Kaer Morhen – pierwsze zadanie główne w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Zadanie jest samouczkiem zapoznającym gracza z mechanikami sterowania postacią i walki.
Wpis w dzienniku[]
Każda historia ma jakiś początek. Ta zaczyna się w komnacie gościnnej Kaer Morhen, wiedźmińskiego siedliszcza w Górach Sinych. Geralt zażywał właśnie kąpieli, zadając kłam tezie, że wiedźmini nie dbają o higienę, kiedy jego ablucje zostały przerwane przez Yennefer.
Czarodziejka przypomniała Geraltowi o zbliżającym się treningu z Ciri i cóż miał zrobić nasz bohater? Wiedźmin pożegnał się z czarodziejką – i zszedł na dziedziniec twierdzy. Jeszcze nie wiedział, że w ten sposób zaczęła się wielka wyprawa.
Okazało się, że wszystko, co zdarzyło się w Kaer Morhen, to był tylko sen. Taki, z którego nawet wiedźmin budzi się z krzykiem. Geralt ocknął się przy ognisku, na skraju ciągnącego się po horyzont pobojowiska. Nie wybrał rzecz jasna tego miejsca na biwak dobrowolnie – tu zaprowadziły go ślady Yennefer...
Polecenia[]
- Znajdź klucz do sypialni przy użyciu wiedźmińskich zmysłów.
- Zejdź na niższe piętro twierdzy.
- Porozmawiaj z Ciri.
- (Opcjonalnie) Przejdź wraz z Ciri na dolny dziedziniec, pokonując przeszkody na murach.
- (Opcjonalnie) Wyciągnij miecz.
- (Opcjonalnie) Namierz Vesemira i oznacz go jako swój cel.
- (Opcjonalnie) Wykonaj kilka szybkich ataków. 0/3
- (Opcjonalnie) Wykonaj kilka silnych ataków. 0/3
- (Opcjonalnie) Wykonaj kilka uników. 0/2
- (Opcjonalnie) Uskocz przed ciosem. 0/2
- (Opcjonalnie) Sparuj kilka ciosów. 0/3
- (Opcjonalnie) Wykonaj kilka ripost. 0/3
- (Opcjonalnie) Rzuć Znak Quen.
- (Opcjonalnie) Rzuć Znak Igni.
- (Opcjonalnie) Rzuć Znak Aard.
- (Opcjonalnie) Rzuć Znak Aksji.
- (Opcjonalnie) Rzuć Znak Yrden.
- (Opcjonalnie) Rzuć petardą.
- (Opcjonalnie) Stań we wskazanym miejscu.
- (Opcjonalnie) Rzuć petardą w manekin.
- (Opcjonalnie) Schowaj miecz.
Przebieg zadania[]
W pokoju gościnnym Kaer Morhen Geralt zażywa kąpieli, jednak czynność przerywa mu iluzoryczna endriaga wyczarowana przez Yennefer. Czarodziejka przypomina wiedźminowi o treningu z Ciri, więc ten wychodzi z bali i ubiera się.
Aby znaleźć klucz od sypialni, aktywuj wiedźmińskie zmysły i przeszukaj pokój. Przedmioty związane z zadaniem będą podświetlone na czerwono. Klucz leży na stole tuż obok drzwi, dodatkowo wokół niego unoszą się białe iskierki. Możesz również zbadać:
- dzbanek z sokiem na stoliku,
- szkatułkę z biżuterią na regale na książki,
- ubrania na łóżku,
- flakonik z perfumami na regale przy drzwiach.
Przy każdym przedmiocie dojdzie do krótkiej wymiany zdań między Geraltem i czarodziejką, natomiast po wyjściu na balkon wiedźmin skomentuje widok na przełęcz. Możesz również porozmawiać z Yennefer, jednak niezależnie od wybranej opcji dialogowej kobieta ponagli Wilka.
Podnieś klucz, otwórz drzwi i zejdź na dół. Po dojściu do niższego piętra uruchomi się przerywnik filmowy. Geralt obudzi śpiącego Vesemira, który przysnął podczas dawania Ciri lekcji o trupojadach. Dziewczynka miała robić notatki z Ghuli i Alghuli, ale skorzystała z nieuwagi mentora i uciekła na wahadła. Podczas rozmowy Wilki będą obserwować podopieczną, komentując jej zachowanie, po czym Geralt zejdzie na dół i przerwie Ciri.
Po rozmowie z Jaskółką wiedźmin oznajmi, że będą wspólnie trenować na dolnym dziedzińcu, a ta zapyta, którą drogą się tam udadzą. Wybranie przejścia murami uruchomi samouczek eksploracji, który zaznajomi cię z podstawowymi mechanikami poruszania się (jeżeli gramy w Nową Grę+ wybranie samouczków eksploracji i walki nie będzie możliwe). Platformy, po których ma poruszać się Geralt, są usytuowane dość wysoko, a redukcja obrażeń od upadku w grze jest mała, więc trzeba uważać, by przez przypadek się nie zabić.
Na dziedzińcu Ciri zostanie upomniana przez Vesemira, po czym rozpocznie się trening. Wybranie przećwiczenia podstaw uruchomi samouczek walki, podczas którego zaznajomisz się z mechaniką szermierki, rzucania Znaków i używania petard.
Kiedy trening się skończy, Jaskółka uderzeniem strąci manekinowi hełm i pobiegnie na mury, by go podnieść. Po chwili zniecierpliwiony Geralt zaniepokoi się. Sprawdzi manekina, w którym znajdzie więzionego człowieka, a następnie powietrze ochłodzi się. Wszyscy obecni przyjaciele wiedźmina zostaną zamrożeni, a nad murami twierdzy pojawi się Dziki Gon z Naglfarem. Kiedy jeden z wojowników zaatakuje Ciri, Geralt obudzi się i zrozumie, że wszystko było snem.
Za wykonanie zadania nie otrzymujemy żadnych punktów doświadczenia.
Uwagi[]
- Pokój Geralta i Yennefer z tego zadania jest dostępny po dotarciu do Kaer Morhen w późniejszej części gry. Aby się do niego dostać należy przejść przez pierwsze drzwi na prawo od wejścia do wnętrza twierdzy i potem udać się schodami na górę. Po jakimś czasie korytarz prowadzący do tego pokoju zostanie zasypany kamieniami.