Wiedźmin Wiki
Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Kiedy jest najlepsza pora, żeby odwiedzić Ard Skellig? Cały rok.Przewodnik po Ard Skellig[1]

Ard Skellig – główna wyspa archipelagu Skellige, siedziba jarlów i królów wysp.

Położenie i geografia okolicznych terenów[]

Ard Skellig położona jest w centralnej części archipelagu, otoczona ze wszystkich stron przez pozostałe wyspiarskie krainy i dziesiątki niezamieszkałych wysepek. Jest to największa[1] i najbardziej różnorodna z wysp Skellige. Znajdują się tutaj ruchliwe porty i wsie, rozległe otwarte przestrzenie i wrzosowiska, lasy i puszcze nietknięte ludzką ręką, a także strzelające ku niebu ośnieżone górskie szczyty. Lądowy krajobraz Ard Skellig wszędzie przecięty jest wysokimi górami ciągnącymi się wzdłuż wybrzeża lub stojących samotnie pośrodku dziczy. Do najwyższych szczytów należy góra Kaer Trolde u której podnóży zbudowane jest stołeczne portowe miasto, zaś do najdzikszych, i zarazem najważniejszych lasów, należy święty gaj Gedyneith znajdujący się pod pieczą żyjących na Ard Skellig druidów. Linia brzegowa wyspy jest bardzo urozmaicona, pełna większych i mniejszych zatok, piaszczystych plaż, półwyspów, wysokich klifów i nielicznych fiordów[2].

Urbanistyka i architektura[]

Na Ard Skellig znaleźć można wiele małych wiosek, głównie rybackich, osadzonych na wybrzeżu i opierających niemal całą swoją egzystencje na rybołówstwie. Znajdują się tam też osady położone przy wrzosowiskach, górskich szczytach i wiekowych puszczach. Mieszkańcy tych wsi zajmują się z kolei głównie karczowaniem lasu, myślistwem i hodowlą owiec i kóz znoszących trudne warunki wysp Skellige. Największą miejscowością na wyspie[2] jest stolica archipelagu w portowym mieście u stóp cytadeli Kaer Trolde[1]. Najwięcej osad znaleźć można w zachodniej części wyspy, nad główną zatoką Ard Skellig, najmniej zaś położonych jest we wschodniej części, w dużej mierze wciąż zajmowanej przez niedostępne, dzikie tereny. Na terenie Ard Skellig znajduje się wiele zamków, fortów i bastionów wybudowanych wieki temu przez wojujących ze sobą możnowładców. Większość z tych fortec stoi obecnie opuszczona i zrujnowana, zamieszkana jedynie przez upiory i inne stworzenia lubiące takie siedliska. Kilka zamków takich jak siedziby jarlów w Kaer Trolde, czy Kaer Muire wciąż pozostaje w użytku. Na wyspie znajduje się też kilka kompleksów wybudowanych przez elfy, w czasach gdy to one władały niepodzielnie całym archipelagiem, większość z nich została jednak już dawno złupiona przez bandytów i poszukiwaczy skarbów, inne wciąż stoją niemal nienaruszone ze względu na czające się w nich niebezpieczeństwa[2].

Kultura i zwyczaje[]

Początkowo wyspa zarządzana była przez klan an Craite przebywający tam od niepamiętnych czasów[3], jednak w pewnym momencie na Ard Skellig przypłynęli członkowie rodu Drummond, którzy zagarnęli część ziemi pierwotnych właścicieli[4]. Dwa klany toczyły niezliczone wojny o pełną kontrolę nad wyspą, obecnie jednak żyją na niej wspólnie w stanie względnego pokoju. An Craite zajmują północną część wyspy, zaś Drummond południową, granice między ziemiami klanów wyznaczają pasma górskie. Innymi, niezależnymi od jarlów, grupami mieszkającymi na Ard Skellig są vildkaarlowie, dzicy wojownicy mieszkający głęboko w górach i skelligijscy druidzi zastępujący w wyspiarskim społeczeństwie magów, żyjący w świętych lasach i gajach na całej wyspie[2]. Z dala od druidów żyjących razem z prostymi mieszkańcami wyspy na Ard Skellig mieszka też tajemniczy druidzki krąg znany jako klan Kruka[5]. Po za tymi ugrupowaniami na wyspie żyje wielu piratów działających z dzikich plaż i opuszczonych osad[2].

Większość mieszkańców Ard Skellig zajmuje się rybołówstwem, inni zaś szkutnictwem, myślistwem, obróbką drewna, pasterstwem lub karczowaniem puszczy. Na wyspie mieszka też trochę rolników. Nieliczni mieszkańcy archipelagu o innych specjalizacjach, tacy jak krawcy, kucharze, kupcy[2] i bankierzy zazwyczaj osiadają w bardziej światowej stolicy archipelagu gdzie mogą wykonywać swój zawód[1]. Na Ard Skellig nie mieszka wielu nieludzi, a nieliczni nie są traktowani gorzej od ludzkich mieszkańców archipelagu[6], mimo tego, że lokalna ludność w większości boi się elfich ruin położonych głęboko w górach i jaskiniach. Tak jak w przypadku mieszkańców innych wysp, ludzie z Ard Skellig posiadają długą tradycję łupieżczych wypraw na kontynent. Wojaczka i miecz nie są obce nikomu na wyspie, a niektórzy żyją właściwie tylko z niej. Obydwa władające wyspą klany posiadają własne oddziały straży utrzymującej porządek na ich ziemiach[2].

Mieszkańcy Ard Skellig wierzą w licznych skelligijskich bogów takich jak Hemdall i Freyja, a nawet zakazane bóstwa takie jak mroczny Svalblod[2]. Członkowie klanu Craite otaczają szczególną czcią swojego założycielskiego bohatera, Grymmdjarra[3], któremu postawiono wielki monument pośrodku wrzosowisk Ard Skellig[2].

Historia[]

Czasy herosów[]

Według skelligijskich legend wyspa Ard Skellig została obiecana przez boga Hemdalla jego synowi Grymmdjarrowi. Ten podróżował po całej krainie szukając odpowiedniego miejsca na siedzibę dla siebie, nie mógł jednak znaleźć żadnego miejsca godnego, aby stało się jego domem. Dlatego też poprosił swojego ojca o najgrubszy łańcuch jaki ten mógł stworzyć, po czym zanurkował z nim w głębiny oceanu. Gdy wynurzył się na powierzchnię trzymał w nim gigantyczną skałę którą rzucił na północnym brzegu Ard Skellig. Następnie heros wyrzeźbił gołymi rękoma w wyłowionym kamieniu twierdzę Kaer Trolde która stała się siedzibą jego rodu na kolejne wieki[3].

Gdy brat Grymmdjarra, władca wyspy Undvik, Modolf uznał, że to jemu należy się Ard Skellig pożeglował tam, aby przejąć ją od klanu Craite. Jego ludzie zdobyli południową część wyspy, gdzie osiedlili się, pozostając tam nawet po śmierci herosa[4].

Wojna domowa[]

Około roku 975 ówczesny jarl klanu Craite, Harald, postanowił odzyskać zagarniętą przez ród Drummond południową część wyspy. Po zawarciu sojuszu z władcą An Skellig, Tyrggvim z klanu Tuirseach, Harald uderzył na stolicę wrogiego klanu. Rozpętała się straszliwa bitwa w której zginęli zarówno jarl Skjordal Drummond jak i jego córka Herkja, którzy odmówili poddania się władzy an Craite. Harald i jego sojusznicy zwyciężyli, wkrótce potem zwycięski jarl koronował się na władcę całych wysp Skellige[2][5].

Wojna odcisnęła swoje piętno na mieszkańcach Ard Skellig. Nawet setki lat po jej zakończeniu mieszkańcy południowej części wyspy wciąż darzyli nienawiścią ludzi z północy, a rywalizacja między Drummond a an Craite jeszcze bardziej się zaostrzyła. Jednocześnie wieki przetrwał też sojusz klanów an Craite i Tuirseach, które razem kontrolowały politykę archipelagu przez ponad trzysta lat[2].

Wojny północne[]

Gdy cesarstwo Nilfgaardu rozpoczęło ofensywę na kraje północy w jednej z pierwszych inwazji padła Cintra. Położone u ujścia Jarugi potężne królestwo sprzymierzone z wyspiarzami, na kontynencie zginęła zarówno królowa Calanthe, jak i pochodzący z An Skellig król Eist Tuirseach[7]. Czujący obowiązek skelligijczycy wyruszyli na pomoc pozostałym państwom północy i walczyli u ich boku w pierwszych liniach bitwy o wzgórze Sodden[8].

Podczas drugiej wojny z Nilfgaardem ówczesny jarl wysp Skellige, Crach an Craite z Kaer Trolde stale atakował cesarskie wybrzeże i statki próbujące przedostać się obok wód archipelagu, wciąż mszcząc się za wydarzenia z Cintry. Gdy w księstwie Attre, wchodzącym przed laty w skład królestwa Cintry, doszło do rebelii Crach wysłał tam setki swoich wojowników mających za zadanie wesprzeć młodego diuka Windhalma. Rebelia zakończyła się porażką[8], a wielu z walczących tam skelligijczyków nigdy nie powróciło na wyspy. Ci którzy przetrwali powrócili wraz z Crachem na Ard Skellig, gdzie zastali czarodziejkę Yennefer z Vengerbergu. Początkowo jarl był gotowy wydać kobietę redańskim władzom, jako, że słyszał fałszywe informacje jakoby miała ona stać po stronie nilfgaardzkich zdrajców podczas rebelii na Thanned. Ostatecznie Crach udzielił jej pomocy w odnalezieniu zaginionej księżniczki Ciri, jako, że wciąż czuł się powiązany z rodem władców Cintry. Jarl pomógł Yennefer zdobyć potrzebne części do megaskopu, a także dał jej dwa drakkary i załogę ochotników, do zbadania Głębi Sedny. Podczas wyprawy zginęli wszyscy zaokrętowani na jednym z drakkarów, po za samą Yennefer, która przetrwała przejście przez ukryty pod wodą magiczny wir i przeniosła się w okolice miejsca pobytu przybranej córki[1].

Wiedźmin 3: Dziki Gon[]

W roku 1272 na wschodzie Ard Skellig doszło do magicznej eksplozji o niezwykłej sile. Katastrofa spustoszyła okoliczne tereny i zniszczyła część uświęconych druidzkich lasów. Wybuch był skutkiem teleportacji młodej wiedźminki Ciri która stoczyła w tym miejscu starcie z wojownikami Dzikiego Gonu.

Tego samego roku król Bran z rodu Tuirseach zginął podczas polowania na niedźwiedzie wyprawiono mu uroczysty pogrzeb w porcie u stóp Kaer Trolde. Po pożegnaniu zmarłego władcy klan an Craite zaprosił wszystkich bliskich mu na ucztę podczas której obecni byli wiedźmin Geralt z Rivii i czarodziejka Yennefer z Vengerbergu którzy przybyli niedawno na wyspę aby zbadać magiczny kataklizm wywołany przez ich przybraną córkę. Po zakończeniu uczty zgłosili się kandydaci na nowego króla Skellige. Wśród nich byli Hjalmar i Cerys – dzieci Cracha na Craite, przyjaciela czarodziejki i wiedźmina.

Geralt z Rivii zgodził się pomóc młodym an Craite w wyścigu po koronę wysp. Razem z Cerys uwolnił jarla Spikeroog, Udalryka, z sideł Hima, a także razem z Hjalmarem pozbył się lodowego giganta z wyspy Undvik. Następnie zaś udał się po nagrodę do ich ojca. Wiedźmin zastał władcę w trakcie uczty na cześć wyczynów jego dzieci. Na sali obecni byli wszyscy jarlowie i kandydaci do tronu, po za Svanrigem Tuirseach, synem Brana, którego zabrała z sali matka oburzona widocznym brakiem szacunku wobec niej i syna ze strony jarlów. W trakcie rozmowy Geralta i Cracha dobiegły krzyki z sali biesiadnej, wkroczyli więc tam aby odkryć, że goście są rozszarpywani przez wściekłe niedźwiedzie. Po zabiciu bestii okazało się, że gdyby nie interwencja wiedźmina zginęliby wszyscy obecni na uczcie, w tym wszyscy kandydaci do korony po za Svanrige. Cerys i Hjalmar przeżyli jako jedyni, jednak mieli różne zdania na temat tego jak oczyścić klan an Craite z zarzutu o wymordowanie innych pretendentów do tronu. Obydwoje zasugerowali też Geraltowi aby udał się z jednym z nich.

Geralt udał się z Cerys, co doprowadziło do odkrycia, że to królowa Birna stała za rzezią w Kaer Trolde. Crach an Craite zwołał Radę jarlów, na której zarzucono Birnie zlecenie berserkerom morderstwa. Mimo przedstawionych poszlak królowa odpierała zarzuty, jednak Svanrige przejrzał matkę i sam stanął przeciw niej na oczach rady jarlów. Winną skazano na śmierć, a Svanrige na wygnanie. Wdzięczni i zaskoczeni jarlowie podjęli niemal jednogłośnie decyzję co do tego kto powinien władać archipelagiem, Cerys została nową królową Skellige.

Jako królowa, Cerys wybrała neutralność w nadchodzącej wojnie z nilfgaardem. Zamiast tego skupiła się na rozwoju gospodarczym i chociaż wyspiarze stracili przez to swoja zaciętość, Skellige weszło w złoty wiek kultury i gospodarki. Jednak gdy u brzegów wysp pojawił się nilfgaard faktyczną władzę wziął w swoje ręce Crach, który zajął się obroną. Z kolei brat Cerys poprowadził liczne ataki na cesarską flotę, wszystkie kończyły się niepowodzeniem, jednak młody an craite wciąż znajdował kolejnych wojowników. Większość jarlów była jednak zadowolona z młodej królowej. Wyjatkiem był Lugos Szalony z klanu Drummond, który nie tylko odmówił wsparcia młodej władczyni, a wręcz był gotowy zdradzić wyspy dla nilfgaardu aby usunąć krew an Craite z tronu i w końcu zdobyć wyspę dla swojego rodu. Plany szalonego jarla ukrócili jednak Geralt i druid Myszowór, którzy zabili go w samoobronie podczas swojej wizyty w Kaer Muire.

Geralt udał się z Hjalmarem do wsi Fornhala gdzie zmazał winy swego rodu mszcząc się na berserkerach i mrocznych kultystach Svalbloda. Odkrył też, że vildkaarlowie byli jedynie narzędziami, a za masakrą stał ktoś jeszcze. Crach an Craite zwołał radę jarlów na której młody an Craite zaprezentował trofeum z zabitego berserkera. Na zebraniu Rady jarlów, Donar an Hindar stwierdził, że klan an Craite zmazał swe winy krwią, jednak rada nie doszła do tego kto naprawdę stał za masakrą. Hjalmar został nowym królem Skellige.

Jako król, Hjalmar kontynuował stare drogi wyspiarzy. Gdy nilfgaard przybył na Skellige, młody król podprowadzał na niego liczne ataki, które jednak nie uszkodziły za bardzo cesarskiej floty. Większość jarlów była jednak zadowolona z młodego króla. Wyjatkiem był Lugos Szalony z klanu Drummond, który nie tylko odmówił wsparcia młodemu władcy, a wręcz był gotowy zdradzić wyspy dla nilfgaardu aby usunąć krew an Craite z tronu i w końcu zdobyć wyspę dla swojego rodu. Plany szalonego jarla ukrócili jednak Geralt i druid Myszowór, którzy zabili go w samoobronie podczas swojej wizyty w Kaer Muire.

Biały Wilk uznał, że młodzi an Craite sami poradzą sobie ze sprawą ataku, po czym opuścił Kaer Trolde. Dzieci Cracha nie doszły jednak do niczego. W zaistniałej sytuacji jednym kandydatem do korony Skellige pozostał Svanrige.

Jarlowie i inni mieszkańcy wysp nie mieli co do syna Brana zbyt wielkich nadziei, wszyscy widzieli w nim tylko kukiełkę kontrolowaną przez matkę. Jednak gdy Birna spróbowała zawrzeć pakt z nilfgaardczykami szykującymi swoją inwazję na Skellige Svanrige wystąpił przeciw niej i zabił na miejscu cesarskiego posłańca. Młody Tuirseach poprowadził jarlów na wojnę z Nilfgaardem, a po krwawej wojnie domowej zjednoczył wszystkie klany i zasłynął jako twórca silnej i stabilnej dynastii która władała wyspami przez kolejne lata. Hjalmar i Cerys wypłynęli na morze gdy tylko pojawiła się tam cesarska flota. Młodzi an Craite nie powrócili jednak z wyprawy.

Wiedźmin nie pomógł Crachowi, a królem wysp Skellige został Svanrige. Jarlowie i inni mieszkańcy wysp nie mieli co do syna Brana zbyt wielkich nadziei, wszyscy widzieli w nim tylko kukiełkę kontrolowaną przez matkę. Jednak gdy Birna spróbowała zawrzeć pakt z nilfgaardczykami Svanrige wystąpił przeciw niej i zabił na miejscu cesarskiego posłańca. Młody Tuirseach poprowadził jarlów na wojnę z Nilfgaardem, a po krwawej wojnie domowej zjednoczył wszystkie klany i zasłynął jako twórca silnej i stabilnej dynastii która władała wyspami przez kolejne lata. Hjalmar i Cerys wypłynęli na morze gdy tylko pojawiła się tam cesarska flota. Młodzi an Craite nie powrócili jednak z wyprawy.

Flora i fauna[]

Zwierzęta i potwory[]

Ze względu na chłodny i nieprzyjazny klimat wysp tutejsza fauna jest dosyć uboga. Do najliczniejszych zwierząt należą ptaki morskie takie jak mewy, można tu też spotkać innych przedstawicieli awifauny takich jak kruki, nieliczne gołębie, dzięcioły i ptaki leśne. Lasy, puszcze i góry zamieszkane są przez liczne watahy wilków, zarówno odmiany kontynentalnej, szarej i typowo skelligijskiej - białej. Wilki i większe od nich niedźwiedzie polują tu zarówno na zwierzęta hodowlane jak i na grupy saren i jeleni biegające po całej wyspie. Górskie szczyty pełne są stad dzikich kóz, a wrzosowiska białych zajęcy. Morza wokół wyspy odwiedzane są przez najróżniejsze gatunki ryb, jak i majestatyczne wieloryby, które według skelligijskich legend przybywają na jedną z lokalnych plaż aby umierać[2].

Wśród żyjących na Ard Skellig potworów najpospolitsze są stworzenia typowo morskie, głównie syreny i utopce, a także ich rzadsze odmiany, topielce, bagienniki, echidny i morszczynki zamieszkujące wybrzeża, przybrzeżne skały i niektóre jeziora. W dzikszych rejonach wyspy dosyć często można natrafić na pospolite potwory takie jak nekkery i baby wodne, nieco rzadziej spotkać można mglaki, alghule i zginlce. Do innych licznych potworów należą harpie i erynie gnieżdżące się w górach, w tym rejonie spotkać można też drakonidy, głównie widłogony i wywerny. Odwiedzając położone przy szczytach jaskinie natrafić można na dzikie skalne i lodowe trolle, a także cyklopy. Zrujnowane wsie i zamki często nawiedzane są przez upiory i ich rzadsze rodzaje takie jak północnice i południce, a czasem nawet przez nieliczne wampiry takie jak katakany. W niektórych lasach swoje gniazda mają kolonie endriag i krabopająków, zaś przemierzając samotnie najstarsze rejony puszczy natrafić można okazjonalnie na leszego. Do najrzadszych, bardzo nielicznych, gatunków żyjących na Ard Skellig należą biesy, bożątka, żywiołaki, kuroliszki, gargulce i ulfhedinny, żyjące tylko i wyłącznie na wyspach, bardzo silne i tajemnicze wilkołaki[2].

Rośliny[]

Ard Skellig w wielu miejscach porośnięte jest lasami, głównie iglastymi w których dominującymi drzewami są sosna i modrzew, na wsypie znajduje się też kilka lasów mieszanych i liściastych, gdzieniegdzie natrafić można na samotne stare dęby. Przestrzenie trawiaste porośnięte są iglastymi krzaczkami, małymi kwiatkami i kolorowymi wrzosami. Na wyspie rośnie wiele ziół, takich jak szyszki chmielu, jaskółcze ziele, liście blekotu, tojad i wiele innych. Niektórzy druidzi uprawiają całe ogródki z tymi roślinami, a także z grzybami takimi jak kortinarius czy purchawka. Nieliczni rolnicy z Ard Skellig zajmują się uprawą zboża i roślin jadalnych. Na morskim brzegu znaleźć można różne gatunki wodnych roślin takich jak rogatek i stawikrew[2].

Mieszkańcy[]

Władcy[]

Ważniejsi mieszkańcy[]

Zadania[]

Zadania główne[]

Zadania poboczne[]

Zlecenia wiedźmińskie[]

Poszukiwania[]

Ważne miejsca[]

Galeria[]

Przypisy[]

Advertisement