- Informacje
- Opisy z książek i gier
Liczko ma gładkie i mowę kwiecistą.
Czarci ten pomiot z naturą nieczystą.
Życzenia Twe spełni zawsze z ochotą.
Da Ci brylanty i srebro, i złoto.
Lecz kiedy przyjdzie odebrać swe długi.
Skończą się śmiechy, serdeczność, przysługi.
W pęta Cię weźmie, zabierze bogactwo.
Byś cierpiał katusze, aż gwiazdy zgasną.Dzieci ze wsi Jantra śpiewają o o'Dimie
Gaunter o'Dim, zwany Panem Lusterko lub Szklanym Człowiekiem – bardzo potężny i stary demon znany w wielu kulturach pod wieloma imionami, uważany za ucieleśnienie czystego zła. Przewijał się przez tysiące lat historii Kontynentu, nierzadko zmieniając ją w jej kluczowych momentach.
Charakterystyka[]
Nazwiska Gaunter o'Dim i pseudonimów Pan Lusterko lub Szklany Człowiek używa na Północy, jednak żadne z nich nie jest jego prawdziwym imieniem. Posiada takowe, lecz odmawia wyjawiania go, twierdząc, iż każdego, kto je poznał spotkała śmierć lub los jeszcze gorszy od niej. Zdarzało mu się jednak wyjawiać je, gdy chciał się kogoś w bolesny sposób pozbyć.
Uwielbia manipulować czasem i bawić się ludźmi. Lubuje się w zawieraniu paktów, z pozoru niewinnych, dotyczących błahych spraw. Taka umowa zazwyczaj doprowadza jednak do szaleństwa tego, kto ją z nim zawarł. Ofiara nie ma możliwości zerwania paktu i zawsze musi spłacić swój dług. Umowy takie sporządzane są w formie cyrografu podpisywanego krwią ofiary. Jedynym sposobem, aby anulować umowę z o'Dimem jest wygrać grę, która działa na jego zasadach. Aby ją zaaranżować, trzeba założyć się z nim o coś, co go zainteresuje.
O'Dim jest kolekcjonerem ludzkich dusz. Nieznana jest jednak przyczyna, dla której są mu potrzebne, lecz to właśnie one są tym, co go najbardziej interesuje podczas zawierania paktu.
W swojej działalności o'Dim koncentruje się na ludziach. Zdaje się nie ingerować w życie potworów, jak i nieludzi. Bardzo możliwe, że w ludzkości pociągają go cechy takie jak: chciwość, zawiść i głupota, które wykorzystuje przeciw niej. Nie oznacza to, że nieludzie nie powinni czuć z jego strony zagrożenia, gdyż demon potrafi z łatwością szkodzić im poprzez manipulowanie ludźmi (np. chcąc zaszkodzić driadom może wspomóc jednego z ludzkich książąt w krwawej wyprawie przeciw nim). Wykazuje olbrzymią fascynację ludźmi oraz ich zachowaniami, jednak traktuje ich przy tym wręcz przedmiotowo i nie ma żadnych oporów przed sprawianiem im bólu, czy zabijaniem ich. Fascynuje go kultura człowieka, a szczególnie przepowiednie, proroctwa i szeroko rozumiana tradycja (np. Prawo Niespodzianki). Ludziom, w których losy ingeruje nigdy nie narzuca swojej woli. Składa on jedynie zmanipulowaną ofertę, a to, czy ktoś z niej skorzysta i jak ją wykorzysta, leży jedynie w rękach zainteresowanego. Obserwowanie tego, co człowiek czyni z podarowaną mu potęgą jest dla Gauntera wspaniałą rozrywką.
Pomimo, iż uważa się go za zło wcielone, jego czyny trudno jest zakwalifikować jako jednoznacznie złe. Ludzie, z którymi zawiera umowy wiedzą, na co się godzą. Zawsze dotrzymuje słowa i nigdy nie kłamie. Czasami jego uczynki nie są złe. Za przykład może posłużyć podarowanie dziecku zabawki, lub udzielenie pomocy zagubionemu wędrowcowi w odnalezieniu drogi. Co ciekawe, uważnie obserwuje to, co dzieje się później, a wydarzenia te mogą uruchomić reakcję łańcuchową, która doprowadzi do wydarzeń, które zapisują się na kartach historii. Demon ma również silne poczucie sprawiedliwości. Przybierając różne postacie, zdarza mu się sprawdzać, czy ludzie dochowują starych obyczajów i karze tych, którzy wykazują się niegodziwością.
Zachowanie Gauntera stanowi odbicie charakteru jego rozmówcy. Przykładowo, rozmawiając z Geraltem był rzeczowy i sarkastyczny, z Shani serdeczny i miły, przy Olgierdzie wykazywał nieugiętość i upór, a rozmawiając z Uzurpatorem zachowywał się jak przejęty losami ojczyzny patriota. Niemniej, nie znaczy to, iż nie posiada własnego usposobienia. W gruncie rzeczy to postać sympatyczna i kierująca się silnym poczuciem sprawiedliwości. Jest przy tym bardzo ciekawski i rozmowny, a także kulturalny. Ma poczucie humoru i uwielbia się popisywać. Co więcej, wybitnie dobrze zna się na psychologii i potrafi doskonale analizować cudze charaktery. Zachowanie o'Dima w żaden sposób nie wskazuje na to, że może być wcielonym złem.
Demon ten posiada niemal boskie umiejętności. Potrafi manipulować czasem, kontrolować grawitację i pogodę, znikać, sprawować władzę nad duchami, podróżować między wymiarami, tworzyć własne potwory i światy, zmieniać postać, posługiwać się potężną, starą magią, z jaką nie są w stanie poradzić sobie czarodzieje tak potężni, jak Yennefer z Vengerbergu, a także sprawić, że zobaczy go ślepy człowiek. Nie jest dla niego problemem dosłownie w chwilę wykreować artefakt przeczący prawom fizyki, jak karafka bez dna. Jest niemal wszechwiedzący. Zna również przyszłość, choć sam twierdzi, że możliwości jej poznania są dla niego w pewien sposób ograniczone, a przed jego wzrokiem była w stanie ukryć się Ciri, gdy przebywała w innych światach. Bardzo więc możliwe, że niewypowiedziana moc o'Dima ogranicza się tylko do jednego świata, a do pozostałych może jedynie okazjonalnie zaglądać, choć to jedynie przypuszczenia.
Warto wspomnieć, że O'Dima obawiają się nawet inne demony.
Jest nieśmiertelny i niemożliwe jest zabicie go, można go jedynie tymczasowo przegnać, a jeżeli to się uda, jego powłoka fizyczna rozpadnie się, co sprawi mu wyraźny ból.
Warto mieć na uwadze fakt, iż wszystkie umiejętności Gauntera, które do tej pory widzieliśmy mogą być zaledwie wierzchołkiem góry lodowej jego prawdziwej mocy. Nie można wykluczyć tego, że reguły, które go ograniczają, narzuca on sobie sam, by mieć jakiekolwiek wyzwanie, a co za tym idzie, przyjemność z zawierania kontraktów, które są dla niego rozrywką.
Działalność[]
Demon ten przemierza świat zabawiając się ludzkimi losami od bardzo wielu lat. Przybierał różne postacie i imiona, zmieniając losy jednostek, jak i historię świata.
Jedną ze znanych ofiar o'Dima była piękna, bogata szlachcianka z Toussaint, Marlena de Trastamara. Kochała ona wydawać uczty, a podczas jednej z nich do jej posiadłości zawitał Pan Lusterko w postaci dziada proszalnego. Dawne prawo gościnności nakazywało nakarmić i napoić żebraka, jednak ta odmówiła. Wtedy demon rzucił na nią klątwę, która brzmiała:
Nikt nie zasiądzie z tobą do stołu, nie ma łyżki, która cię nakarmi, już nigdy nie zechcesz spojrzeć na siebie w lustrze.
Klątwa działała stopniowo. De Trastamara miała zawroty głowy, które były coraz boleśniejsze, tak, że aż miała trudności z widzeniem. Udała się więc po pomoc do zielarki, jednak przygotowany przez nią wywar nie zadziałał, a Marlenie zaczęły rosnąć włosy na piersiach, podczas gdy sama zielarka zniknęła. Tymczasem rodzina zauważyła w końcu postępujące przekleństwo i opuściła szlachciankę, która ostatecznie zamieniła się w przedstawiciela wymarłego gatunku, wichta plamistego i jako on spędziła kilkaset lat[1].
Pod koniec dziesiątego wieku, Gaunter pomógł pewnemu skelligijskiemu wojownikowi odnaleźć drogę do domu po tym, jak ten cudem uniknął śmierci podczas walki z niedźwiedziem. Zdarzenie to bardzo odmieniło wojownika i ostatecznie dzięki Gaunterowi udało mu się przeżyć. Wojownik ten zwał się Harald an Craie i był jarlem klanu an Craite, a przeszedł on do historii jako Harald Chromy, król Skellige. Szklany Człowiek obserwował zawrotną karierę ocalonego mężczyzny. Ten stał się zupełnie innym człowiekiem. Nieustannie boląca go rana była katalizatorem jego ambicji i nieustępliwości, a także okrucieństwa. Harald postanowił ostatecznie rozprawić się z klanem Drummond, który zajmował część dawnych ziem an Craite na wyspie Ard Skellig. Udało mu się znaleźć sojuszników w postaci klanu Tuirseach pod przywództwem jarla Tyrggviego Tuirseach i wspólnie dokonać krwawej inwazji na posiadłości Drummond. Ostatecznie, dał radę pokonać jarla Skjordala Drummond i ściąć jego głowę. Po tym zwycięstwie nastąpił upadek klanu Drummond, wielowiekowy prymat an Craite i Tuirseach, a Harald koronował się na króla wysp[2].
O'Dim przeniknął też swego czasu do nilfgaardzkiej armii, gdzie zaznajomił się z pewnym młodym oficerem, patriotą bez większych ambicji. Był to czas, w którym cesarstwo nie miało się najlepiej, pod rządami słabego Fergusa var Emreisa. Demon, w postaci prostego żołnierza zaczął prowadzić rozmowy z ww. oficerem, stopniowo otwierając mu oczy na sytuację chylącego się ku upadkowi imperium i zasiewając w jego umyśle ambicję. Ostatecznie, udało mu się tak odmienić mężczyznę, że ten odnalazł w sobie siłę i determinację, dzięki której został wybitnym generałem i przeniknął do środowiska bliskiego cesarzowi. Z czasem stanął on na czele zamachu stanu, w wyniku którego cesarz został zamordowany, a nowym władcą został on sam. Pod jego rządami Nilfgaard znów stał się mocarstwem. Tym czynem demon uruchomił ciąg przyczynowo-skutkowy, który ostatecznie doprowadził do narodzin Ciri[2].
Podczas pobytu w Nilfgaardzie o'Dim wziął udział w zamieszkach, przenikając do tłumu prostych ludzi[2].
Swego czasu Pan Lusterko zainteresował się historią młodego Viraxasa[2]. Był on księciem wygnanym z ojczystego Kerack przez swojego ojca, króla Belohuna. Mężczyzna ten nigdy jednak nie zapomniał owego upokorzenia i postanowił zemścić się na Belohunie i odebrać mu tron. Został więc kapitanem grupy najemników pływających na fregacie Acherontia i zaplanował przejęcie władzy w Kerack oraz zabicie ojca. Pomagała mu w tym jego ukochana Ildiko Breckl[3]. O'Dim swego czasu przewinął się przez załogę książęcej fregaty, a także wręczył Ildiko medalion z godłem królestwa. W 1245 roku dziewczyna zaręczyła się z Belohunem i podarowała mu rzeczony medalion, który był zaklętym artefaktem. Gdy stary władca szykował się do ślubu, łańcuszek zacisnął się na jego szyi dusząc go[2]. Jego następcą został Viraxas, który stał się władcą bardzo srogim i szczególnie okrutnym wobec driad z Brokilonu[3]. Jeden z jego żołnierzy zabił podczas potyczki nad Wstążką driadę Morénn, ukochaną córkę królowej driad Eithné, co doprowadziło do zwielokrotnienia jej nienawiści do ludzi i wszystkiego, co ludzkie[2].
Kolejną z jego ofiar padł młody mieszkaniec Rivii, Amadej Ritterhof, który sprzedał mu swą duszę w zamian za nauczenie go posługiwania się magią. Podpisał on własną krwią cyrograf, na mocy którego o'Dim miał odebrać zaległy dług wtedy, gdy nad Rivią w nocy wzniesie się słońce. Tak też się stało. Nad Rivią wzeszło słońce, jednak nie w dosłownym tego słowa znaczeniu. Lyria i Rivia zostały podbite przez Nilfgaard, którego symbolem było Wielkie Słońce. Ostatecznie, Ritterhof został zaklęty w upiora, na którego natknął się podczas swojego marszu przez Rivię Hufiec Białej Królowej, który odnalazł cyrograf Amadeja[4].
W mocy o'Dima znalazł się też Olgierd von Everec, redański szlachcic pogrążony w długach, zakochany w Iris von Bilewitz, córce bogatego rodu, o której rękę starał się dziedzic tronu Ofiru, Sirvat. Von Everec, który interesował się okultyzmem, zdecydował się na drastyczne rozwiązanie swoich problemów. Zaoferował o'Dimowi własną duszę w zamian za nieśmiertelność i korzyści majątkowe, a ten zgodził się, choć dodatkowym warunkiem ich umowy było poświęcenie przez Olgierda kogoś, kogo kochał. Następnego dnia po zawarciu paktu zginął podczas zajazdu jego ukochany młodszy brat, Witold. Potem, Olgierdowi udało się wyeliminować ww. dziedzica ofirskiego tronu poprzez zaklęcie go w wielką ropuchę oraz poślubić miłość swojego życia. Szczęście jednak wkrótce dobiegło końca, gdyż kontrakt z demonem negatywnie na niego wpłynął. Szlachcic z czasem tracił wszelkie emocje, zaś Iris stawała mu się coraz bardziej obojętna. Demon zamienił jego serce w kamień. Von Everec odnajdywał spełnienie tylko u boku kompani ubogiej szlachty, z którą grabił, mordował i bawił się. Tymczasem jego samotna żona, którą opuścił, zmarła z żalu.
Von Everec z czasem zrozumiał z jak niebezpieczną istotą zadarł. Zapłacił fortunę oxenfurckiemu profesorowi Premetycjuszowi Szezlockowi, wybitnemu specjaliście od okultyzmu, by dowiedział się, kim jest o'Dim i jak można się go pozbyć. Szezlock zaczął studiować niezliczone księgi i podania ludowe, łącząc fakty historyczne, a nawet dotarł do zbiorów bibliotecznych w Nilfgaardzie, dzięki czemu udało mu się ustalić, czym jest Szklany Człowiek. Według niego to potężny, działający od tysięcy lat demon, którego uznawano za synonim pierwotnego zła. Udało mu się poznać mechanikę jego działania, natrafił też na historię pewnego człowieka, któremu udało się pokonać Gauntera w jego grze i zerwać z nim pakt. Nad księgami spędził tak dużo czasu, że aż stracił wzrok. Dowiedział się o demonie tak wiele, że ten zainteresował się nim. Odwiedził Szezlocka, który zobaczył go pomimo swojej ślepoty. O'Dim narysował krąg runiczny dookoła profesora, informując go, że tylko on będzie go w stanie przed nim ochronić. Przerażony badacz spędził resztę życia nie opuszczając kręgu. Równocześnie demon cały czas torturował go psychicznie poprzez zsyłanie mu realistycznych snów, w których miał córkę, choć tak naprawdę stary profesor był bezdzietny. Z czasem badacz przywiązał się do nieistniejącego dziecka i pokochał je, więc coraz częściej zasypiał by móc się z nią widywać. a gdy we śnie dziewczynka powoli umarła, Szezlock stracił wszelką chęć do życia i zaczął na poważnie myśleć o popełnieniu samobójstwa.
W 1271 roku o'Dim przebywał w Temerii. Przechodząc przez wieś Okrawki natknął się na chłopca imieniem Alvin. Zagaił on z nim rozmowę i podarował mu kilka drewnianych zabawek. Podczas konwersacji podzielił się z nim paroma kluczowymi „mądrościami” życiowymi i zachęcił go do gry w „Zabij elfa”, która z czasem stała się ulubioną zabawą chłopca. W ten oto sposób demon ukształtował na resztę życia umysł młodzieńca, który był silnym Źródłem. Niedługo później Alvin niechcący przeniósł się w przeszłość[2]. Gdy dorósł, przybrał nazwisko Jakub de Aldersberg. Wstąpił do Zakonu Białej Róży, a po śmierci Rudolfa Valarisa został wybrany na wielkiego mistrza. De Aldersberg przekształcił organizację w Zakon Płonącej Róży, który dopuszczał się bardzo wielu zbrodni wobec nieludzi, eksperymentów na ludziach, a także zdobył znaczną pozycję polityczną w Temerii. Ostatecznie doprowadził do wybuchu powstania wyzimskiego, podczas którego zabił go jego dawny opiekun, wiedźmin Geralt z Rivii[5].
O'Dim zainteresował się Płonącą Różą, do tego stopnia, że przeniknął do jej szeregów jako jeden z rycerzy zakonnych. Był światkiem popełnianych przez organizację zbrodni, a gdy ta upadła odwiedził Upadłych Rycerzy[2].
Kilka lat później Geralt z Rivii spotkał Pana Lusterko w karczmie w Białym Sadzie, gdy szukał czarodziejki Yennefer z Vengerbergu. Wiedźmin nie zdawał sobie sprawy z tego, kim tak naprawdę jest osoba z którą rozmawiał. Postanowił zapytać o'Dima, który przedstawił mu się jako zwykły handlarz lustrami, czy nie wie, gdzie może być pewna kobieta. Demon odparł, czy aby nie chodzi o Yennefer. Zdziwiony wiedźmin, odrzekł, że tak i zapytał go, czy się znają. O'Dim zaprzeczył, mówiąc dość zawile, a następnie polecił Geraltowi ruszyć do nilfgaardzkiego garnizonu i tam o nią wypytać. Żegnając się, Gaunter stwierdził, że skoro on pomógł Geraltowi, to i Geralt pomoże kiedyś jemu[6].
Na ponowne spotkanie z o'Dimem wiedźmin nie musiał długo czekać. Po tym, jak wypełnił zlecenie od von Evereca i zabił potwora, w którego zamieniony został Sirvat, pojmali go ofirscy agenci dowodzeni przez maga Aamada. Geralt został przetransportowany na statek, który miał go dowieźć do Ofiru, gdzie czekała go egzekucja. Niespodziewanie, na pokładzie pojawił się o'Dim, który oznajmił, że oto Geralt znów potrzebuje jego pomocy i zaoferował mu ratunek pod warunkiem, że wiedźmin mu się odwdzięczy. Ten zgodził się, po czym demon magicznie wypalił na jego twarzy znamię na znak łączącej ich umowy, a następnie odszedł. Wcześniej jednak oznajmił, że mają spotkać się w okolicach wsi Jantra. Chwilę później rozpętał się gwałtowny sztorm, w wyniku którego statek rozbił się. Geralt przeżył, tak, jak część załogi (łącznie z Aamadem). Rozpoczęła się walka, z której mutant wyszedł zwycięsko.
Po wszystkim wiedźmin udał się na spotkanie z demonem. Ten złożył mu ofertę nie do odrzucenia, jaką miała być pomoc Geralta w egzekucji długu od zwlekającego z zapłatą Olgierda von Evereca, którego demon przedstawił jako człowieka złego i zepsutego do szpiku kości. Wpierw jednak, nim odebrałby swoją należność, o'Dim miał spełnić jego trzy ostatnie życzenia, po czym miało nastąpić ich spotkanie na księżycu. Wykonawcą woli Olgierda miał być właśnie wiedźmin. W zamian za pomoc Gaunter obiecał Geraltowi spełnienie dowolnego życzenia.
Geralt spotkał Olgierda przed płonącą posiadłością Garin, gdzie dowiedział się, że szlachcic jest nieśmiertelny. Tam też otrzymał dwa pierwsze polecenia: miał mu przynieść Dom Maksymiliana Borsody'ego oraz sprawić, by jego brat Witold wybawił się jak nigdy. Drugie zadanie było o tyle kłopotliwe, że Witold od dłuższego czasu nie żył, jednak tu z pomocą przyszedł łowcy potworów Pan Lusterko, wręczając mu odrobinę krwi rodu von Everec, która posłużyć miała do odprawienia rytuału, w wyniku którego Geralt miał zostać opętany przez ducha Witolda. O'Dim bacznie obserwował każdy krok wiedźmina podczas spełniania przez niego życzeń Olgierda, przewijając się jako różne osoby w tle i wtapiając się w otoczenie (a to jako bogaty szlachcic, a to jako redański kusznik).
Dom Maksymiliana Borsody'ego wbrew nazwie nie był nieruchomością, a szkatułką, w której bogaty właściciel domu aukcyjnego w Oxenfurcie Horst Borsody przetrzymywał swoje dokumenty, między innymi testament ojca, który tak naprawdę zapisał swój majątek swojemu drugiemu synowi, Ewaldowi. Ten jednak wykazywał się niegospodarnością i przepuszczał rodzinną fortunę na alkohol i dziwki, więc Horst wygnał go i zostawił bez grosza przy duszy. Horst naraził się Olgierdowi tym, że swego czasu Everec miał u niego olbrzymie długi, a ten postanowił go upokorzyć oraz przekazać jego pieniądzę na cele charytatywne. Żeby zdobyć szkatułkę (choć Geralt z początku nie wiedział, że to tak właściwie o nią chodzi, dopiero później został o niej poinformowany) wiedźmin sprzymierzył się z tajemniczym człowiekiem, który zaoferował mu udział w skoku na dom aukcyjny. Z braku innej opcji Biały Wilk zgodził się. Gdy już razem ze swoim kompanem stanęli naprzeciw Horsta w skarbcu ww. domu aukcyjnego, okazało się, że tajemniczy człowiek to Ewald. Doszło do pojedynku między braćmi, z którego żywy wyszedł tylko jeden. Następnie ocalały oznajmił Geraltowi, że nie odda mu Domu ze względu na wagę dokumentów w jego środku. Mutant stanął przed wyborem, mogąc walczyć o cel swojej misji lub też dogadać się i zabrać samą szkatułkę bez jej zawartości, wykorzystując kruczek w umowie.
Dużo spokojniej przebiegała zabawa ducha Witolda, który wykorzystując fakt, że przyjaciółka i dawna kochanka Geralta Shani zaprosiła go na wesele przyjaciółki, miał okazję nieźle się zabawić. Równocześnie cały czas próbował uwieść Shani i zmagał się z niechętnym szaleńczym rozrywkom właścicielem ciała. Ostatecznie, gdy czas przeznaczony na beztroską zabawę minął, Witold nie chciał wracać do krypty, co sprowokowało o'Dima do interwencji. Ten pojawił się na weselu i wygonił ducha, poddając go nieludzkim torturom, nim w końcu odesłał go do miejsca spoczynku.
Wiedziony ciekawością co do tego, kim tak naprawdę jest Pan Lusterko, Geralt dotarł do profesora Premetycjusza Szezlocka, który zgodził się przekazać wiedźminowi zdobyte przez siebie informacje o demonie. Wyjawił mu też, że możliwe jest zerwanie z nim paktu, jeśli wygra się z nim w grę na jego zasadach. Zaraz po tym, jak wiedźmin postanowił zakończyć rozmowę pękła belka w stropie. Profesor, nie chcąc, by zmiażdżyła go upadająca szafka, odskoczył wychodząc przy tym z kręgu. Wtedy momentalnie potknął się o przewróconą butelkę i upadł wyjątkowo niefortunnie, skręcając sobie kark i umierając na miejscu. Tak oto profesor zginął przez o'Dima. Przy ciele uczonego mutant znalazł jego dziennik, dzięki któremu poznał historię sennych tortur Gauntera.
Ostatnim z życzeń Olgierda było to, by wiedźmin przyniósł mu różę jego żony, Iris. W tym celu, Geralt udał się do opuszczonej rezydencji rodu von Everec. Już przy samym wejściu Biały Wilk został zaatakowany przez Klucznika, czyli przyzwane z innego świata przez Olgierda humanoidalne, zdeformowane i potężne stworzenie, które z trudem udało mu się zabić. Po tym zwycięstwie powitały go dwa demony na służbie u Iris, Czarny Kot i Czarny Pies. Obiecały one pomóc Geraltowi w wykonaniu zadania i wpuściły wiedźmina do dworu. Tam jednak został on zaatakowany przez tajemniczą, upiorną zjawę. Ostatecznie, gdy dotarł do sypialni Iris odnalazł tylko jej zwłoki. Kobieta umarła z żalu, a zjawa, która zaatakowała Geralta była jej niespokojnym duchem. Jedynym sposobem na uspokojenie jej było pochowanie należącego do niej ciała. Po zakończeniu skromnej ceremonii, Geralt wezwał duszę Iris, która pokazała się raz jeszcze jako owa zjawa, jednak tym razem nie rzuciła się na przybysza, a zabrała go do Namalowanego Świata, będacego zlepkiem jej wspomnień, bólu i koszmarów w formie iluzji. Tam, po zobaczeniu retrospekcji z tragicznej historii jej związku z Olgierdem, oraz po naprawieniu jej uszkodzonych wspomnień w końcu udało się wiedźminowi skontaktować ze świadomym i całkowicie uspokojonym duchem Iris. Cały czas miała przy sobie różę, o którą von Everec poprosił Geralta. Kobieta przelała na nią cały swój żal i cierpienie, przez co nie mogła odejść w spokoju. Róża wciąż trzymała ją w świecie żywych, przy czym kobieta bała się ostatecznie umrzeć. Geralt został postawiony przed wyborem: zabrać różę Iris i pozwolić jej odejść, lub też nie brać kwiatu i pozwolić jej istnieć. Wtedy kobieta zaoferuje mu skrawek namalowanego za życia obrazu, na którym jest razem ze swoją różą. Póżniej, Czarny Pies powiedział Geraltowi, że będzie musiał znaleźć zwierciadło, którego nie da się stłuc, co pomoże wiedźminowi w jednym z przyszłych zadań.
Po spełnieniu trzech życzeń Olgierda, Geralt spotkał się z o'Dimem, który poprosił go, by przyprowadził von Evereca do świątyni Lilwani, jednocześnie demonstrując swoje umiejętności manipulowania czasem. Zabił przy tym przypadkowego alkoholika, który śmiał mu przeszkodzić - Szklany Człowiek wbił mu głeboko w oczodół drewnianą łyszkę. Wiedźmin nawet nie próbował się stawiać, wiedząc, że o'Dim jest potęgą jakiej nie jest się w stanie sprzeciwić. Od tego spotkania demon zaczął pokazywać coraz więcej swoich mocy, a do świątyni przybył stąpając po powietrzu. Ogłosił, że oto przybywa po duszę Olgierda. Gdy ten zauważył, że przecież nie są na księżycu, Pan Lusterko jednym ruchem ręki, magicznie odsłonił zakurzoną pod nimi powierzchnię. Okazało się, że ułożono ją na kształt księżyca. Gaunter spokojnym krokiem ruszył po Olgierda, a wiedźmin musiał zadecydować, czy spróbować mu przeszkodzić czy nie.
Próba interwencji ze strony Geralta oznaczała rzucenie wszechpotężnemu demonowi wyzwania.
Wiedźmin zaproponował układ, który polegał na tym, że miał zagrać ze Szklanym Człowiekiem o duszę swoją i Olgierda. W przypadku jego zwycięstwa o'Dim miał odejść, a w przypadku zwycięstwa Gauntera obie dusze miały wpaść w jego ręce. Ta propozycja spodobała się Panu Lusterko, który przeniósł Geralta do stworzonego przez siebie świata, po czym zadał mu zagadkę:
Ma mnie każdy, lecz nie każdy lubi – potrafisz uwierzyć?
Możesz mnie dotknąć, zobaczyć, lecz nie zdołasz uderzyć.
Bawię dziecko, przygnębiam starca, cieszę dziewczę urocze.
Kiedy płaczesz – ja szlocham, gdy się śmiejesz – i ja chichoczę.
Geralt musiał znaleźć rozwiązanie, lecz natrafiał po drodze na atakujące go potwory, iluzje, rozległe korytarze oraz na bogactwo i inne przedmioty. Przemierzając ponury świat, wiedźmin zdał sobie sprawę, że chodzi o lustrzane odbicie. Jednak, gdy zbliżał się do jakiegokolwiek lustra, Gaunter od razu je magicznie niszczył. Rozwiązanie zagadki podpowiedział mu jednak Czarny Pies, mówiąc o „zwierciadle, którego nie można stłuc” jeszcze podczas spełniania ostatniego życzenia Olgierda. Wykorzystując tą wiedzę, Geralt wpadł na pomysł, aby wykorzystać wodę jako lustro i znaleźć w nim demona. Udało mu się to.
O'Dim przegrał i został przepędzony. Pod koniec – zmieniwszy oblicze na swoje prawdziwe, demon powiedział do wiedźmina w starszej mowie, że jest prymitywny i głupi, i że nie jest w stanie go zabić, a także zapowiedział swój powrót.
W ten sposób Olgierd von Everec został uratowany. Nie miał już serca z kamienia i na nowo stał się śmiertelnikiem. Zdecydował się również na porzucenie dawnego życia u boku Dzikich i przemianę w porządnego człowieka. Wdzięczny wiedźminowi, podarował mu swoją szablę, Iris. Tak oto dobiegła końca jedna z najniebezpieczniejszych przygód Geralta, jak i historia człowieka o kamiennym sercu.
Brak działania oznaczał zgodę na odebranie duszy szlachcicowi przez o'Dima. Ten uczynił to, sprawiając, że Olgierd momentalnie się postarzał, po czym rozpadł się na proch. Została po nim tylko czaszka, którą demon zabrał ze sobą. Na odchodne oznajmił Geraltowi, że jest bardzo zadowolony z jego usług i, że może w końcu wybrać swoją nagrodę.
- Być szybkim, jak wiatr – nagrodą jest lamentowy kropierz na konia. Życzenie to zostanie uznane przez Gauntera za ciekawe.
- Nigdy nie być głodnym – nagrodą jest róg obfitości, w którym zawsze czeka jedzenie. Życzenie to zostanie pochwalone przez Gauntera za racjonalność.
- Zawsze mieć wódkę – nagrodą jest karafka bez dna zapewniająca nieskończoną ilość alkoholu. Życzenie to rozbawi Gauntera, który będzie nim wprost zachwycony.
- Być bogatym – nagrodą jest pięć tysięcy koron. Życzenie to zostanie uznane za banał i rozczaruje Gauntera.
- Nie brać nic od o'Dima (przyznane zostanie podwójne doświadczenie za ukończenie zadania). Życzenie to sprawi, że o'Dim upewni się, czy aby na pewno Geralt nic nie chce, jednak uszanuje to.
- Wypytać o Ciri (gdy Geralt zakończy zadanie przed znalezieniem Ciri). Gaunter o'Dim wyzna wtedy, że nie może powiedzieć gdzie jest Ciri, gdyż niektórzy są poza zasięgiem nawet jego wzroku. Mimo to zdradzi, że Geralt odnajdzie swoją przybraną córkę, po czym udzieli mu informacji na temat jej traktowania w taki sposób, aby osiągnąć zakończenie, w którym ta pozostaje przy życiu.
- Gdy Ciri będzie zrezygnowana, Geralt powinien ją rozśmieszyć. – Po bitwie w Kaer Morhen należy pobawić się z nią w śniegu.
- Gdy ktoś zdradzi Ciri, Geralt powinien pozwolić jej dać upust emocjom. – W trakcie wizyty w laboratorium Avallac'ha należy pozwolić jej zniszczyć siedzibę.
- Gdy Ciri będzie płakać nad przyjacielem, Geralt powinien płakać razem z nią. – Gdy Ciri będzie chciała odwiedzić grób Skjalla, należy jej na to pozwolić.
- Gdy na Ciri padnie strach, Geralt powinien tchnąć w nią odwagę, ale nie wyręczać jej. – Gdy czarodziejki będą chciały pomówić z Cirillą, należy zachęcić ją do spotkania, ale nie iść razem z nią.
- Pod żadnym pozorem nie można pokazać Ciri, że się ją sprzedało. – W przypadku zaprowadzenia Ciri do Emhyra przed wizytą na Łysej Górze nie należy przyjmować zapłaty od cesarza.
Gaunter o'Dim odszedł, charakterystycznie pogwizdując i podrzucając czaszkę z duszą Olgierda. Wiedźmin już więcej nie spotkał Szklanego Człowieka. Tak oto dobiegła końca jedna z najniebezpieczniejszych przygód Geralta, jak i historia człowieka o kamiennym sercu.
O'Dim kontynuował swą podróż przez świat jako wędrowny kupiec. Wykupił między innymi za sporą sumę od pewnej kompanii krasnoludów cenny przedmiot skradziony lokalnemu władyce. Czyn ten ściągnął na nich pościg wojska. Podczas swojej ucieczki, złodzieje natknęli się na nikogo innego, jak Geralta. Podczas krótkiego odpoczynku opowiedzieli wiedźminowi o swoim spotkaniu z niejakim Panem Zwierciadełko, jednak zaraz po tym musieli kontynuować ucieczkę, gdyż wojskowi byli już bliscy dogonienia ich. Tak oto przebiegły demon raz jeszcze postawił Białego Wilka przed trudnym wyborem: wydać złodziei i skazać ich na śmierć, czy kryć ich, choć oni sami kiedyś ukradli jego łódź, zostawiając go na pastwę losu na Wyspie Mgieł, pomimo tego, że wtedy im pomógł[6]
Kilka lat później wiedźmin opowiedział historię swego spotkania z Panem Lusterko swojemu przyjacielowi, Jaskrowi. W niewyjaśnionych okolicznościach przynajmniej część jego dziejów poznał również smok Villentretenmerth, który opowiedział historię paktu Ritterhofa bandytom, którzy uprowadzili go na zlecenie królowej Zerrikanii.
Znane ofiary paktów, umów i knowań[]
- Marlena de Trastamara
- Harald Chromy
- Uzurpator
- Viraxas
- Amadej Ritterhof
- Olgierd von Everec
- Alvin/Jakub de Aldersberg
- Premetycjusz Szezlock
Kreacja postaci[]
Gaunter o'Dim nie występował w książkach Sapkowskiego i został stworzony przez zespół CD Projekt RED na potrzeby gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, a główną rolę odegrał dopiero w pierwszym z oficjalnych dodatków, Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Karolina Stachyra, starsza scenarzystka gry w rozmowie z Eurogamer opowiedziała o kreowaniu tej postaci[7]:
Zawsze staramy się myśleć do przodu. Bardzo trudno jest przewidzieć trzy czy cztery lata przed premierą, że postać napisana w bardzo specyficznym celu odegra ważną rolę w dodatku, który ukaże się kilka miesięcy po podstawce. Ale w przypadku Mistrza Luster wszystko po prostu idealnie pasowało. Potrzebowaliśmy postaci, która dałaby Geraltowi jasne wskazówki na temat Yennefer. Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że nie może to być zwykły bywalec karczmy, więc zastanowiliśmy się nad stworzeniem tajemniczego wędrowca, który jest bardzo spostrzegawczy i wyraźnie wie dużo więcej, niż mówi. Tak narodził się Gaunter o'Dim. Wymyśliliśmy kilka fajnych pomysłów, a pewnego dnia Adam Badowski (szef CD Projekt RED) wszedł do naszego pokoju i powiedział, że chce Pana Twardowskiego. Nie dosłownie, oczywiście, ale podobną opowieść. Daliśmy mu i reszcie świata właśnie to: nasze spojrzenie na Pana Twardowskiego. Szklany Człowiek pasował idealnie. Wierzy, że w każdym z nas jest zło, bez względu na to, jak szlachetne są nasze działania. Wszystko czego potrzeba do ujawniania tego zła, to pociągnięcie za odpowiednią strunę w sercu. A gdy tak się dzieje, on już czeka, by poniżyć i ukarać tych, których można wykorzystać. Uwielbia testować ludzi, bawić się ich kosztem, ujawniać hipokryzję i udowadniać, że utrzymywane wielkim wysiłkiem pozory są właśnie tym, pozorami uginającymi się pod presją. Chce pokazać, że wśród ludzi nie ma świętych, a każda zasada zostanie złamana w odpowiednich okolicznościach.
Karolina Stachyra
W rozmowie, Stachyra potwierdziła widoczne inspiracje przy tworzeniu o'Dima legendą o Panu Twardowskim. Był on polskim szlachcicem zamieszkującym Kraków w XVI wieku, który sprzedał duszę diabłu (tak, jak Olgierd podpisując przy tym cyrograf własną krwią) w zamian za ogromną wiedzę i znajomość magii (potrafił on nawet przywołać ducha zmarłej królowej przed obliczem władcy). Diabeł miał zabrać duszę Twardowskiego w Rzymie, do którego jednak szlachcic nigdy się nie wybierał, łamiąc tym samym umowę. Został jednak przechytrzony, gdy diabeł pochwycił go w karczmie, która nazywała się Rzym. W ostatnich chwilach modlił się do Boga, który uratował go, lecz, gdy wypadł z diabelskich łap, spadł na księżyc, gdzie przebywa po dziś dzień.
Sama legenda o Twardowskim bardzo przypomina historię Fausta, tytułowego bohatera dramatu Johanna Wolfganga von Goethego, który był starym, pozbawionym radości życia alchemikiem, który sprzedał duszę diabłu Mefistofelesowi w zamian za wiedzę tajemną. Sposób, w jaki o'Dim się wypowiada oraz zachowuje wskazuje na oczywistą inspirację Mefistofelesem Goethego. Ponadto, fabuła dramatu bardzo przypomina historię Amadeja Ritterhofa.
Scenarzystka przyznała również, że zespół czerpał inspirację przy tworzeniu Pana Lusterko z Lelanda Gaunta, którego nazwisko mogło zainspirować jego imię. Gaunt to bohater książki Stephena Kinga Sklepik z marzeniami. Jest tajemniczym przybyszem z Europy, który otwiera sklep z antykami, w którym oferuje wszystko, czego klient sobie zamarzy w zamian za spłatanie innej osobie pozornie niewinnego figla.
Bardzo ważną inspiracją dla scenarzystów był również inny bohater Kinga, przewijający się przez wiele książek, Randall Flagg. To archetyp spersonifikowanego zła i złej woli. Tak, jak o'Dim z wyglądu przypominał zwykłego przechodnia, tak i Flagg w niczym się nie wyróżniał z tłumu. Był czarnoksiężnikiem, żyjącym od wieków pod różnymi wymiarami oraz podróżował między światami. Notabene, prawdopodobnie prawdziwe imię Flagga brzmiało Walter o'Dim.
Duży wpływ na Pana Lusterko miał też Gustavo Fring, główny antagonista amerykańskiego serialu Breaking Bad, który handlował narkotykami pod przykrywką bycia restauratorem. CD Projekt chciał uchwycić wyrachowany chłód pozornie całkiem normalnej osoby, która jest jednak wyjątkowo zła i okrutna, oraz potrafi zabijać z zimną krwią. Słynną scenę z zabiciem przypadkowego pijaka łyżką, zainspirowała scena z Breaking Bad przedstawiająca, jak Fring bez mrugnięcia okiem przecina gardło podwładnego nożem do tapet.
Natomiast scena, w której o'Dim pokazuje się Geraltowi, siedząc na kapliczce wśród wierzb, jest nawiązaniem do diabłów ze słowiańskich podań ludowych. Diabeł Rokita kojarzony był z wierzbami.
Otwarcie pytanie „Czym jest Gaunter o'Dim?” zadano podczas sesji Q&A z okazji dziesięciolecia serii gier o wiedźminie innemu członkowi zespołu CD Project RED, Jakubowi Szamałkowi, a ten odpowiedział[8]:
Niektóre pytania najlepiej jest pozostawić bez odpowiedzi. Jednym z powodów, dla których Gaunter jest tak niepokojący jest jego zagadkowość. Kiedy wiedźmin zidentyfikuje przeciwnika, to jest w stanie się przygotować na konfrontację przygotowując właściwe eliksiry i oleje. Jak więc przygotować się na coś, czego nie rozumiesz, na coś, co jest kompletnie nie z tego świata? Geralt nie ma innego wyboru niż grać według zasad Gauntera, licząc na to, że uda mu się znaleźć jakiś sposób, żeby użyć ich na swoją korzyść. Gdybyśmy powiedzieli kim jest Gaunter, albo gdybyśmy dali mu pasek życia z określoną ilością punktów, to odebralibyśmy mu ten całun tajemnicy, który czyni go tak zapamiętywalnym.
Jakub Szamałek
Powiązane zadania[]
Wiedźmin 3: Dziki Gon[]
- Bez i agrest
- Coś się kończy, coś się zaczyna (opcjonalnie, nie pojawia się fizycznie)
Wiedźmin 3: Serca z Kamienia[]
- Miłe złego początki…
- Sezamie, otwórz się: Kasiarz
- Sezamie, otwórz się!
- Hulaj dusza!
- Żyli długo i szczęśliwie
- Kto sieje wiatr…
Wiedźmin 3: Krew i Wino[]
- Pogłos (nie pojawia się fizycznie)
Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści[]
- Cena ambicji (nie pojawia się fizycznie)
Ciekawostki[]
- Kilkakrotnie pojawia się podczas rozmów Geralta z różnymi postaciami (zarówno w podstawce jak i w dodatku), stojąc w tle i z uśmiechem przyglądając się konwersacjom wiedźmina.
- W angielskiej wersji językowej jego nazwisko pisze się o'Dimm.
- W grze komputerowej The Sinking City z 2019 roku główny bohater bada opuszczony gabinet właściciela fabryki luster imieniem Gaunter Randall, a także znajduje jego zdjęcie, które jest bliźniaczo podobne do o'Dima. Zarówno imię tej postaci, jej wygląd, jak i profesja to easter egg związany z postacią Pana Lusterko. Co więcej, bohater patrząc na fotografię zastanawia się, czy wszyscy twórcy luster wyglądają tak sprytnie.
- 29 października 2015 roku CD Projekt RED na swojej oficjalnej stronie internetowej ogłosiło konkurs pod tytułem Znajdź Pana Lusterko, który polegał na znalezieniu Gauntera pojawiającego się w tle podczas rozgrywki Serc z Kamienia. Wtedy, niedługo po premierze dodatku fakt, że demon pojawiał się w tle nie był jeszcze szeroko znany. Uczestnicy mieli za zadanie przesłać zrzuty ekranu ze wszystkimi cameo Szklanego Człowieka, a nagrodą była Edycja Kolekcjonerska dodatku z autografami twórców, lub też obrania wersji cyfrowej oraz dwie talie do Gwinta[9].
- Jedna z postaci z gry Cyberpunk 2077, inspektor policji Henry Stints bardzo przypomina Gauntera o'Dima.
- Akronimem nazwiska Gaunter o'Dim jest angielskie słowo God, oznaczające boga.
- Szklany Człowiek charakteryzował się czymś na kształt obsesji na punkcie łyżek. Stanowiły one swego rodzaju jego atrybut.
- Gaunter pojawił się, choć nie bezpośrednio, w Pożegnaniu Białego Wilka. Podczas retrospekcji z przeszłości Eskela, wiedźmin odnajduje człowieka imieniem Karl zaklętego w bestię. Ten wspomina, że gdy wracał z wojny do domu został zaatakowany przez niedźwiedzia, którego pokonał, choć został przy tym ciężko ranny. W takim stanie znalazł go Pan Lusterko, który obiecał go uleczyć, jeśli ten zostanie potworem na siedem lat i przez ten czas nie wykaże się człowieczeństwem. Dał mu też bezdenny worek złota. Jeżeli przeżyłby ten czas, miał stać się wolny od klątwy. Minęło jednak osiem lat, a klątwa nie mijała. Eskel wytłumaczył mu, że to przez to, że nie spełnił jednego z warunków: przeklęty podzielił się złotem z dziewczyną, która mu pomogła i przez to wykazał się człowieczeństwem. Wiedźmin postanowił zaprowadzić go do dziewczyny, która go pokochała, by przełamać zły urok. Spotkanie jednak przebiegło w dość nieoczekiwany sposób, a Karl zabił ją, by usunąć jedynego świadka swojego miłosierdzia i tym samym klątwa ustała. Po nocy spędzonej w karczmie jej właściciel poinformował Eskela, że stała się we wsi tragedia. Gdy rodzina zabitej dziewczyny wróciła do domu, widząc, że ta nie żyje jej dwie siostry zabiły się. Ich ojciec nie wytrzymał tego i popełnił samobójstwo. Karczmarz przekazał też wiedźminowi wiadomość od tajemniczego kupca, który wyrażał w niej uznanie za to, że oto zdobył cztery dusze, zamiast jednej. Był to oczywiście nie kto inny, jak Gaunter o'Dim.
- W grze GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana wyjawiono, że o'Dim był obecny w tym samym miejscu i czasie, co akcja Aktu IV pierwszej części wiedźmińskich gier, jednak minął się z Geraltem. Nie mniej, pośrednio był on sprawcą całej fabuły gry, za sprawą ukształtowania umysłu Alvina w taki sposób, że ten stał się de Aldersbergiem. Jego wpływ na fabułę nie ograniczał się tylko do tej gry, ale rozciągał się również na wiedźmińską sagę. Otóż, gdyby w ten sam sposób, co Alvina, czyli za pomocą rozmowy, Pan Lusterko nie zmienił Uzurpatora, Emhyr var Emreis nie musiałby uciekać, nie uratowałby życia królowi Roegnerowi, nie poślubiłby Pavetty, a koniec końców nigdy nie narodziłaby się Ciri. Jednocześnie, dzięki temu, że demon przyczynił się pośrednio do jej przyjścia na świat, powstrzymane zostało Białe Zimno. W ten oto sposób uważany za ucieleśnienie zła byt ten doprowadził do uratowania wielu światów. Nie w sposób odpowiedzieć na pytanie, czy mógł uruchomić ten ciąg zdarzeń celowo, ale istnieje duże prawdopodobieństwo, że tak.
- W Ostatnim życzeniu wspominana jest postać, której sposób działania aż nadto przypomina Gauntera i można zadać pytanie, czy nie była to jedna z jego form. Mowa tu o gnomie Rumplestelcie, który zawarł umowę z królową Metinny Ziveleną na mocy której pomógł jej zdobyć tron. Zapłatą miało być coś w ramach prawa niespodzianki, a tak się składa, że padło na jej pierworodne dziecko. Gdy jednak Rumplestelt przybył wyegzekwować dług, monarchini odpędziła go czarami. Niedługo później dziecko i królowa zmarli na zarazę.
- Podczas wesela w Bronovitz Szklany Człowiek opowiada o pieczeniu piernika, a jego słowa łudząco przypominają tekst wypowiedziany w reklamie bułek z sieci sklepów Biedronka. W materiale słyszymy: Ale najważniejszym składnikiem jest czas. Z kolei demon stwierdza: Przy robieniu piernika najważniejszą przyprawą jest czas. Później, lektor w reklamie mówi: Żeby pieczywo było wilgotne w środku i chrupiące na zewnątrz. Gaunter z kolei dodaje: Czas sprawia, że jest idealnie chrupki na zewnątrz i cudownie wilgotny w środku.
- W starszej wersji gry GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana istniał tryb nazwany Areną polegający na zawieraniu paktu z o'Dimem i pojedynkowaniu się z innymi graczami[10]. W tej samej produkcji pojawił się później dodatek nazwany Pan Lusterko, który całkowicie skupiał się na postaci Gauntera[11].
- W Velen znaleźć można opuszczoną wieżę, z którą wiąże się legenda wyjątkowo podobna do opisów zachowań o'Dima. Pewnego razu u bram budowli miał stanąć zdrożony wędrowiec i poprosić o wikt i opierunek. Zarządzający wieżą baron obawiał się, że mężczyzna może być szpiegiem, więc przepędził go. Wędrowiec, opisywany jako czarodziej rzucił klątwę na budynek i jego mieszkańców. Ci wkrótce umarli w tajemniczych okolicznościach, a wieża opustoszała.
- W gwincie Pan Lusterko został przedstawiony na dwóch kartach, Gaunter o'Dim i Gaunter o'Dim: Cień.
- Istnieje teoria, która mówi, że jest świadomy czwartej ściany.
- Niektórzy teoretyzują, że Gaunter o'Dim jest Bogiem i Diabłem w jednym.
Galeria[]
Linki zewnętrzne[]
Wideo[]
Przypisy[]
Z racji na mnogość odniesień do Serc z Kamienia w niniejszym artykule można domyślnie zakładać, że wszystkie podane informacje z niego pochodzą. Te z innych źródeł oznaczono przypisami.
- ↑ Wiedźmin 3: Krew i Wino
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana
- ↑ 3,0 3,1 Sezon burz
- ↑ Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści
- ↑ Wiedźmin
- ↑ 6,0 6,1 Wiedźmin 3: Dziki Gon
- ↑ https://www.eurogamer.pl/articles/2016-10-23-o-tworzeniu-najciekawszego-przeciwnika-w-wiedzminie-3 O tworzeniu najciekawszego przeciwnika w Wiedźminie 3. Pan Lusterko, eurogamer.pl
- ↑ https://pl.cdprojektred.com/news/10-rocznica-serii-gier-o-wiedzminie-sesja-pytan-i-odpowiedzi-z-tworcami/ 10 rocznica serii gier o Wiedźminie – sesja pytań i odpowiedzi z twórcami, cdprojektred.com
- ↑ https://pl.cdprojektred.com/news/konkurs-znajdz-pana-lusterko/ Konkurs: Znajdź Pana Lusterko, cdprojektred.com
- ↑ https://ostatniatawerna.pl/arena-jako-nowy-tryb-w-wiedzminskim-gwincie/ Arena jako nowy tryb w wiedźmińskim „Gwincie”, ostatniatawerna.pl
- ↑ https://zagrano.pl/gwint-pan-lusterko/ Gwint: Pan Lusterko. Co przyniósł nowy dodatek do wiedźmińskiej karcianki?, zagrano.pl