyspy, wywołując wstrząsy elektromagnetyczne, które doprowadziły do sztormu. Mężczyźni postanowili połączyć siły, aby przełamać zabezpieczenia i odesłać budynek z powrotem do Koviru, co zakończyło się sukcesem. Bunc podziękował Geraltowi za pomoc i nagrodził go, po czym teleportował do zatoki przy Urialli. Tam wiedźmin przekazał mieszkańcom wsi wieści o wieży, po czym mógł odebrać kolejną zapłatę.

Geralt nie zajął się zleceniem mimo obietnicy zapłaty.

Wiedźmin mógł również zostać pierwszym cudzoziemcem, który ukończył szlak wojowników.

Flora i fauna

Zwierzęta i potwory

Na wyspie można spotkać białego niedźwiedzia i watahę białych wilków polujących w lesie. Górskie szczyty pełne są stad dzikich kóz, a po lasach biegają jelenie i białe zające. Nad brzegami An Skellig latają najróżniejsze ptaki morskie takie jak mewy, spotkać tam można też kruki[2].

Wybrzeża An Skellig pełne są syren, echidn i topielców. W lesie natrafić można na kolonię endriag, a górskie szczyty, śnieżne wzgórza i klify pełne są żerujących harpii. Jaskinie zalane przed wyspą zamieszkane są przez gargulce atakujące każdego kto wynurzy się podczas wykonywania prób szlaku wojowników w podwodnych grotach. Na An Skellig spotkać można też cyklopa, zdziczałego skalnego trolla i upiory[2].

Rośliny

Nizinną część wyspy porastają iglaste lasy[1], w których dominującymi drzewami są sosna i modrzew. Przy klifach i na granicy lasu obficie rosną wrzosy. Zioła, które można zbierać na wybrzeżu to między innymi szakłak, rogatek i stawikrew, dno głównej zatoki porasta zaś podwodna łąka. W głębi lądu spotyka się z kolei szyszki chmielu, wronie oko i wiele innych pospolitych ziół[2].

Mieszkańcy

Władcy

Ważniejsi mieszkańcy

Zwierzęta

  • Olaf †,
  • Yngvar †.

Zadania

Zadania poboczne

Poszukiwania

Ważne miejsca

Galeria

Przypisy

Advertisement