Bitwa w Kaer Morhen – zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Dziki Gon. Geralt wraz z przyjaciółmi bierze w nim udział w bitwie z Dzikim Gonem.
Informacje wstępne[]
Do udziału w bitwie w Kaer Morhen można przekonać następujące osoby:
- Letho (tylko jeśli przeżył w Wiedźminie 2, a my wykonaliśmy zadanie poboczne Duchy przeszłości i zaproponowaliśmy Letho udanie się do Kaer Morhen)
- Keirę Metz (Towarzysze broni: Velen)
- Zoltana Chivaya (Towarzysze broni: Novigrad)
- Vernona Roche'a i Ves (Towarzysze broni: Novigrad)
- Myszowora (Towarzysze broni: Skellige)
- Hjalmara, Folana i Vigiego Pomyleńca (Towarzysze broni: Skellige)
W każdym przypadku w bitwie wezmą udział Geralt, Yennefer, Ciri, Triss, Vesemir, Eskel i Lambert.
Pomoc można otrzymać też od Djikstry (Towarzysze broni: Novigrad). Ograniczy się ona jednak do obdarowania nas koronami i kilkoma kamieniami runicznymi.
Opis zadania[]
Narada[]
Zadanie rozpoczyna się automatycznie po zakończeniu zadania Wyspa Mgieł. Po przeteleportowaniu się do Kaer Morhen Geralt i Ciri zostają powitani przez Vesemira, Yennefer i Triss (dokładny przebieg tego powitania zależy od tego z kim wcześniej romansowaliśmy). Yennefer mówi wiedźminowi, że do Kaer Morhen przybyły wszystkie zaproszone przez niego osoby. W tym momencie można od razu udać się na przedbitewną naradę lub pochodzić jeszcze trochę po mapie Kaer Morhen (jest to ostatni moment na ukończenie zadania pobocznego Miecz Berengara). W tym drugim przypadku nie będzie można korzystać z konia ani z możliwości szybkiej podróży. W drodze na naradę będzie można porozmawiać z naszymi przyjaciółmi (Zoltan Chivay będzie miał wtedy możliwości kowala-czeladnika).
Gdy Geralt dotrze do głównej sali Kaer Morhen rozpocznie się narada. Na jej początku wiedźmin wyjaśni, że ponieważ Ciri użyła swojej mocy do przeteleportowania się do twierdzy, Dziki Gon za chwilę się w niej pojawi przez co będzie niewiele czasu na przygotowania. Tuż po tym Geralt przedstawi plan bitwy. Na początku Yennefer otoczy zamek magiczną kopułą, zmuszając wojowników Gonu do lądowania rozproszonymi grupami w lesie, w którym będą na nich czekać Geralt i Lambert (i Letho, o ile bierze udział w bitwie). Wiedźmini będą z nimi walczyć i zamykać otwierane przez nich portale. Jeśli mężczyźni dadzą odpowiedni znak Triss ześle we wskazane przez nich miejsce kulę ognia. Jeśli będzie to konieczne uczestnicy bitwy będą się wycofywać w głąb twierdzy. Ostatnią linią obrony będzie wewnętrzny dziedziniec. W czasie walk Ciri ma pozostać w zamku i nie narażać się na niebezpieczeństwo. Po zaprezentowaniu planu będziemy mieć wybór między wyprodukowaniem eliksirów a przygotowaniem pułapek oraz między naprawieniem dziury w murze a odgruzowaniem zbrojowni. Jeśli zdecydujemy się na eliksiry, otrzymamy Wyśmienitą Jaskółkę, Grom i losowy kamień runiczny, podczas gdy przygotowanie pułapek doprowadzi do stworzenia na dziedzińcu Kaer Morhen pułapek, które będą wybuchać po kontakcie z przeciwnikiem. Naprawienie muru sprawi, że na dziedzińcu twierdzy pojawi się mniej wojowników Gonu, zaś udostępnienie zbrojowni spowoduje, że Geralt otrzyma unikatowy miecz, Różę z Shaerrawedd. Po zakończeniu narady będziemy mieć chwilę by przygotować się do bitwy i porozmawiać z Ciri. Po zakończeniu przygotowań należy wyjść z budynku i dołączyć do Lamberta.
Bitwa[]
Po przybyciu Dzikiego Gonu Geralt i Lambert (i ewentualnie Letho) wyruszą do lasu by walczyć z wojownikami Gonu. Wszyscy wiedźmini będą posiadać amulety zapewniające niewidzialność poza walką. Ich zadaniem będzie zamknięcie trzech portali Dzikiego Gonu za pomocą bomb dwimerytowych lub znaku Yrden. W czasie walki należy pamiętać, że w obszarze działania tych pierwszych nie można używać znaków. Jeśli w bitwie biorą udział Vernon i Ves, to w lesie będą się znajdować doły wypełnione kolcami. Do posunięcia zadania naprzód wystarczy tylko zniszczyć przejścia, nie trzeba pokonywać wszystkich znajdujących się przy nich przeciwników. Gdy wiedźmini uporają się z portalami ich amulety przestaną działać. Po chwili ujrzą oni zmierzającego do twierdzy Imleritha, na którego widok Geralt wystrzeli z kuszy płonący bełt. Mimo dania sygnału Triss nie wystrzeli kuli, a wiedźmini będą musieli samodzielnie zmierzyć się z wojownikami Gonu.
W tym samym czasie Ciri, zauważywszy brak reakcji na sygnał wiedźminów, postanowi pójść na mury by pomóc Triss. Po drodze dziewczyna będzie musiała pokonać wojowników Dzikiego Gonu i jego ogary. Gdy Ciri pokona wszystkich przeciwników, czarodziejka wreszcie będzie mogła wesprzeć wiedźminów. W następnej scenie ognista kula zniszczy wojowników otaczających Geralta i Lamberta, którzy ochronią się przed nią za pomocą znaku Quen. Chwilę później wiedźmini uciekną konno do twierdzy.
Po powrocie do Kaer Morhen Geralt otrzyma od Vesemira polecenie zamknięcia bramy do twierdzy. Aby dostać się do dźwigni należy wejść na mur położony na południe od bramy (po drodze nie trzeba walczyć z Gonem). Po zamknięciu wrót Geralt zobaczy Lamberta otoczonego przez wojowników Gonu. Jeśli w bitwie bierze udział Keira Metz, to wojownicy Gonu zostaną magicznie uniesieni do góry i zniszczeni. W przeciwnym razie Geralt będzie musiał samodzielnie pomóc przyjacielowi (podczas walki Lambert będzie mógł zginąć). W obu wypadkach po pokonaniu wojowników Gonu trzeba będzie wycofać się w głąb zamku, do bramy na górny dziedziniec. Gdy Geralt tam dotrze okaże się, że wrota są zamknięte, choć Eskel miał za zadanie je otworzyć. W takiej sytuacji wiedźmini postanowią pomóc Triss walczącej w północnej części środkowego dziedzińca. Po pokonaniu przeciwników zagrażających czarodziejce na murze pojawi się Ciri, która po rozmowie z Triss pobiegnie na wewnętrzny dziedziniec by pomóc walczącemu z Caranthirem Eskelowi. Po zabiciu wojowników Gonu dziewczyna otworzy bramę na wewnętrzny dziedziniec przez którą przejdą jej sojusznicy. Chwilę później zacznie się kolejna walka z Gonem, w której trzeba będzie zamknąć dwa portale przy użyciu bomb dwimerytowych lub znaku Yrden. Po zniszczeniu przejść trzeba będzie powrócić pod bramę by pomóc broniącej się tam Triss.
Tuż po udzieleniu pomocy Triss, Yennefer osłabnie i zemdleje. Utrata przez nią sił doprowadzi do zniknięcia otaczającej zamek magicznej kopuły i umożliwi Gonowi wdarcie się do środka. Po zniszczeniu drzwi na wewnętrzny dziedziniec, w wiedźminów uderzy fala zimna, która ich zamrozi. Schronić się przed nią zdołają tylko Vesemir i Ciri, którzy skryją się za murkiem. Mimo to Ciri zostanie szybko złapana przez Eredina. Vesemirowi uda się jednak ją oswobodzić, ale po uratowaniu jej zostanie pojmany przez Imleritha. Dojdzie wtedy do sytuacji w której uwolniona dziewczyna będzie mieć wybór między ucieczką a oddaniem się w ręce króla Gonu w zamian za życie wiedźmina. Gdy Ciri zrzuci na ziemię swój miecz i wyruszy ku Eredinowi, Vesemir sprowokuje Imleritha do zabicia go, co ten uczyni. Wówczas wściekła Ciri w niekontrolowany sposób użyje swojej mocy, doprowadzając do ucieczki Dzikiego Gonu i "rozmrożenia" Geralta i innych wiedźminów. Wybuch mocy dziewczyny zostanie powstrzymany przez Avallac'ha, który pojawi się na balkonie twierdzy. Po bitwie dochodzi do rozmowy Geralta, Yennefer i Ciri nad ciałem Vesemira, po której zadanie zakończy się.
Punkty doświadczenia[]
- 1000 po przybyciu do Kaer Morhen
- 50 po otrzymaniu eliksirów z laboratorium
- 500 po naradzie
- 200 po zamknięciu wszystkich portali w lesie
- 500 po wysłaniu sygnału do Triss po zobaczeniu Imleritha
- 500 po wejściu na środkowy dziedziniec
- 1000 po zakończeniu bitwy
Za zabicie przeciwników z tego zadania nie otrzymuje się żadnych punktów doświadczenia.