Bez i agrest – zadanie główne w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Geralt i Vesemir poszukują w nim ukochanej Geralta, czarodziejki Yennefer.
Przebieg zadania[]
Po obudzeniu się Geralt rozmawia z Vesemirem na temat swojego koszmaru, po czym obaj decydują się podążyć dalej za tropem Yennefer. Przed wyruszeniem w dalszą drogę zostają zaatakowani przez ghule – pokonaj je, walcząc srebrnym mieczem i posiłkując się Znakami oraz jedzeniem dostępnym w ekwipunku.
Po pokonaniu potworów możesz rozejrzeć się dookoła – oprócz ziół i łupów z zabitych trupojadów możesz znaleźć przy drodze kryształową czaszkę, której Yennefer użyła do samoobrony (jeśli później oddamy ją czarodziejce otrzymamy 50 ). Jest otoczona białymi iskrami. Następnie wsiądź na konia i podążaj za Vesemirem. Płotka nie potrzebuje stałego ręcznego sterowania, jeśli przytrzymasz przycisk odpowiedzialny za galop i poruszasz się po drodze – klacz automatycznie będzie trzymać się ścieżki.
Po przejechaniu przez most za spaloną wsią uruchomi się przerywnik filmowy. Wiedźmini trafiają na kupca zaatakowanego przez gryfa i stają w jego obronie. Vesemir zostaje zraniony w ramię, a potwór porywa martwego konia i odlatuje. Przestraszony wieśniak wychodzi spod wozu, dziękuje wybawcom i pyta, czy chcą nagrody. Zażądanie pieniędzy poskutkuje otrzymaniem 50, natomiast po odmowie miejscowa karczmarka podaruje Geraltowi za darmo 4 udka z pieczonego kurczaka, a także zaoferuje zniżkę na towary (w rzeczywistości jednak ich cena pozostanie ta sama).
Ponownie wsiądź na konia i pojedź drogą w kierunku Białego Sadu. Wejdź do karczmy i porozmawiaj z jej właścicielką. Elza nie posiada jednak żadnych informacji o Yennefer i sugeruje, by wypytać pozostałe osoby. Jeżeli wiedźmini nie zapytają o zlecenie na gryfa, kobieta poprosi ich, by zajęli się sprawą, jednak ci odmówią, bo nikt nie wystawił zlecenia. Po rozmowie Vesemir zajmie się opatrywaniem swoich ran, a Geralt będzie miał czas, by zdobyć informacje.
W karczmie można odbyć trzy rozmowy, jednak do dalszego postępu zadania wymagana jest tylko jedna – z Gaunterem o'Dimem.
- Chłopi siedzący przy stole najbliżej Vesemira są wrogo nastawieni do Geralta, jednak na jednym z nich możesz użyć Znaku Aksji. Dromił potwierdzi, że kobieta ubrana jak Yennefer jechała przez wieś. Dodatkowo otrzymasz punkty doświadczenia za użycie znaku (od 25 do 40
).
- Aldert Geert, profesor z Akademii Oxenfurckiej, nie posiada żadnych informacji o czarodziejce, ale chętnie porozmawia o innych tematach. Ponadto może on zapoznać Geralta z zasadami gry w gwinta, co rozpocznie zadanie poboczne Pełna kolekcja kart. Otrzymasz także Cudowny Przewodnik po Gwincie.
- Gaunter o'Dim od razu orientuje się, że opisywana przez Geralta kobieta to Yennefer, chce również napić się z wiedźminem. Przystanie na propozycję poskutkuje otrzymaniem nilfgaardzkiej cytrynówki. Były kupiec mówi, by porozmawiać z dowódcą nilfgaardzkiego garnizonu, a na pożegnanie oznajmia, że może kiedyś on będzie potrzebował pomocy.
Po wyjściu z karczmy Geralta otoczą trzej mężczyźni, którzy wcześniej wyrażali swoje niezadowolenie z powodu obecności wiedźminów. Użycie Aksji w rozmowie sprawi, że jeden z nich będzie oszołomiony i nie zacznie się bić. Otrzymasz także punkty doświadczenia za użycie Aksji (od 25 do 40). Po wybraniu opcji walki jeden na jednego pozostali dwaj mężczyźni będą walczyć z Geraltem dopiero po pokonaniu pierwszego. Za ukończenie tego etapu otrzymasz 350
, niezależnie od wyboru.
Udaj się do garnizonu na północnym zachodzie, by porozmawiać z Peterem Saar Gwynlewem. Podążając drogą wzdłuż rzeki, możesz trafić na krótkie zadanie poboczne Patelnia jak nowa.
Kapitan, widząc, że Geralt jest wiedźminem, proponuje, by ten zabił grasującego w okolicy gryfa w zamian za informacje o Yennefer. Biały Wilk przystaje na propozycję oraz prosi o udzielenie informacji. Nilfgaardczyk kieruje go do Mysława, lokalnego myśliwego, który znalazł ciała zabitych przez potwora, a także Tomiry, miejscowej zielarki. Odblokowuje to możliwość rozmowy z kobietą – we wcześniejszych etapach zadania drzwi do jej chaty są zamknięte.
Od tego momentu polecenie w zadaniu zmieni się na „Wykonaj zlecenie na gryfa” oraz rozpocznie się nowe zadanie – Bestia z Białego Sadu. Należy je ukończyć, by przejść do kolejnych etapów zadania Bez i agrest.
Po wykonaniu zlecenia udaj się do karczmy, by porozmawiać z Vesemirem i przygotować się do opuszczenia wsi. Tym razem w budynku piją bandyci, którzy stają się coraz bardziej agresywni i szukają pretekstu do walki.
UWAGA: Przed rozmową z Vesemirem należy ukończyć wszystkie zadania poboczne!
Rozmowa z Vesemirem rozpoczyna serię zdarzeń, które doprowadzą do wyjazdu Geralta z Białego Sadu.
Podczas przerywnika filmowego wiedźmini zostają otoczeni przez bandytów, co uruchamia zadanie Incydent w Białym Sadzie, polegające na zabiciu napastników.
Po walce przerażeni wieśniacy nakazują Wilkom opuścić wieś. Kiedy ci wychodzą z karczmy, natrafiają na nilfgaardzki oddział eskortujący Yennefer. Czarodziejka nalega, by Geralt udał się z nią do Wyzimy na audiencję u cesarza. Vesemir, przeczuwając, że jego obecność nie jest pożądana, postanawia udać się do Kaer Morhen.
W drodze do byłej stolicy Temerii rozmowę wiedźmina i Yennefer przerywa atak jeźdźców Dzikiego Gonu. Kobieta użyje magii, by zniszczyć most i uniemożliwić Aen Elle dalszy pościg, a zadanie zakończy się.
Wpis w dzienniku[]
Po latach rozłąki Yennefer odezwała się do Geralta. Wysłała mu list pachnący rzecz jasna bzem i agrestem. Prosiła w nim Gerelta, by spotkał się z nią w jakiejś arcyważnej sprawie w Wierzbicy pod Wyzimą.
Wiedźmin pognał tam na złamanie karku – ale i tak się spóźnił, wieś została bowiem zrównana z ziemią przez maszerujące wojska, Yennefer już tam nie było. Z pomocą Vesemira, na którego natknął się na szlaku, Geraltowi udało się znaleźć trop czarodziejki, którym od tej pory podążał. Yennefer jechała na północ w wielkim pośpiechu przez bezdroża i pola bitew. Gdzieś się śpieszyła. Być może miała kłopoty...
Koniec końców to jednak Yennefer znalazła Geralta. Dawni kochankowie nie mieli nawet chwili, żeby się sobą nacieszyć – Yennefer nalegała, żeby jak najszybciej pojechać do Wyzimy, gdzie wiedźmina oczekiwał sam cesarz Nilfgaardu. Mimo, że dawna stolica Temerii była oddalona od Białego Sadu tylko o kilka mil, podróż obfitowała w emocje...
Cele zadania[]
- Zabij ghule.
- Jedź za Vesemirem.
- Pojedź do gospody w Białym Sadzie.
- Zapytaj podróżnych o Yennefer.
- Zapytaj Nilfgaardczyków, gdzie jest Yennefer.
- Wykonaj zlecenie na gryfa.
- Przygotuj się z Vesemirem do opuszczenia Białego Sadu.
Punkty doświadczenia[]
- 250 po zabiciu ghuli
- 350 po pokonaniu chłopów przed karczmą
- 150 po zakończeniu zadania
Punkty doświadczenia otrzymywane za to zadanie ulegają zmniejszeniu po osiągnięciu poziomu 7.