- Informacje
- Opisy z książek i gier
Dane z gry GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana[]
Wpis z Księgi Nagród[]
Zwój 1: Można rzec, że upór był wrodzoną cechą Arnaghada, której wykorzenić nie dały rady nawet Zmiany. Gardząc wszelkimi autorytetami, wiedźmin nienawidził każdego, kto próbował narzucić mu swą wolę, ceniąc sobie nade wszystko swobodę. Co w dużej mierze przyczyniło się do powstania Szkoły Niedźwiedzia.
Zwój 2: Podczas gdy magowie starali się wpoić wiedźminom poczucie misji, by ci dostrzegali w swym fachu coś więcej niźli tylko zwykłą konieczność… Arnaghad uważał, że to robota jak każda inna, może tylko bardziej niebezpieczna. Wiedźmin przyjmował kontrakty, wykonywał zadania, które zwykle polegały na zabijaniu potworów, a potem odbierał zapłatę, jak nie przymierzając najemnik. Zaś ta cała gadka o wyższych wartościach była po prostu nadętym nonsensem, które miało karmić ich ego.
Zwój 3: Nie chcąc być niewolnikiem etosu, w który nie wierzył, Arnaghad zebrał garstkę podobnie myślących wiedźminów i wyruszył w góry Amell. Tam, osiedlając się w fortecy pośród oblodzonych zboczy, założył Szkołę Cechu Niedźwiedzia; miejsce, w którym adeptów uczono praktycznych aspektów wiedźmińskiego fachu, bez rozwodzenia się nad jakimiś „cnotami” czy „wartościami”, które tylko utrudniały ich szkolenie.
Zwój 4: Jak na ironię, to właśnie fundamentalne wierzenia Arnaghada doprowadziły do opustoszenia Szkoły Niedźwiedzia. Ostatecznie bowiem wiedźmini rozeszli się po świecie, nie widząc praktycznego celu w obronie twierdzy. Pozbawieni braterskich więzi, nie poczuwali się zresztą do lojalności wobec siebie nawzajem ani wobec mistrza swego cechu.