Dorwać Juniora – zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Dziki Gon. Geralt poszukuje w nim Skurwiela Juniora, bandyty posiadającego informacje o Ciri.
Wpis w dzienniku[]
Dzięki informacjom zdobytym od Priscilli, Geralt wiedział, że Ciri i ja weszliśmy w układ ze Skurwielem Juniorem, członkiem Wielkiej Czwórki, czyli grupy szefów Novigradzkiego półświatka. Wydawało się, że nie ma nic prostszego, niż znaleźć Juniora, porozmawiać z nim i dowiedzieć się, gdzie mnie szukać. Ale w tamtym czasie w Novigradzie nic nie było proste.
Los jest jak właściciel tartaku w Kaedwen - dysponuje nieskończonym zapasem kłód, które może rzucić pod nogi. Geralt znalazł Skurwiela po wielu perypetiach, w czasie których zorientował się, że podążą śladem szumowiny najgorszego sortu.
Za sprawą Juniora Ciri została ranna, ja trafiłem do więzienia, a Dudu został poddany torturom. Jednak tym razem Geralt okazał litość i darował Juniorowi życie. Informacje, uzyskane od oszczędzonego bandyty, kierowały Geralta na nowy trop.
- Jaskier
Opis zadania[]
Łaźnia[]
Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadania Spis cudzołożnic. Kierując się informacjami od Priscilli, Geralt idzie do łaźni Sigiego Reuvena by porozmawiać z ich właścicielem o Jaskrze i Skurwielu Juniorze (Cyprianie Willeyu). Na miejscu okazuje się, że drzwi do budynku są zamknięte. Mimo to wiedźminowi udaje się przekonać znajdującego się w środku człowieka do otwarcia drzwi i zaprowadzenia go do Reuvena (przed spotkaniem z nim należy schować swoją broń i ubranie w szafce). Gdy wiedźmin w końcu dotrze do właściciela łaźni zobaczy go naradzającego się z Franciszkiem Bedlamem (Królem Żebraków) i Carlem Varese (Tasakiem). Wówczas okaże się, że Reuven to Sigismund Dijkstra, dawny szef redańskiego wywiadu. Rozmowę z przywódcami novigradzkiego półświatka przerwie atak ludzi Skurwiela Juniora, usiłujących zabić pozostałych Wielkiej Czwórki (podczas walki z nimi nie będziemy mogli używać swojej własnej broni). Po ich pokonaniu Tasak oznajmi, że w odwecie wyśle swoich ludzi do kryjówek Willeya oraz zaproponuje wiedźminowi dołączenie do nich, rozpoczynając zadanie poboczne Gangi Novigradu. Po odejściu krasnoluda Dijkstra powie Geraltowi, że nie chce wszczynać wojny z Juniorem dopóki nie dowie się kto za nim stoi. Zapytany odpowie Geraltowi, że Skurwiela najczęściej można spotkać w jego kasynie, na jego arenie i w jego domu na Wyspie Świątynnej. Jednocześnie Dijkstra zaleci Geraltowi niepytanie o Willeya ludzi w kasynie i na arenie, ponieważ oficjalnie nie ma on nic wspólnego z tymi miejscami. Po zapytaniu się o Skurwiela można jeszcze porozmawiać z Dijkstrą o tym jak został przywódcą mafii.
Dom Skurwiela[]
Novigradzka posiadłość Cypriana Willeya znajduje się na Wyspie Świątynnej. Gdy Geralt do niej dotrze okaże się, że została ona wcześniej zdemolowana przez krasnoludy Tasaka, które zabiły wszystkich znajdujących się w nim ludzi Juniora i zabrały wszystkie interesujące przedmioty. Niezależnie od tego czy wiedźmin zgodził się wcześniej na współpracę z Tasakiem, dowódca krasnoludów odmówi mu udzielenia informacji. Po zbadaniu śladów na parterze i piętrach domu Geralt dojdzie do wniosku, że nie ma tam nic ciekawego i opuści budynek.
Kasyno[]
Kasyno jest jednym z największych źródeł dochodów Skurwiela Juniora. Jeśli chcemy wejść tam siłą musimy pogrozić strażnikom pilnującym drzwi (doprowadzi to do walki z nimi i z wszystkimi innymi ludźmi Juniora w kasynie). Do walki dojdzie również, jeśli przybędziemy do nich wraz z krasnoludami Tasaka. Jeśli wolimy dostać się do kasyna pokojowo musimy zapłacić bramkarzom 200 koron łapówki (20 ) lub użyć na nich znaku Axii (wymagany 2 poziom Sugestii, 35 lub 40
). Po wejściu do budynku będzie można przez chwilę porozmawiać ze znajdującym się na parterze dilerem, ale aby posunąć zadanie do przodu trzeba pokonać w gwinta dwóch z trzech znajdujących się na pierwszym piętrze graczy (kwota jednego zakładu będzie wynosić od 1 do 100
). Po dwóch zwycięstwach do Geralta podejdzie diler w towarzystwie dwóch ochroniarzy, który zaproponuje wiedźminowi udanie się na drugie piętro, na którym będzie można zagrać o naprawdę wysokie stawki. Jeśli Geralt się zgodzi (odmowa skończy się walką) zostanie zaprowadzony do pokoju, w którym diler nakaże swoim ludziom zabić wiedźmina. Po pokonaniu zbirów Geralt zauważy znajdującego się w tym samym pokoju związanego niziołka, Rico Meiersdorfa, który powie mu, że jest szpiegiem Króla Żebraków i że dowiedział się, że Skurwiel kontaktował się ostatnio z Redańczykami. Ewentualne uwolnienie mężczyzny rozpocznie zadanie poboczne Honor złodzieja. Przed opuszczeniem kasyna trzeba będzie jeszcze pokonać innych ludzi Juniora (o ile wcześniej tego nie zrobiliśmy).
Arena[]
Arena jest drugim co do wielkości źródłem dochodu Cypriana Willeya. Jeśli chcemy wejść do niej siłą należy pogrozić bramkarzom pilnującym wrót (doprowadzi to do walki z nimi i z wszystkimi ludźmi Juniora znajdującymi się w środku). Do walki dojdzie również, jeśli przybędziemy do nich wraz z krasnoludami Tasaka. Jeśli chcemy dostać się do środka pokojowymi sposobami musimy zapłacić strażnikom 100 koron łapówki (10 ), użyć na nich znaku Axii (wymagany 2 poziom Sugestii, 35 lub 40
) lub podszyć się pod zawodnika Zdenka (wymaga to posiadania poświadczenia znajdującego się przy ciele pięściarza przy karczmie Nigdzie). Po wejściu do środka należy porozmawiać z organizatorem walk, Igorem. Igor zgodzi się na udział Geralta w zbliżających się zawodach. Pierwszą walkę wiedźmin stoczy z Gustawem Roene, który podda się po utracie większości żywotności. Jeśli Geralt go oszczędzi mężczyzna pomoże mu w następnych walkach. Po pokonaniu dwóch braci ze Skellige, dzikich psów, wywerny, endriag i niedźwiedzia Borysa na trybunach pojawi się Skurwiel Junior, który pogratuluje wiedźminowi zwycięstwa, po czym nakaże go zabić. W tej samej chwili jednak pojawi się człowiek z informacją, że krasnoludy Tasaka zaatakowały arenę. Chwilę później Willey ucieknie, a Geralta zaatakuje kilku jego ludzi na czele z Igorem. Po ich pokonaniu należy zabrać klucz z ciała organizatora walk, udać się do znajdującego się niedaleko ukrytego pokoju (przed wejściem do niego znajdują się ślady przesuwanych drzwi) i otworzyć go za pomocą pochodni (wcześniej można dowiedzieć się o tym pomieszczeniu z listu Igora ze skrzynki znajdującej się w pobliżu jego krzesła). W ukrytym pokoju wiedźmin znajdzie tajemniczy list od Redańczyków, w którym ci piszą o nieudanej próbie zabicia pozostałych przywódców Wielkiej Czwórki i nakazują Juniorowi ukrycie się we wskazanej przez ich człowieka posiadłości. Przed opuszczeniem areny będziemy jeszcze musieli pokonać znajdujących się w niej ludzi Juniora (o ile wcześniej tego nie zrobiliśmy).
Vernon Roche[]
Po uzyskaniu informacji o kontaktach Skurwiela Juniora z Redańczykami (od Rico lub poprzez list) należy udać się do Dijkstry. Sigismund powie wtedy Geraltowi żeby udał się ze swoją sprawą do byłego dowódcy niebieskich pasów, Vernona Roche'a, który utrzymuje kontakty z redańskim wywiadem. Po przybyciu do obozu temerskich partyzantów Vernon powie wiedźminowi, że za chwilę będzie miał spotkanie z redańskim agentem w klubie szachowym pod Oxenfurtem i że Geralt będzie mógł mu w nim towarzyszyć. Po dotarciu na miejsce okaże się, że w klubie, zamiast szpiega, znajduje się sam król Radowid. Władca na prośbę wiedźmina wyjawi mu miejsce pobytu Skurwiela (przebywa on w rezydencji w Oxenfurcie) i powie, że w zamian oczekuje, że Geralt wykona dla niego przysługę. Po rozmowie z królem Geralt żegna się z Rochem (Vernon poprosi go wtedy o pomoc, rozpoczynając zadanie poboczne Oko za oko) i udaje się do oxenfurckiego domu Willeya.
Skurwiel Junior[]
Do oxenfurckiego domu Skurwiela Juniora można dostać się na dwa sposoby. Pierwszy polega na walce ze strażnikami pilnującymi wejścia. Wówczas aby dostać się do Skurwiela trzeba zabrać z ich ciał klucz do drzwi i pokonać wszystkich ludzi w ogrodzie i w środku domu. Drugi sposób jest możliwy tylko jeśli podczas pobytu w kasynie i na arenie nie zaatakowaliśmy ludzi Juniora z własnej inicjatywy. Wówczas należy powiedzieć strażnikom, że jest się dostarczycielem kobiet dla Juniora; wtedy ci powiedzą Geraltowi, że dziwki należy przekazywać poprzez podziemne przejście w piwnicy domu. Aby się do niego dostać należy udać się do domu leżącego w pobliżu warsztatu kowala, zejść na dół po drabinie do miejsca w którym znajduje się ukryte wejście do sali ze schematem na ulepszone spodnie cechu kota i przejść przez zakratowane drzwi. Wówczas po zniszczeniu ściany znakiem Aard znajdziemy się w piwnicy domu Juniora i będziemy musieli walczyć tylko ze strażnikami znajdującymi się w środku (później jednak drzwi do przejścia się zamkną i do opuszczenia posiadłości będzie konieczna walka ze strażnikami w ogrodzie). W każdym przypadku Skurwiel będzie znajdować się w pokoju na piętrze w otoczeniu zamordowanych przez siebie kobiet. Geralt najpierw go pobije, a potem nakaże mu opowiedzieć historię swoich kontaktów z Ciri, co ten uczyni, rozpoczynając zadanie Historia Ciri: Z wizytą u Juniora. Po jego wysłuchaniu wiedźmin ma wybór między zabiciem Willeya a oszczędzeniem go. Po wszystkim Geralt zabiera znajdujące się w pomieszczeniu filakterium Ciri i opuszcza posiadłość. Przed wejściem do niej spotyka jednak redańskich żołnierzy, którzy każą mu udać się na okręt Radowida, rozpoczynając tym samym zadanie Przysługa dla Radowida. Po spotkaniu z królem Geralt powraca do przebywającej w Zimorodku Priscilli i mówi jej czego się dowiedział. Rozmowa z trubadurką kończy zadanie.
Punkty doświadczenia[]
- 150 po rozmowie z Dijkstrą o możliwych miejscach pobytu Juniora
- 150 i 150 po przeczytaniu listu Redańczyków do Juniora
- 150 po pierwszej rozmowie z Vernonem Rochem
- 150 po rozmowie z Radowidem w klubie szachowym
- 500 po zabiciu lub oszczędzeniu Juniora
Uwagi[]
- W czasie pobytu w kasynie i na arenie nie można wspominać o Skurwielu Juniorze, ponieważ taka wzmianka natychmiast doprowadzi do walki.
- Jeśli przed rozmową z Igorem udamy się na trybuny zobaczymy na nich hierarchę Novigradu, Cyrusa Hemmelfarta. Nie będzie się jednak dało z nim porozmawiać, a próba jego zaatakowania zakończy się walką z ludźmi Juniora.