FANDOM


Ten artykuł jest artykułem na medal.

Złote dziecko, które wyrosło na zbrodniarza.Avallac'h o Caranthirze[1]
Caranthir Ar-Feiniel[1] – główny nawigator Dzikiego Gonu, uczeń Avallac'ha.

Charakterystyka

Podróżował i walczył odziany w zbroję, u pasa miał zawieszony sekstant, który podkreślał jego funkcję nawigatora[2]. Ubiór wyróżniał go spośród innych wojowników Gonu[3]. Nie pokazywał swojej twarzy, a przyczyna takiego zachowania nie była znana. Podejrzewano, że kontrolowanie jego linii genetycznej miało skutki uboczne, które oszpeciły jego twarz[1].

Był bardzo tajemniczy, a także pragmatyczny, podobnie jak jego mistrz. Wykazywał się lojalnością[2], co uczyniło go drugim najbardziej zaufanym generałem Eredina[3]. Rzadko się odzywał, jego wypowiedzi były nieskomplikowane – uważał, że za pomocą znanych sobie języków nie jest w stanie opisać swojego postrzegania świata, więc używał ich w minimalnym stopniu[1].

Zdolności magiczne

W3 SS Caranthir 3

Lodowe zaklęcie

Odziedziczył po swoich rodzicach i dziadkach małą część mocy Starszej Krwi[1], a także zdolności wpływania na czas i przestrzeń. Potrafił przenosić Naglfar i Czerwonych Jeźdźców między światami oraz używać potężnych zaklęć opartych na zimnie, włącznie z przywoływaniem Białego Zimna[2]. Podczas walki często korzystał z teleportacji, by zaskoczyć i pokonać przeciwnika[1], wspomagając się w zwarciu swoim kosturem[2]. Mówiono też, że był w stanie wyczuć zachodzące w czasoprzestrzeni zjawiska niemożliwe do dostrzeżenia przez innych[1].

Gry

Narodziny i szkolenie

Avallac'h przez wieki swatał ze sobą pary elfów z umiejętnościami manipulowania czasem i przestrzenią, w efekcie doprowadzając do narodzin złotego dziecka obdarzonego potężną mocą, zdolnego przenosić oddziały Aen Elle do innych światów. Wiedzący szkolił młodego Caranthira, a z czasem ten zdecydował się przyłączyć do Dzikiego Gonu, stając się jednym z najważniejszych generałów i nawigatorem Naglfara[2].

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Pojawił się we śnie Geralta, gdzie wraz z Czerwonymi Jeźdźcami zaatakował Kaer Morhen i zamroził wszystkich przebywających tam bliskich wiedźmina.

Razem z Nithralem eskortował Eredina podczas przeszukania kryjówki Avallac'ha w Velen, by zdobyć informacje dotyczące Ciri. Za pomocą swojej magii zamroził golemy pełniące rolę strażników, a także przywołał Białe Zimno, by zatrzymać Geralta i Keirę. Aen Elle przeszukali laboratorium, jednak nie znaleźli nic wartościowego, więc wycofali się, zostawiając tam Nithrala.

W3 SS Eskel i Caranthir 1

Walka z Eskelem

Podczas bitwy w Kaer Morhen wezwał potężne zimno, które zostało na pewien czas zatrzymane przez ochronną barierę stworzoną przez Yennefer. Kiedy pozostali wojownicy Gonu atakowali obrońców, Caranthir wraz z małym oddziałem przeniósł się na górny dziedziniec, strzeżony jedynie przez Eskela. Nawigator zabronił pozostałym elfom atakować, po czym stoczył pojedynek z wiedźminem, pokonując go. Wilka uratowała Ciri, która zaatakowała czarodzieja i odwróciła jego uwagę. Wówczas ten otrzymał rozkaz, by się wycofać, więc przeteleportował się.

Kiedy wycieńczona Yennefer straciła przytomność, zaklęcie Caranthira zamroziło wszystkich obrońców poza Jaskółką i Vesemirem. Nawigator obserwował, jak Eredin szantażuje Ciri, ale gdy sprowokowany Imlerith zabił starego wiedźmina, dziewczyna wpadła w szał, uwalniając potężną, niekontrolowaną moc, atakującą wszystko w okolicy. Król Gonu próbował ją porwać, ale Caranthir chwycił go i wciągnął do portalu, ratując mu życie.

W3 SS Ciri i Caranthir 2

Walka z Ciri

Po otrzymaniu wezwania pochodzącego od Słonecznego Kamienia nawigator przeniósł Naglfara w okolice Undvik. Tam członkinie Loży uwięziły elfy w magicznej kopule, uniemożliwiając im ucieczkę. Armia cesarska wspomagana przez Geralta podjęła próbę abordażu, lecz wszyscy zostali zamrożeni przez magię Caranthira. Wówczas do walki ruszyła Ciri, która przebiła się przez oddziały Aen Elle i zaatakowała czarodzieja. Udało jej się zniszczyć kostur i przełamać zaklęcie, jednak została uderzona przez moc uwolnioną podczas zderzenia broni. Caranthir, widząc osłabioną, niezdolną do podniesienia się Jaskółkę, próbował ją schwytać, ale ta się przeteleportowała. Następnie do walki z nawigatorem ruszył Geralt – pokonał on przeciwnika i powalił na ziemię, wbijając mu miecz w brzuch. Elf wykorzystał resztki swojej mocy, by przenieść siebie i wiedźmina na dno zatoki, jednak Białemu Wilkowi udało się wyswobodzić i wypłynąć na powierzchnię. Tymczasem czarodziej nadal krwawił, tonąc.

Walka

Podobnie jak pozostali generałowie Gonu, Caranthir jest bossem, jednak starcie ma dwa etapy: pierwsza jest sekwencja Ciri, która musi odjąć nawigatorowi około jedną trzecią paska zdrowia, co uruchomi przerywnik filmowy. Po nim następuje powrót do sterowania Geraltem.

Ciri

Ponieważ Ciri nie ma ekwipunku, niemożliwe jest użycie przedmiotów zwiększających jej siłę ataku. Nie może się również leczyć – punkty zdrowia odnawiają się pasywnie. W przypadku utraty zbyt dużej ilości zdrowia bezpieczną strategią jest oddalenie się od przeciwnika i unikanie aż do zregenerowania się. Jaskółka posiada wszystkie umiejętności oraz aktywator od Triss.

Podczas tego etapu Caranthir jest agresywny i często używa teleportacji, przenosząc się w różnych kierunkach, co utrudnia trafienie go Szarżą i Mignięciem, Ciri może również zostać znienacka trafiona. Nawigator nie korzysta z innych zaklęć – atakuje wręcz swoim kosturem, wykonując serię uderzeń, od której trzeba odskoczyć, a także odsuwa się od Ciri po otrzymaniu kilku ciosów.

Geralt

Podczas walki z Geraltem Caranthir jest zraniony, przez co częstotliwość jego teleportacji spada – wiedźmin może zbliżyć się do niego, nawet przebiegając dość sporą część areny, jednak nadal niemożliwe jest wykonanie długiej serii ciosów. Po każdym przeniesieniu się nawigator otrzymuje lodową zbroję zmniejszającą otrzymywane obrażenia – można ją zdjąć, używając Znaku Igni. Aby zwiększyć zadawane obrażenia, należy nałożyć olej przeciw istotom magicznym.

Co jakiś czas elf przywołuje żywiołaka lodu jako żywą tarczę, jednak potwór posiada stosunkowo niską obronę i można go szybko zabić. Głównym atakiem magicznym jest przywoływanie lodowych kul, które po skutecznym trafieniu nakładają na Geralta spowolnienie. Aktywna tarcza Quen zapobiega nałożeniu efektu i otrzymaniu obrażeń, dopóki nie zostanie zniszczona. Caranthir używa kul na dwa sposoby: pierwszy to przywołanie pięciu jednocześnie nad sylwetką, drugi to atakowanie serią pojedynczych. Można ich uniknąć, robiąc przewrót w przód lub w bok. Jeżeli Geralt stoi blisko przeciwnika, może przerwać atak uderzeniem miecza lub Znakiem Igni, co doprowadza do zniszczenia kul.

Powiązane zadania

Ciekawostki

  • W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon Caranthir stacza pojedynek z Eskelem. To starcie pojawia się, z zachowanym miejscem i choreografią walki, w zwiastunie Miecz przeznaczenia, jednak tam przeciwnikiem nawigatora jest Geralt.
  • Imię Caranthir zostało zaczerpnięte z twórczości J.R.R. Tolkiena. Nosił je jeden z siedmiu synów Feanora. Nazwisko Ar-Feiniel w dziełach pisarza oznaczało „Białą Panią” – zwano tak elfkę Aredhelę, kuzynkę Tolkienowskiego Caranthira.

Galeria

Linki zewnętrzne

Gwent icon Zobacz w samodzielnej wersji GWINTA kartę Caranthir Ar-Feiniel.

Uwagi

  1. Zgodnie z datowaniem książkowym – wg datowania stosowanego w grach jest to rok 1272.

Przypisy

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Wiedźmin 3: Dziki Gon
  3. 3,0 3,1 The Witcher 3: Wild Hunt Artbook, str. 155
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.