FANDOM


Wierni kompani Geralta zabiorą Cię w fascynującą podróż po świecie „Wiedźmina”. Ten piękny ilustrowany przewodnik oprowadzi Cię po zapierających dech w piersiach lokalizacjach, przekaże Ci dogłębną wiedzę o śmiertelnie groźnych bestiach, które je zamieszkują, i zabójczym uzbrojeniu, dzięki któremu można je pokonać. Przewodnik to doskonałe uzupełnienie gier z serii „Wiedźmin” i niezbędne kompendium wiedzy dla każdego miłośnika epickich przygód Geralta. Zacznij swoją przygodę z wiedźminem już dziś!Opis z tyłu książki
Kompendium o świecie gier – książka powstała na bazie gier Wiedźmin, swoista zgrafizowana kronika przygód wiedźmina Geralta.

Ilustrowany przewodnik po grze, zawiera dogłębną wiedzę o lokalizacjach, potworach które je zamieszkują, oraz zabójczej broni, której używają Wiedźmini by je zgładzić.

Zawartość

W środku książka dzieli się na działy, napisane według twórców książki przez Jaskra. Książka zawiera opis całego świata wiedźmińskiego: jego fabułę, mieszkańców, wydarzenia, potwory, wiedźminów i geografię, a nawet kulturę, magię i religię. Tak więc autorami są: Jaskier (redaguje i tworzy razem z innymi), Borch Trzy Kawki (Rozdział I), Vesemir (Rozdział II), Yennefer (Rozdział III) i Geralt (Rozdział IV). Piąty jest tworzony tylko przez Jaskra.

Wstęp

Wstęp jest napisany przez Jaskra. Zawiera w krótkim tekście tylko opis kompendium, więc opisuje pięć rozdziałów - świat, wiedźminów, magię i religię, potwory oraz historię "serdecznego druha" barda, czyli Geralta z Rivii.

Rozdział I: Świat i jego mieszkańcy

Rozdział jest "napisany" przez Jaskra i Villentretenmertha (Borcha). Opisuje historię świata, z uwzględnieniem zainteresowania przez smoczego przyjaciela Białego Wilka historii i natury ludzi. Według niego, tak jak zresztą według Sapkowskiego, pierwszymi mieszkańcami były gnomy i krasnoludy. Spotkanie obu tych ras zaowocowało przyjaźnią (jedyną w historii świata między rasami).

Potem pojawiły się elfy, które miały małe utarczki z krasnoludami (z mowy krasnoludów w Sadze można wywnioskować, że stosunek między nimi był taki, jak w czasach Geralta między ludźmi i nieludźmi - niezbyt dobry). Pojawiały się kolejne rasy, a potem nastąpiła Koniunkcja Sfer, która podobno sprowadziła do tego świata magię i ludzi. Według opisów smoka, ludzie i Starsze Rasy długo walczyły, a potem Ci drudzy pogodzili się z faktem, że wygrali ludzie.

Szczegółowo opisane są Królestwa Północne, głównie Temeria, Redania, Kaedwen i Aedirn oraz samodzielne Wyspy Skellige. Pozostałe są opisane pokrótce, tak jak Cesarstwo i dalekie kraje - Hakland, Hannu, Ofir, Zerrikania i inne tym podobne. Wymienione są też państwa i tereny nieludzi.

Rozdział II: Wiedźmini

Ten rozdział Jaskier pisał z Vesemirem. Opisuje on szkoły wiedźmińskie, pogromy na wiedźminach, znaki, próby i typy szkół. Wyjaśnia też parę szczegółów i rozwiewa mity dotyczące wiedźmińskiego fachu i natury. Wiadomo jednak, że Vesemir mógł dla dobra świata zataić parę szczegółów.

Rozdział III: Magia i religie Kontynentu

Ten rozdział Jaskier napisał z pomocą Yennefer z Vengerbergu. Pisze o Kapitule, przewrocie na wyspie Thanedd, religiach świata i konfliktach między czarodziejami, a wierzeniami, mimo Kapituły i później nasileniu się z wynikającego przez jej upadek, wywołanego przewrotem. Autorka jest też znawczynią religii, co mogłoby zdziwić niejednego czytelnika, skąd czarodziejka może być znawczynią rytuałów i wierzeń.

Rozdział IV: Potwory z Królestw Północy

Rozdział jest wspólnym dziełem barda i jego "serdecznego druha", Geralta. Opisuje takie potwory, jak wampiry, porońce, leszego, czy też magiczne, nienaturalne istoty, jak kościeja. Są tutaj opisane sposoby walki, miejsca występowania, słabe punkty i możliwości odpędzenia klątwy.

Rozdział V: Historia Geralta z Rivii

Ostatni rozdział książki stanowi opis fabuły powieści Sapkowskiego, w którym pomostem między jego dziełami, a fabułą z gier jest książka Coś się kończy, coś się zaczyna. Fabuła jest nam dobrze znana, jak również Jaskier pisze, że Duny to Emhyr var Emreis, cesarz Nilfgaardu (o czym wiedzieli jedynie Geralt i Ciri). Świat gier osadzonych w Wiedźminie jest spisany, jako domyślny - neutralność Geralta, pomoc Roche'owi, śmierć Henselta i początek polowań na czarownice i nieludzi przez Zakon Płonącej Róży. Opisane są też najważniejsze wydarzenia w trzeciej części gier wideo, jak wejście Ciri w portal w wieży Tor Gvalch'ca na wyspie Undvik.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.