Egzamin z alchemii – zadanie poboczne występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Geralt pomaga mistrzowi alchemii na Skellige, Gremiście, w odprawieniu ważnego rytuału, po wykonaniu którego druid będzie uczył Białego Wilka.
Wiedźmin, przebywając w Gedyneith, natrafi na Gremistę – mistrza alchemii i druida. Biały Wilk zapragnie, aby druid uczył go alchemii. Gremista nie chce się na to zgodzić, ale jeżeli Geralt pomoże mistrzowi, ten zgodzi się na naukę.
Wpis w dzienniku[]
Geralt dowiedział się o mistrzu alchemii — Gremiście. Wedle plotek druid ów wiedział o alchemii więcej niż ktokolwiek inny. Geralt, zawsze chętny nauczyć się czegoś nowego, postanowił sprawdzić, ile w tym prawdy i wyruszył na poszukiwanie uczonego druida.
Gremista był dosyć dziwny, ale nie dziwniejszy niż czarodzieje i druidzi. Gdy usłyszał, że wiedźmin chce być jego uczniem, postanowił poddać go trzem próbom. Geralt zaimponował Gremiście, wypełniając wszystkie zadania i druid nie miał już żadnej wymówki. Rozpoczęły się korepetycje z alchemii.
— Jaskier
Przebieg zadania[]
Odszukaj pracownię Gremisty.[]
Geralt, dowiedziawszy się wcześniej o mistrzu alchemii Gremiście, postanowił poszukać go na wyspach Skellige. Do uszu wiedźmina doszły słuchy, że druid mieszka niedaleko Dębu Gedyneith.
Odwiedź Gremistę i porozmawiaj z nim.[]
Biały Wilk udaje się do domu druida, aby ten uczył go alchemii. Gremista nie zgadza się jednak, ale dzięki uporowi wiedźmina, alchemik się zgadza, ale tylko wtedy, jeśli Geralt pomoże mu w odprawieniu rytuału.
Używając wiedźmińskich zmysłów, odnajdź kwiat kurzyśladu w lesie.[]
Pierwszym elementem potrzebnym do odprawienia rytuału jest zdobycie kwiatu kurzyśladu, który roście w lasach Morskagen.
Wiedźmin wyrusza do lasów znajdujących się na południe od Gedyneith, gdzie rośnie kwiat kurzyśladu. Geralt za pomocą wiedźmińskich zmysłów przeszukuje teren, ale okazuje się, że ktoś już wcześniej zrywał kwiaty.
Używając wiedźmińskich zmysłów, odszukaj w lesie zaginionego ucznia i kwiat kurzyśladu.[]
W pewnym momencie Białemu Wilkowi analizę nad kwiatem przerwie pewien druid, który powie, że szuka ucznia, który zaginął w tych okolicach, szukając kwiatu kurzyśladu. Geralt przy pomocy wiedźmińskich zmysłów szybko odnajduje ślady kopyt, które doprowadzają Białego Wilka i druida do sukkuba i rozmawiającego z nim zaginionego ucznia. Wiedźmin może zdecydować czy:
- zabić sukkuba;
- oszczędzić go.
Jeżeli Biały Wilk zabił sukkuba, będzie musiał sam szukać dalej kwiatu.
Idąc za sukkubem dotrzyj do jego kryjówki.[]
Natomiast jeżeli sukkub żyje, to doprowadzi on wiedźmina do kryjówki, gdzie można znaleźć kwiaty.
Za pomocą wiedźmińskich zmysłów znajdź, a następnie zerwij kwiat kurzośladu.[]
Geralt za pomocą wiedźmińskich zmysłów i sukkuba szybko znajduje poszukiwany kwiat kurzyśladu i wyrusza, aby zdobyć następną rzecz do rytuału.
Znajdź opuszczoną gorzelnię.[]
Drugim zadaniem wiedźmina jest dotarcie do opuszczonej gorzelni na południu Ard Skellig.
Uprzątnij gorzelnię.[]
Geralt wchodząc do gorzelni, natrafia na cyklopa, który zalągł się w jaskini. Biały Wilk szybko się go pozbywa.
Korzystając z wiedźmińskich zmysłów, znajdź instrukcję wyprodukowania destylatu.[]
Wiedźmin po oczyszczeniu gorzelni z potwora przystępuje do poszukiwania instrukcji wyprodukowania destylatu. Geralt kieruje swe kroki w stronę drewnianej konstrukcji, gdzie znajduje instrukcję gorzelnika.
Przeczytaj instrukcję pędzenia alkoholu.[]
Wiedźmin zapoznaje się z instrukcją oraz dziennikiem gorzelnika, dzięki czemu wie, od czego zacząć.
Znajdź zacier.[]
Pierwszą rzeczą, jaką Geralt musi zrobić, jest znalezienie zacieru, który znajduje się na platformie, na którą można wejść za pomocą drabiny.
Użyj maszyn do produkcji alkoholu.[]
Biały Wilk wraz z zacierem i instrukcją udaje się do metalowego kotła i wkłada do niego zacier oraz podpala ognisko za pomocą Igni. Następnie od kieruje swe kroki w stronę dźwigni i przestawia najpierw dźwignię z prawej, a następnie z lewej.
Weź destylat.[]
Po wszystkim wiedźmin odbiera destylat i udaje się do wsi Blandare.
W pobliskiej wsi znajdź druida Fritjofa, który przekona Gremistę do rozmowy.[]
Ostatnim miejscem, w które wyrusza Geralt, jest wieś Blandare, gdzie przebywa Fritjof – vaedemakar. Wiedźmin musi go przekonać, aby pomógł Gremiście z rytuałem.
Wraz z druidem Fritjofem udaj się w rytualne miejsce.[]
Druid zgodzi się udać do Gremisty, jeśli Biały Wilk pomoże mu z rytuałem przyzwania deszczu.
Chroń Fritioła, aby mógł dokończyć rytuał.[]
Zadaniem Białego Wilka jest ochrona Fritjofa przed wychodzącymi z mgły Mglakami. Po zakończeniu rytuału druid kieruje swe kroki do domu Gremisty.
Wróć do Gremisty.[]
Wiedźmin również udaje się do druida, aby poinformować go o wykonanych zdaniach. Gremista każe poczekać Białemu Wilkowi do następnego dnia i dopiero wrócić.
Zaczekaj do następnego dnia.[]
Geralt czeka do następnego dnia przy pomocy medytacji lub wykonując inne zadania i wraca do Gremisty.
Porozmawiaj z Gremistą o nagrodzie.[]
Wiedźmin wchodzi do domu alchemika, gdzie w najlepsze bawi się wraz z Fritjofem. Geralt może dołączyć do przyjęcia lub nie. Niezależnie od decyzji Biały Wilk otrzymuje nagrody, a zadanie kończy się sukcesem.
Punkty doświadczenia[]
- 80 po zabraniu kurzyśladu
- 80 po przeprowadzeniu rytuału z Fridjofem
- 80 po zabraniu spirytusu
- 80 po zakończeniu zadania