Wiedźmin Wiki
Wiedźmin Wiki

Dane z książek Sapkowskiego[]

To mogło zaatakować z powietrza. To mógł być ornitodrakon, gryf, wyvern, latawiec albo widłogon. Może nawet rok...

Miecz przeznaczenia

Żaden mocarz tego świata, żaden waligóra ani osiłek nie zdoła sparować ciosu zadanego ogonem oszluzga, kleszczami gigaskorpiona lub pazurami gryfa.

Krew elfów

Aż mi serce na moment stanęło, bom zrazu myślała, wyvern albo mały gryf, przylatują takie czasami na Spikeroog, prawda, że zimą przeważnie, osobliwie przy zachodnim wietrze.

Wieża Jaskółki

Dane z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon[]

Gryfy żyły niegdyś jedynie w wysokich górach, gdzie polowały na świstaki i kozice. W pewnym momencie zdały sobie sprawę, że na zamieszkanych przez ludzi równinach znacznie łatwiej zdobyć żywność – czy to krowę albo owcę, czy to pasterza. Ten potwór, łączący w sobie cechy orła i dzikiego kota, stał się w przeciągu kilku zaledwie lat jednym z największych postrachów północnych królestw. Szczególnie złą sławą cieszą się zaś gryfy królewskie i archegryfy.

Stworzenia te łączą się w pary na całe życie, a w momencie zagrożenia swego towarzysza lub towarzyszki bronią partnera aż do śmierci. Z tej przyczyny postrzegane są często jako uosobienie odwagi, wierności i waleczności. Tej ostatniej z pewnością nie można im odmówić – raz sprowokowane do walki nie ustąpią, póki nie rozszarpią przeciwnika na kawałki.

Gryfy znajdują ofiary za pomocą niezwykle czułego węchu. Zbliżywszy się do obranego celu, potwór atakuje, pikując z dużej wysokości – a siła jego mięśni połączona z ogromnym pędem sprawia, że zadany w ten sposób cios często kończy walkę. Jeśli jednak ofiara przeżyje atak z powietrza, gryf bez wahania podejmie walkę w bezpośrednim zwarciu, wykorzystując zarówno ostry, zakrzywiony dziób, jak i ostre pazury.

Rany, które zadaje, są głębokie i powodują silne krwawienie. Co gorsza, gryfy nie mają właściwie żadnych słabych stron – poza wrażliwością na olej przeciw hybrydom i niektóre rodzaje petard.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Dane z gry GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana[]

Wpis z Księgi Nagród[]

Zwój 1: Gryfy żyły niegdyś w wysokich górach, gdzie polowały na świstaki i kozice. W pewnym momencie zdały sobie jednak sprawę, że na równinach łatwiej zdobyć żywność – czy to owcę, czy to pasterza...
Zwój 2: Stworzenia te łączą się w pary na całe życie, a towarzysza lub towarzyszki bronią aż do śmierci. Z tej przyczyny postrzegane są często jako uosobienie odwagi, wierności oraz waleczności.
Zwój 3: Właśnie ze względu na te przymioty, gryf figuruje w godłach wielu państw (jak choćby Caingorn), znamiennych rodów (takich jak temerscy Papebrockowie), a nawet stał się symbolem jednego z wiedźmińskich cechów.
Zwój 4: Mało wiadomo o tej szkole, nie ustalono dotąd nawet jejdokładnego położenia, zaś na kartach ksiąg wzmiankowani są tylko trzej jej członkowie: Jerzy, Jerome, oraz nieznany z imienia nieszczęśnik, zgładzony przez Leo Bonharta…
Skrzynia 1: Legenda głosi, że Walerian Papebrock, który żył za czasów króla Dezmoda, umyślił sobie udomowić gryfa – marzyło mu się latać na rodowej bestii niby na rumaku. Zwabiony obietnicą sowitej nagrody, na dworze Waleriana pojawił się śniady jegomość, i wręczył mu ogromne, ważące trzy funty jajo, skradzione jakoby z gryfiego gniazda. Po trzech tygodniach z jaja wykluł się dziwny stwór, który gryfa jednak nie przypominał: był to jakby wielki ptak o potężnych nogach i długiej szyi. Niestety, latać się na nim nie dało, ale, jeśli wierzyć źródłom, wyszło z niego niezwykle smakowite pieczyste.

GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana