Kabaret – zadanie poboczne występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym Geralt pomaga swojemu przyjacielowi Jaskrowi.
Wiedźmin po uratowaniu Jaskra z rąk Mengego udaje się do nowego przybytku poety Szałwii i Rozmarynu. Wewnątrz trwa burzliwa dyskusja pomiędzy Jaskrem a Priscillą, ta jednak wychodzi zła, a Geralt postanawia dowiedzieć się, o co chodzi.
Wpis w dzienniku[]
Po tym, jak Geralt uwolnił mnie z łap sługusów Wiecznego Ognia, nareszcie mogłem zająć się własnymi sprawami – a wierzcie mi, że głowę miałem pełną pomysłów. Trochę gorzej było za to z funduszami i kilkoma innymi sprawami, w których na szczęście Geralt zgodził się mi pomóc.
Od kiedy pewnego wieczoru, dobrych kilkanaście lat temu, odwiedziłem z mym przyjacielem Geraltem nieistniejący już dziś kabaret w pięknym mieście Oxenfurt, zapragnąłem sam stać się właścicielem podobnego przybytku. Gdy Alonso Willey, zwany Skurwielem Seniorem, zostawił mi w spadku Szałwię i Rozmaryn, moje marzenie wreszcie zaczęło nabierać realnych kształtów. Do tego miałem wsparcie i pomoc w Priscilli, która była swoistym motorem moich działań. Do realizacji mego planu przerobienia Szałwii i Rozmarynu na kabaret potrzebowałem kilku drobiazgów, w zdobyciu których przyszedł mi z pomocą Geralt.
Z pomocą wiedźmina udało mi się zrealizować moje marzenie – otworzyłem kabaret i nadałem mu nazwę Kameleon. Ach, żebyście widzieli dumę w oczach Priscilli, gdy ekipa krasnoludów wieszała szyld nad drzwiami! Szkoda tylko, że późniejsze wydarzenia nie potoczyły się do końca tak, jak sobie to wymarzyliśmy...
– Jaskier
Przebieg zadania[]
Spotkaj się z Jaskrem w Szałwii i Rozmarynie.[]
Geralt udaje się z polecenia poety do starego burdelu, należącego obecnie do Jaskra.
Porozmawiaj z Jaskrem.[]
Wiedźmin widzi kłótnię poety z Priscillą i postanawia zapytać się Jaskra, o co chodzi. Stary przyjaciel opowie Białemu Wilkowi, że chce zmienić dom uciech w kabaret. Ograniczają go jednak, które musi zdobyć. Planem poety na pozyskanie pieniędzy jest pożyczenie miecza rekwizytu od madame Iriny z teatru, a następnie udanie się pod dom Scholastyki.
Pożycz od madame Iriny miecz-rekwizyt.[]
Geralt udaje się do teatru, aby wypożyczyć miecz-rekwizyt wykorzystywany w spektaklach. Kobieta daje miecz wiedźminowi, a ten czeka do zmroku i udaje się pod dom Scholastyki.
Po zachodzie słońca spotkaj się z Jaskrem pod domem Scholastyki.[]
Po zachodzie słońca Jaskier przedstawia swój plan. Mianowicie Scholastyka nie jest przyjaźnie nastawiona do poety, toteż ten chce ją uratować przed opryszkiem, w którego wcieli się Geralt. Wiedźmin dostaje kwestie do powiedzenia oraz maskę od Jaskra.
Walcz z Karmazynowym Mścicielem.[]
Po krótkiej chwili pojawia się Scholastyka, która udaje się do swojego domu. Tutaj wkracza Biały Wilk jako bandyta i Jaskier jako Karmazynowi Mściciel, mający uratować kobietę przed napadem. Po krótkiej rozmowie następuje pozorowana walka. Akcja kończy się sukcesem i poeta zostaje zaproszony przez kobietę do swojego mieszkania.
Rano spotkaj się z Jaskrem w Szałwii i Rozmarynie.[]
Rano Geralt czeka na Jaskra w Szałwii i Rozmarynie, ponieważ tam się umówili. W przybytku wiedźmin zobaczy Priscillę i krasnoludów z firmy remontowej, ale nigdzie nie widać poety. Biały Wilk zostaje wysłany przez Cyraneczkę na jego poszukiwania.
Znajdź Jaskra.[]
Wiedźmin znajduje Jaskra dobijającego się do drzwi jednego z domów i krzyczącego coś o Polly. Poeta powie, że jej mąż nie pozwala jej tańczyć w jego nowym przybytku. Dlatego musi znaleźć klucz, aby otworzyć drzwi i przekonać mężczyznę.
Znajdź klucz za pomocą wiedźmińskich zmysłów.[]
Biały Wilk za pomocą swoich wiedźmińskich zmysłów szybko znajduje klucz ukryty w wiadrze nieopodal drzwi.
Otwórz drzwi do domu Polly.[]
Przyjaciele za pomocą ukrytego klucza otwierają drzwi i wchodzą do domu kłócącego się małżeństwa. Wiedźmin nie dając się ponieść emocjom, zostawia rozmowę poecie. Po krótkiej chwili Polly znów może bez przeszkód pracować w Szałwii i Rozmarynie. Jaskier zauważył w mieszkaniu kobiety stary plakat promujący Szałwię i Rozmaryn. Poeta zamówił nowe u Latreca i powinny być już gotowe. Wiedźmin bezzwłocznie wyrusza do artysty.
Znajdź Latreca i weź od niego plakaty.[]
Geralt udaje się do domu malarza, jednak z powodu długów Latreca, jego dom jest obecnie oblężony przez bandytów.
Rozpraw się z wierzycielami Latreca.[]
Po pokonaniu rzezimieszków wiedźmin szuka plakatów, jednak nie znajduje ich nigdzie w mieszkaniu.
Porozmawiaj z Latrekiem w rezydencji Vegelbudów.[]
Biały Wilk otrzymuje informację, że Latrec przebywa teraz w rezydencji Vegelbudów. Niziołek zaproponuje Geraltowi spłacenie jego długów w zamian za informację, gdzie są plakaty. Wiedźmin może:
Niezależnie od sposobu unieważnienia długów, niziołek zaproponuje, że sam przyniesie plakaty do Jaskra.
Wróć do Jaskra.[]
Geralt udaje się do Jaskra, aby poinformować go, że otwarcie jego przybytku o nowej nazwie Kameleon niedługo się ziści. Priscilla wyszła, aby przebrać się w specjalną suknię na tę okazję, jednak się spóźnia. Po chwili przyjaciele dowiadują się, że Cyraneczka została zaatakowana i przebywa teraz w szpitalu. W szpitalu zadanie zakończy się i rozpocznie nowe, o nazwie Śmiertelne grzechy.
Punkty doświadczenia[]
- 50 po przegraniu walki z Jaskrem
- 50 po rozmowie z Polly
- 25 za wygranie wyścigu (alternatywnie 20 za zapłatę długów Latreca)
- 25 po zakończeniu rozmowy z Latrekiem
- 70 w trakcie ostatniej rozmowy z Jaskrem
- 50 po zakończeniu zadania