Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Dawno, dawno temu…zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Krew i Wino. Geralt i Syanna starają się w nim wydostać z Krainy Tysiąca Baśni.

Przebieg zadania[]

Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu zadania Długa noc (o ile Geralt i Regis zbadali w nim pokój dziecięcy). Po wypowiedzeniu magicznych słów ze znalezionej księgi Geralt zostanie przeniesiony do Krainy Tysiąca Baśni, iluzji stworzonej kiedyś dla książęcych dzieci przez nadwornego czarodzieja Artoriusa Vigo. Po trafieniu do krainy wiedźmin będzie musiał iść drogą z żółtej cegły. Po dotarciu do wioski skrzatów (patrz mapa) należy wejść na znajdujący się w niej most , pokonać żyjącego tam archespora (poziom 47) i podążać ścieżką prowadzącą na zachód. Na jej końcu będzie się mieścić chata Złej Wiedźmy, przy której Syanna będzie kłócić się z czarownicą. Gdy Geralt się do nich zbliży, wiedźma go zaatakuje.

Walka: W czasie walki wiedźma będzie latać na miotle i przyzywać archespory o poziomie 47. Należy ją atakować tylko wtedy, gdy zleci na dół by oblać wiedźmina śmierdzącą zupą. W czasie starcia warto wypić eliksir Wilga.

Po pokonaniu czarownicy Syanna otworzy należący do niej piec, z którego wyjdzie Jaś. Chłopiec powie kobiecie, że położenie poszukiwanych przez nią fasolek zna Józio. Syanna wyjaśni wtedy wiedźminowi, że do opuszczenia krainy jest konieczne zebranie trzech fasolek: niebieskiej, żółtej i czerwonej. Po ich zasadzeniu wyrośnie z nich ogromna fasola pozwalająca na wspięcie się do podniebnego wyjścia z iluzji. Kobieta wyjaśni też, że istoty z tej krainy pierwotnie nie były agresywne, stały się takie dopiero po zaburzeniu funkcjonowania iluzji w wyniku upływu czasu. W trakcie rozmowy będzie można zapytać Syannę o motywy jakimi się kierowała, zabijając czterech rycerzy (należy to zrobić aby uzyskać dobre zakończenie dodatku). Po rozmowie z kobietą należy nadal iść ścieżką z żółtej cegły. Po drodze wiedźmin zostanie zaatakowany przez skrzaty o poziomie 47. Podczas walki Syanna wyjaśni mu, że miały one chronić krainę przed intruzami chcącymi skrzywdzić księżniczki. W czasie podróży po krainie baśni pojawią się one jeszcze kilkakrotnie. Niedaleko skrzatów będą znajdować się dwa jednorożce, które będzie można wykorzystać jako wierzchowce.

Po dotarciu do Józia okaże się, że chłopiec jest atakowany przez watahę wilków (poziom 46). Po pokonaniu zwierząt Geralt i Syanna wydobędą od niego informacje o położeniu fasolek. Niebieska ma leżeć w szczerym polu i ma jej pilnować „trzy razy nikt”. Żółtą ma ukrywać łysy parobek głęboko pod ziemią. Czerwona na pewno nie została połknięta. Ponieważ chłopiec zawsze mówi przeciwieństwo prawdy, jego odpowiedzi należy rozumieć dokładnie odwrotnie. Fasolek można szukać w dowolnej kolejności.

Niebieska fasolka[]

Niebieska fasolka będzie znajdować się wewnątrz domu trzech świnek. Aby dostać się do środka należy zniszczyć budynek znakiem Aard. Po jego zniszczeniu Geralta zaatakują trzy małe świnki. Po ich pokonaniu i po zabraniu fasolki dojdzie do krótkiej rozmowy ze Syanną. W poszukiwaniu fasolki można też udać się do jaskini trzech niedźwiadków. Gdy Geralt tam przyjdzie znajdzie trzy niedźwiedzie (poziom 46) śpiące na łózkach, nakryty stół i zwłoki Złotowłosej. Do zrealizowania celu zadania wystarczy zbadać te ostatnie. Jeśli wiedźmin weźmie ze stołu leżące na nim zaczarowane jedzenie, wszystkie niedźwiedzie go zaatakują.

Żółta fasolka[]

Żółta fasolka będzie znajdować się na szczycie wieży Długowłosej. Podczas wchodzenia na górę należy uważać by nie spaść. Po wejściu do komnaty księżniczki okaże się, że dziewczyna, nie mogąc doczekać się swojego księcia, powiesiła się na własnych włosach, a w jej pokoju przebywa jej upiór, przypominający południcę. Po jej pokonaniu Geralt będzie mógł zabrać żółtą fasolkę leżącą na jej łóżku. Najlepszym sposobem opuszczenia wieży będzie wejście na balkon komnaty Długowłosej i zeskoczenie z niego do fosy. Po zejściu na dół do wiedźmina podejdzie Syanna, z którą będzie można porozmawiać o Dettlaffie (należy to zrobić aby uzyskać dobre zakończenie dodatku).

Czerwona fasolka[]

Czerwoną fasolkę będzie miał Zły wilk przebywający w domu babci Czerwonego Kapturka. Gdy Geralt i Syanna do niego przyjdą, zastaną go skacowanego po popijawie z Rumtzaysem. Wilk oznajmi im, że połknął fasolkę i że do jej wydobycia będzie konieczne rozcięcie mu brzucha w trakcie odgrywania bajki o Czerwonym Kapturku. Aby odtworzyć tę historię należy wydobyć z dna studni czerwony kapturek Czerwonego Kapturka i wręczyć go Syannie (od tej pory kobieta będzie stale w nim chodzić). W trakcie odgrywania sceny z bajki Geralt będzie musiał wcielić się w myśliwego i zabić złego wilka. Po jego pokonaniu i wydobyciu fasolki z jego ciała dojdzie do kolejnej rozmowy ze Syanną, w której ta opowie wiedźminowi, o tym co robiła po swoim wygnaniu (należy jej wysłuchać by uzyskać dobre zakończenie dodatku).

Dziewczynka z krzesiwami[]

Przed opuszczeniem Krainy Tysiąca Baśni będzie można jeszcze pójść do dziewczynki z krzesiwami ze śnieżnej wioski. Jest ona jedynym handlarzem w Krainie. W trakcie rozmowy dziewczynka powie Geraltowi i Syannie, że ma wstążkę, która kiedyś należała do tej drugiej. Syanna będzie bardzo chciała ją odzyskać; powie wtedy wiedźminowi, że podarował ją jej Artorius Vigo.

UWAGA: Jeśli Geralt nie zdobędzie wstążki Syanny, kobieta zginie w trakcie spotkania z Dettlaffem, a wiedźmin zostanie wtrącony do więzienia za niezapewnienie jej bezpieczeństwa (zadanie Za żelazną kratą). Z tego powodu uzyskanie wstążki będzie konieczne dla doprowadzenia do dobrego zakończenia dodatku.

Wstążkę Syanny można zdobyć odkupując ją za 500 koron lub wygrywając ją w gwinta. Dziewczynka będzie grać talią Scoia'tael, używając karty dowódcy Francesca Findabair: Elfka czystej krwi. U dziewczynki będzie też można kupować i sprzedawać przedmioty z Krainy Tysiąca Baśni (jeśli ich nie sprzedamy, to znikną one z ekwipunku po powrocie do realnego świata). W pobliżu dziecka będzie się też znajdować tablica ogłoszeniowa zawierająca zlecenie rozpoczynające zadanie poboczne Gę, gę, gę! (w nagrodę za jego ukończenie będzie można uzyskać dodatkowy punkt umiejętności, dlatego warto je wykonać).

Podniebny zamek[]

Po zdobyciu wszystkich fasolek należy udać się na pole leżące we wschodniej części krainy i zasadzić je na nim (przed zasadzeniem Geralta i Syannę zaatakują dwie grupy skrzatów). Wówczas z ziemi wyrośnie ogromna roślina, po której oboje bohaterów wejdzie na górę do podniebnego zamku Chmurnego Giganta.

UWAGA: Przed zasadzeniem fasolek należy załatwić wszystkie sprawy w Krainie Tysiąca Baśni, ponieważ później nie będzie można do niej wrócić!

Przed wejściem do zamku Geralt i Syanna będą musieli stoczyć walkę z gigantem. Po jego pokonaniu kobieta zaproponuje wiedźminowi seks (można jej odmówić). Po rozmowie ze Syanną należy wejść do zamku i zeskoczyć w dół ze znajdującej się tam studni. Wówczas Geralt i Syanna zostaną przeniesieni do pałacowej fontanny w Beauclair, gdzie będzie czekał na nich Regis. Po krótkiej rozmowie cała trójka uda się na spotkanie z Dettlaffem do Tesham Mutna. Po przybyciu do twierdzy zadanie zakończy się.

Punkty doświadczenia[]

  • 250 po dotarciu do Złej wiedźmy
  • 500 po rozmowie z Józiem
  • 800 po zebraniu ostatniej fasolki
  • 800 po zakończeniu zadania

Uwagi[]

  • W czasie podróżowania po Krainie Tysiąca Baśni będzie można spotkać wiele postaci z bajek - cesarza w nowych szatach, Calineczkę, kota w butach, Koziołka Matołka, smoka wyzimskiego i Muzykantów z Blaviken.
  • Na końcu tęczy w północnej części będzie się mieścił garniec złota, który po zbliżeniu się do niego przemieni się w panterę o poziomie 49.
  • W pobliżu wieży Długowłosej będzie znajdował się błędny ognik, który zaprowadzi Geralta do ciała rycerza zawierającego zbroję, rękawice, spodnie i buty z Toussaint oraz unikatowy stalowy miecz Vitis.
  • Odzyskanie wstążki Syanny będzie stanowić dowód hojności w zadaniu pobocznym Ścieżki Przeznaczenia.
  • Na moście prowadzącym do zamku giganta będzie znajdował się błędny ognik, który zaprowadzi Geralta do ogniska z unikatowym srebrnym mieczem, Geszeftem.
  • Wszyscy przeciwnicy w Krainie Baśni to istoty magiczne (nawet wilki czy pantery) więc jedyny miecz jakiego należy używać to srebrne ostrze (stalowe nie będzie mieć żadnego zastosowania).
  • Chmurowy Gigant z podniebnego zamku jest podobny nie tylko z modelu do Goliata spotykanego przy pierwszej wizycie w Toussaint - jego też można zabić pojedynczym, celnym strzałem z kuszy w oko.
  • W komnacie Długowłosej na szczycie wieży możemy znaleźć na stoliku magiczne jedzenie. Jeśli się odwrócimy po jego zabraniu, to pojawi się ono ponownie.

Zobacz też[]

Advertisement