Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Długa noczadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Krew i Wino. Geralt stara się w nim powstrzymać atak wampirów na Beauclair.

Przebieg zadania[]

Zadanie rozpocznie się automatycznie po ukończeniu zadania Szturm na Dun Tynne. Po upływie trzech dni od ultimatum Dettlaffa, Geralt i Regis poinformują księżnę Annę Henriettę o tym, że nie udało im się znaleźć van der Ereteina. Anarietta będzie na nich wściekła. Ich rozmowę przerwie zapowiedziany przez Dettlaffa atak wampirów na Beauclair. Pałac książęcy zostanie zaatakowany przez bruxę, z którą będzie musiał walczyć Geralt. Po pokonaniu wampirzycy do wiedźmina powróci Regis, który przedstawi mu dwa sposoby na spotkanie się z Dettlaffem i powstrzymanie wampirów. Pierwszym będzie udanie się do Ukrytego, bardzo potężnego wampira wyższego będącego w stanie zmusić Dettlaffa do pojawienia się w konkretnym miejscu. Do spotkania się z nim będzie konieczne jednak ustalenie położenia jego siedziby. Aby się tego dowiedzieć należy udać się do miejscowej wampirzycy, Oriany. Drugim sposobem będzie przyprowadzenie Dettlaffowi uwięzionej przez księżną Syanny. Do jej uwolnienia będzie jednak konieczne zdobycie informacji o miejscu jej uwięzienia od kapitana książęcej gwardii Damiena de la Tour. Na koniec rozmowy wiedźmin będzie musiał powiedzieć Regisowi który wariant wybrał lub oznajmić mu, że jeszcze nie podjął decyzji (nasz wybór nie będzie jednak wiążący). Jeśli powiemy mu, że chcemy uwolnić Syannę, wampir będzie towarzyszył Geraltowi. W przeciwnym razie Regis oznajmi Geraltowi, że opuści go by samodzielnie pomagać w walce z wampirami (paradoksalnie brak obecności Regisa może ułatwić nam wykonanie zadania, ponieważ wampir będzie szedł powoli i zmuszał nas do walki z przeciwnikami, których normalnie pozostawilibyśmy w tyle).

Ścieżka Damiena[]

Damien de la Tour i jego gwardziści będą bronić Beauclair przed atakiem wampirów. Oddział kapitana będzie znajdował się przy banku Cianfanellich w północnej części miasta (drogowskaz Rynek Główny). Aby się do niego dostać należy podążać ścieżką zaznaczoną na mapie na zielono (pozostałe uliczki będą zabarykadowane; tą trasą Geralt będzie podążać automatycznie, jeśli będzie mu towarzyszyć Regis; do Damiena można się też dostać poprzez dachy budynków z północno-zachodniej części miasta). Po drodze wiedźmin natknie się na przerażonych, uciekających ludzi oraz na kolejne wampiry: garkaina, fledera, alpa i bruxę (wszystkie o poziomie 47). Na końcu drogi wiedźmin będzie musiał pokonać fledera zagrażającego żołnierzom Damiena. Po zabiciu potwora Damien niechętnie powie Geraltowi, że Syanna została uwięziona w pałacowym pokoju dziecięcym. Jeżeli w trakcie rozmowy z kapitanem Geraltowi towarzyszył Regis, obydwaj przyjaciele zostaną automatycznie przeniesieni w okolice wejścia do pokoju. Jeśli wiedźmin dotarł do kapitana samodzielnie, to po rozmowie z gwardzistą będzie musiał zawiadomić kruki Regisa o miejscu pobytu Syanny, a następnie udać się tam na własną rękę.

Po wejściu do pokoju okaże się, że pomieszczenie jest puste. W trakcie jego przeszukiwania wiedźmin znajdzie pamiętnik dawnej guwernantki Anny i Syanny, z którego będzie wynikać, że w dzieciństwie obydwie dziewczynki udawały się do Krainy Tysiąca Baśni, iluzji dla książęcych dzieci stworzonej przez nadwornego czarodzieja Artoriusa Vigo.

UWAGA: Do uzyskania dobrego zakończenia będzie konieczne przeczytanie przynajmniej dwóch wpisów z dziennika (poza wpisem o krainie baśni).

Po przeczytaniu pamiętnika Geralt będzie musiał poszukać księgi otwierającej dostęp do magicznej krainy. Będzie się ona znajdować w zamkniętej szafie (klucz do niej będzie schowany za obrazem). Do momentu otwarcia szafy i zbadania księgi można jeszcze zawrócić i udać się do Oriany. Po otwarciu szafy Geralt zacznie czytać książkę i wypowie słowa, które przeniosą go do Krainy Tysiąca Baśni, co zakończy zadanie. W tym przypadku po zakończeniu zadania rozpocznie się zadanie Dawno, dawno temu….

Ścieżka Oriany[]

Oriana będzie przebywać w swojej rezydencji w południowo-wschodniej części Beauclair. Do domu będą prowadzić dwie główne ścieżki. Pierwsza, zaznaczona na mapie kolorem pomarańczowym. będzie początkowo pokrywać się z drogą prowadzącą do Damiena, dopiero na rynku będzie trzeba pójść na wschód zamiast na północ. Druga, zaznaczona na czerwono, będzie wymagać zeskoczenia z pałacowego mostu do jeziora Seidhe Llygad, przepłynięcia w pobliże drewnianego mostu na południu miasta i przejścia do willi Oriany poprzez miejski cmentarz. Ta droga będzie jednak znacznie bezpieczniejsza od pierwszej, ponieważ zamiast wampirów będą się na niej znajdować tylko dwie grupy szabrowników o poziomie 47 przed którymi łatwo będzie można uciec.

Po dotarciu do rezydencji Oriany okaże się, że wampirzyca nie jest przejęta atakiem na miasto, a pomysł udania się do Ukrytego uważa za samobójstwo. Obieca jednak podać Geraltowi lokalizację jego siedziby, jeśli ten pomoże jej sprawdzić, co się dzieje w jej sierocińcu za miastem. W takiej sytuacji wiedźmin będzie musiał przystać na jej propozycję i wyruszyć z nią do przytułka. Udanie się do sierocińca zakończy Długą noc i rozpocznie zadanie Zew krwi.

Punkty doświadczenia[]

  • 200 po zabiciu bruxy w pałacu
  • 200 po zabiciu fledera zagrażającego oddziałowi Damiena
  • 200 po wyruszeniu do sierocińca

Uwagi[]

  • W czasie trwania handlarze z Beauclair i pól turniejowych będą niedostępni, za wyjątkiem zbrojmistrza z Górnego Miasta, kupca z karczmy Lisek Chytrusek oraz balwierza i karczmarki z pól turniejowych. Nie będzie można też wtedy oddalać się od Beauclair ani korzystać z szybkiej podróży. Będzie można jednak używać konia, odwiedzać Corvo Bianco i korzystać ze znajdującego się tam laboratorium alchemicznego.
  • Podczas schodzenia z pałacu do miasta Geralt spotka Delwyna z Creigiau walczącego z katakanem. Pokonanie wampira będzie stanowić dowód odwagi w zadaniu pobocznym Ścieżki Przeznaczenia,
Advertisement