Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Bestia z Toussaintzadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Krew i Wino. Geralt bada w nim sprawę morderstw popełnionych przez Bestię z Beauclair.

Przebieg zadania[]

Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu zadania Poselstwo z Krainy Wina. Po przybyciu do Toussaint, Geralt, Milton i Palmerin spotkają siostrzeńca Palmerina, Guillaume'a de Launfal walczącego z olbrzymem, Goliatem. Mężczyźni postanowią mu pomóc. Po pokonaniu potwora Guillaume powie, że walczył z gigantem by zdobyć jego trofeum dla swojej ukochanej. Młody rycerz oznajmi też, że kilka godzin wcześniej znaleziono ciało trzeciej ofiary Bestii. Leżało ono w rzece pocięte na kawałki. Zostało ono później zabrane przez straż książęcą. Po rozmowie z Guillaumem Milton i Geralt pojadą na brzeg rzeki by sprawdzić znajdujące się tam ślady (przedtem jednak warto przeszukać szczątki Goliata i zabrać z nich większy czerwony mutagen, Dalię i kilkaset koron).

Po przybyciu na plażę Geralt i Milton będą musieli walczyć z grupą parszywców o poziomie 35. Po zabiciu potworów wiedźmin będzie mógł swobodnie rozejrzeć się po okolicy. Na brzegu będą znajdować się ślady butów gwardzistów i ślady łodzi, na którą załadowano ciało. Aby dokonać postępu w zadaniu należy zanurkować w rzece i wydobyć z niej chustkę z monogramem D.L.C., znajdującą się przy jednej z sieci. Po zobaczeniu chustki Milton uzna, że ofiarą był jego dawny przyjaciel, hrabia Louis de la Croix. Po zbadaniu śladów na plaży rycerz i wiedźmin udadzą się do pobliskiej karczmy Kuroliszek, gdzie Geralt zauważy, że jakaś kobieta ich obserwuje. Właściciel tawerny opowie przyjaciołom, że dzisiaj rano gwardia książęca wydobyła z rzeki zwłoki de la Croix i zawiozła je łodzią do należącej do skarbu księstwa winnicy Corvo Bianco. Wiedźmin postanowi natychmiast się tam udać.

Po przybyciu do Corvo Bianco wiedźmin zauważy zmasakrowane ciała kilkunastu żołnierzy gwardii. Po ich zbadaniu uzna, że rzezi dokonała bruxa, potężna wampirzyca. Przed walką z nią warto zapoznać się z poświęconym jej wpisem w bestiariuszu (da to dodatkowe punkty doświadczenia). Bruxa będzie się znajdowała w podziemiach winnicy, obok ciała de la Croix. Po krótkiej rozmowie bestia zaatakuje Geralta. W czasie walki z nią będą przydatne eliksir Czarna Krew i petarda Księżycowy Pył. Po zabiciu wampirzycy wiedźmin będzie mógł w spokoju zbadać zwłoki hrabiego. W ustach mężczyzny Geralt znajdzie mieszek z florenami, a przy jego ciele będzie położona dziwna odcięta dłoń, w której wciąż będzie płynąć krew. Przed opuszczeniem posiadłości warto przeszukać zwłoki wampirzycy i zabrać znajdujący się w nich większy niebieski mutagen.

Po wizycie w Corvo Bianco Geralt uda się do Palmerina na błonia turniejowe. Jeśli przyjdzie w dzień, rycerz będzie stał przy wejściu na arenę w otoczeniu dzieci. Jeśli przyjdzie w nocy, rycerz będzie przebywał w swoim namiocie. W obu wypadkach rycerz opowie mu o zbliżającej się walce Guillaume'a z szarlejem podarowanym księżnej przez cesarza Nilfgaardu, a następnie zaprowadzi go na arenę na której będzie przebywać księżna Anna Henrietta. W trakcie walki szarlej nieoczekiwanie uwolni się od przyczepionych mu do ogona ogłuszających dzwonków i poważnie zrani Guillaume'a. Na ten widok Palmerin i Geralt ruszą mu z pomocą. W czasie walki trzeba będzie uważać na ataki turlającego się potwora i na kamienie wypadające z kopanych przez bestię dziur. Ewentualne polegnięcie Palmerina nie będzie miało konsekwencji (rycerz i tak przeżyje starcie). Po pokonaniu potwora wiedźmin będzie miał wybór między dobiciem a oszczędzeniem go (to drugie będzie stanowić dowód współczucia w zadaniu pobocznym Ścieżki Przeznaczenia). Po podjęciu decyzji Geralt uda się na rozmowę z Anną Henriettą, a Guillaume zostanie zabrany do lazaretu (przed odejściem poprosi on wiedźmina o spotkanie, co rozpocznie zadanie poboczne Pieśń rycerskiego serca).

Anna Henrietta zaprowadzi wiedźmina do dowódcy swojej gwardii, Damiena de la Tour, który prowadził śledztwo przed jego przybyciem. Kapitan będzie darzył Geralta niechęcią, ale opowie mu o poprzednich ofiarach Bestii: Vladimirze Crespim i Ramonie du Lac. Przed rozmową z żołnierzem księżna w ramach nagrody za zlecenie podaruje wiedźminowi winnicę Corvo Bianco i wręczy mu klucze do posiadłości oraz jej akt własności (rozpocznie to zadanie poboczne Corvo Bianco). W trakcie rozmowy z Anariettą i Damienem okaże się, że wszystkie dotychczasowe ofiary Bestii były rycerzami w średnim wieku, których ciała znajdowano ułożone w dziwny sposób (zwłoki Crespiego były ułożone na miejskim pręgierzu z mieczem u szyi, zaś du Lac był ubrany w koszulę nocną i leżał na poduszce w rynsztoku). Wszyscy zginęli też od pazurów. Ponadto każdemu z nich przypisywano chciwość lub nieuczciwość. Po wysłuchaniu tych informacji Geralt dojdzie do wniosku, że morderca celowo upokorzył ofiary tak by ich ciała symbolizowały brak poszczególnych cnót rycerskich (honoru, mądrości i hojności). Chwilę później wiedźmin i księżna dojdą do wniosku, że następną ofiarą może być Milton, który w tym samym czasie będzie brał udział w zabawie dworskiej w stroju zająca, kojarzącym się z brakiem odwagi. Spostrzegłszy to, Geralt i Anna wyruszą konno do ogrodów pałacowych by znaleźć i ostrzec rycerza.

Po dotarciu do pałacu księżna powie wiedźminowi, że celem zabawy jest odnalezienie wskazówek z jaja feniksa i rogu jednorożca oraz kluczyka ze złotej rybki, otwierającego jajo. Wskazówki z rogu i jaja utworzą zagadkę, której rozwiązaniem będzie miejsce ukrycia się Miltona. Anarietta obieca zdobyć jajo feniksa, pozostawiając wiedźminowi szukanie rogu i złotej rybki.

  • „Jednorożec” będzie białym koniem z przywiązanym do głowy sztucznym rogiem. Można przyciągnąć go do siebie przynosząc mu z pobliskich koców piknikowych dorodne jabłko lub kosz z warzywami. Można też użyć na nim znaku Axii, co wywoła oburzenie innych uczestników gry (wówczas Geralt będzie musiał uspokoić ich znakiem Axii lub walczyć z nimi na pięści; ewentualna porażka nie będzie miała konsekwencji). Po zwabieniu jednorożca wiedźmin zabierze wskazówkę z jego głowy.
  • W3 KiW SS Położenie złotej rybki

    Położenie złotej rybki

    Złota rybka będzie znajdować się w jeziorze w zachodniej części Przystani Zakochanych (patrz obraz po prawej). Jeśli Geralt znajdzie właściwą rybę za trzecim lub dalszym podejściem otrzyma za jej znalezienie mniej punktów doświadczenia.

Po zdobyciu wskazówki i kluczyka wiedźmin powróci do księżnej, której uda się zdobyć jajo. Z połączenia wskazówek powstanie zagadka o treści: Weź początek ze szmeru oraz z klekotania. Dołóż koniec z fanfar i koniec z klaskania. Jej rozwiązaniem będzie „szklarnia” (jeśli źle odpowiemy zagadkę rozwiążę księżna, a my nie otrzymamy punktów doświadczenia przewidzianych za prawidłową odpowiedź). Po uporaniu się z zagadką Geralt i Anna wyruszą do szklarni, a zadanie zakończy się.

Punkty doświadczenia[]

  • 450 za pokonanie Goliata
  • 150 za przeczytanie wpisu o bruxie z Corvo Bianco
  • 500 za zabicie bruxy
  • 150 za wyjęcie mieszka z florenami
  • 300 za pokonanie szarleja
  • 100 za otrzymanie Corvo Bianco
  • 150 za zdobycie wskazówki z rogu jednorożca
  • 150 za zdobycie kluczyka ze złotej rybki (50 przy dwóch nieudanych podejściach)
  • 200 za podanie prawidłowego rozwiązania zagadki
  • 1000 za ukończenie zadania

Uwagi[]

  • Najłatwiejszym sposobem na pokonanie Goliata jest strzelenie mu z kuszy w oko, wówczas gigant zginie od razu.
  • W pobliżu Palmerina i dzieci będzie znajdować się dwóch rycerzy rozmawiających o wyspie na jeziorze Lac Celavy. Wysłuchanie ich konwersacji rozpocznie zadanie poboczne Ścieżki Przeznaczenia.
  • Jeśli w trakcie zabawy w ogrodach pałacowych Geralt wejdzie do szklarni zadanie zostanie zakończone, a zamiast niego rozpocznie się zadanie Na tropie….
  • Samodzielne rozwiązanie zagadki będzie stanowić dowód mądrości w Ścieżkach Przeznaczenia.
Advertisement