Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Kaer Morhen (ze Starszej Mowy – Warownia Starego Morza, w Starszych RunachCaer a'Muirehen) – siedziba wiedźmińskiej szkoły cechu Wilka.

Siedlisko wiedźminów, znajdujące się w górach w Kaedwen. W okolicy przepływa górny bieg rzeki Gwenllech. W tym miejscu niegdyś trenowano młodych chłopców na wiedźminów, jednak po publikacji dzieła Monstrum, albo wiedźmina opisanie, na zamek ruszyli fanatycy, zabijając wszystkich nauczycieli i kładąc kres świetności wiedźmińskiego siedliszcza.

W zamku znajduje się Wielka Sala, kuchnia, magazyn, spiżarnia, stajnia, zbrojownia, gdzie przechowywano wiedźmińskie miecze, medaliony i trochę innego sprzętu, biblioteka, kwatery wiedźminów i kwatery przygotowane specjalnie dla czarodziejów, którzy kiedyś nadzorowali tu przebieg Próby Traw. W okolicy zamku znajduje się Szlak — tor przeszkód, na którym trenowali młodzi wiedźmini (tzw. mordownia).

Wiedźmin (serial Netflix)[]

Wejście do wielkiej sali biesiadnej prowadzi przez ciężkie, zamkowe drzwi. Pokój zawiera masywne stoły, przy których wiedźmini ucztowali. Na środku stoi ogromny pień drzewa, na którym wiszą medaliony nieżyjących już wiedźminów. Jego korzenie wiją się po kamiennej podłodze. Pomieszczenie jest słabo oświetlone – promienie słoneczne ledwo wpadają przez niewielkie okna. Pomimo wszechobecnych świec, wszystkie sale w budynku pozostają w półmroku.

Pokoje sypialniane w rezydencji wiedźminów są surowe i wyglądają niczym cele więzienne. Ich ściany (jak i ściany wszystkich pokoi w zamku) są z kamienia, co powoduje, że wyglądają srogo i nieprzytulnie. Zawierają jedynie proste, drewniane łóżko i małe okno, przez które wpada chłód i śnieg z zewnątrz. Meble w Kaer Morhen są stare i źle zachowane.

Korytarze posiadłości są brudne, mokre i ciemne. Co więcej, przemieszczają się nimi budzące odrazę szczury. Można tam znaleźć też wielkie kolumny i kamienne schody. Wśród wielu pomieszczeń, do których prowadzą korytarze, znajduje się również laboratorium. Na dużym stole badane są potwory oraz przygotowywane eliksiry w licznych próbówkach i różnego rodzaju naczyniach służących do alchemii. Pokój zawiera również wiele półek, na których stoją dzbany i pojemniki na magiczne substancje. Można w nim znaleźć również mniejsze i większe metalowe konstrukcje, które dodają do wystroju tajemniczości oraz wprowadzają w mistyczny i zagadkowy świat średnich wieków.

Zamek otaczają mury, a na dziedzińcu stoją tory przeszkód, służące do ćwiczeń sprawności w walce. Składają się one z różnego rodzaju belek, umieszczonych na wysokości. Co więcej, niektóre przeszkody zawierają ostre zakończenia i pozostają w ruchu, symulując prawdziwą walkę. Pokonując tor jest się narażonym nie tylko na bolesny upadek, ale również na zranienie przez ostrza. Przemieszczając się po nim, należy przeskakiwać po belkach i platformach. Na zewnątrz można również spotkać słomiane pachołki, pozwalające na naukę posługiwania się mieczem.

Wiedźmin (gra komputerowa)[]

Screen z gry komputerowej wiedźmin

Kaer Morhen, Wiedźmińskie Siedliszcze, to niedostępna, górska twierdza. Nazwa pochodzi z języka elfów, w oryginale brzmi Caer a'Muirehen, czyli Warownia Starego Morza. Zamek lata świetności ma już za sobą, mury obronne i fosa popadły w ruinę, a w przestronnych salach hula zimny wiatr.

W prologu gry, Vesemir opowiada Geraltowi o Kaer Morhen sprzed pogromu. Dowiadujemy się, że mieszkało tam na stałe piętnastu wiedźminów, którzy przygotowywali i trenowali chłopców przed próbami. Tylko oni znali tajemnice przemian. Oprócz nich, zimą, do warowni wracali wiedźmini ze szlaku, jeżeli tylko nie znaleźli żadnego innego miejsca na zimowanie. Przed samym pogromem w Kaer Morhen było 23 wiedźminów i 40 uczniów. Motłoch, który zaatakował twierdzę, na pewno był przez kogoś podjudzany. Choć miał druzgocącą przewagę liczebną, nie zdobyłby twierdzy, gdyby nie pomoc czarodziejów. Jedynym ocalałym spośród obecnych w warowni wiedźminów był Vesemir. Przeżył, jak sam mówi, przez przypadek, przeoczenie. Nie oszczędzono nawet uczniów.

Lokacje[]

Wiedźmin 3 Dziki Gon[]

W roku 1272, w trakcie trzeciej inwazji Cesarstwa Nilfgaardu na Królestwa Północy, Vesemir, Eskel i Lambert powrócili do siedliszcza, by zatrzeć ślady przed cesarskimi wojskami i podreperować stan murów warowni. Wkrótce dołączają do nich także Geralt z Rivii i Yennefer, którzy przy pomocy tajemniczego, obłożonego klątwą stwora o imieniu Uma próbują odnaleźć swoją przybraną córkę Cirillę. Czarodziejka z pomocą wiedźminów przeprowadza na Umie wstępne etapy Próby Traw, które połączone z magią i filakterium zdejmują urok z elfiego Wiedzącego – Avallac’ha. Avallac'h mówi im o miejscu ukrycia Ciri ostrzegając jednocześnie, że Gon prawdopodobnie już wyśledził położenie dziewczyny. Podczas gdy Geralt wyrusza po swoją przybraną córkę na Wyspę Mgieł wiedźmini z Yennefer przygotowują warownię do ataku Dzikiego Gonu, któremu zamierzają wydać bitwę. Niedługo po zjawieniu się Cirilli oraz Geralta w Kaer Morhen, do doliny przybywają zastępy Czerwonych Jeźdźców, którym przewodzi Eredin Bréacc Glas. Obrońcy warowni mimo ogromnego wysiłku zostają zepchnięci do wewnętrznego dziedzińca, który staje się ich ostatnią linią obrony. W końcu i brama dziedzińca ulega przeważającej sile Aen Elle, a większość defensorów zostaje obezwładniona lub ranna. Vesemir widząc porażkę postanawia za wszelką cenę ukryć Ciri przed wrogiem. Próba ta kończy się jednak fiaskiem i ostatni przytomni obrońcy szybko trafiają w ręce generałów Gonu. Vesemir próbując uratować życie swojej przybranej wnuczki ginie z rąk Imleritha. Widok śmierci mentora paraliżuje dziewczynę, co doprowadza ją do gwałtownego i niekontrolowanego użycia mocy Starszej Krwi. Atak jest na tyle potężny, że nie tylko zmusza Czerwonych Jeźdźców do odwrotu, ale grozi również zrównaniu z ziemią całego zamku wraz z przebywającymi w nim obrońcami. Katastrofie zapobiega wybudzony Avallac'h. Po opadnięciu pyłu bitwy wiedźmini urządzają Vesemirowi godny pogrzeb. Kaer Morhen zostaje następnie prawdopodobnie opuszczone przez wszystkich jej dawnych mieszkańców, by przejść do historii.

Inne postaci znające lokalizację warowni[]

W książkach i notatkach Andrzeja Sapkowskiego[]

W grze Wiedźmin[]

W grze Wiedźmin 3[]

Ciekawostki[]

  • Z danych Andrzeja Sapkowskiego, wiadomo, że cały zamek zrobiony był z wapienia.
  • Atak fanatyków na twierdze, odbył się 50 lat przed narodzeniem Triss.
  • Fanatycy, atakując Warownię, nie zdobyliby jej, gdyby nie pomoc czarodziejów.
    • Jedynym, który przeżył tamte wydarzenia, był Vesemir.

Galeria[]

Advertisement