Kto sieje wiatr… – ostatnie zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Geralt spotyka się w nim z Olgierdem von Everec i Gaunterem o’Dimem w celu ostatecznego wypełnienia kontraktu.
Przebieg zadania[]
Alchemia[]
Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadania Żyli długo i szczęśliwie. Po spotkaniu z Iris von Everec Geralt udaje się do oxenfurckiej karczmy Alchemia, by oznajmić przebywającemu tam człowiekowi Olgierda o wypełnieniu ostatniego życzenia atamana. Gdy wiedźmin dotrze do tawerny zastanie w niej Gauntera o’Dima, siedzącego na stole ze skrzyżowanymi nogami. Po pojawieniu się Geralta, demon zatrzyma czas, wrzuci muchę do zupy człowieka von Evereca i wbije łyżkę w oko pijaka, który wcześniej zaczepił wiedźmina. W czasie rozmowy z Geraltem o’Dim odmówi odpowiedzi na pytanie o to, kim jest i nakaże wiedźminowi umówić się na spotkanie z Olgierdem w świątyni Lilwani w Velen. Po zakończeniu konwersacji Gaunter ponownie „włączy” czas i zniknie. Chwilę później Geralt przekaże człowiekowi von Evereca wiadomość od o’Dima. Dziki powie mu, że jakiś czas temu w karczmie była Shani, która wypytywała się o niego. Po rozmowie z mężczyzną wiedźmin będzie miał wybór między natychmiastowym udaniem się na spotkanie z Olgierdem a pójściem do medyczki. Jeśli chcemy pokonać o’Dima musimy wybrać to drugie.
Profesor Szezlock[]
Gdy Geralt przyjdzie do kliniki Shani, zastanie dziewczynę w trakcie pakowania swoich rzeczy. Medyczka wyjaśni mu, że została przeniesiona na front wschodni, do Kaedwen. Niezależnie od tego, co jej powiemy, kobieta nie zmieni decyzji o wyjeździe. Po wyjaśnieniu sytuacji, Shani powie wiedźminowi, że udało jej się znaleźć człowieka, który kiedyś kontaktował się z Olgierdem – profesora Premetycjusza Szezlocka, specjalistę od okultyzmu z Akademii Oxenfurckiej. Uczony znajduje się jednak pod stałą ochroną łowców czarownic, którzy wykorzystują jego wiedzę do swoich celów. Przebywa on w swoim domu położonym na terenie akademii. Gdy Geralt i Shani dotrą do wejścia na uczelnię stojący tam strażnicy odmówią wpuszczenia wiedźmina, w związku z czym ten będzie musiał iść pod zachodnie mury uniwersytetu i zaczekać tam na pomoc od przyjaciółki. Po dotarciu na miejsce wiedźmin zostanie zaatakowany przez utopce.
Po zapadnięciu zmroku Shani wreszcie pojawi się na murze i rzuci Geraltowi linę. Po wejściu na górę wiedźmin pożegna się z medyczką i wyruszy do domu profesora (po drodze trzeba będzie pokonać kilku łowców czarownic). Gdy Geralt dotrze na miejsce okaże się, że drzwi wejściowe do budynku są zamknięte, w związku z czym trzeba będzie wejść przez balkon i zniszczyć drzwi blokujące dostęp do mieszkania znakiem Aard. Szezlock będzie znajdował się na parterze domu. W drodze na dół wiedźmin zobaczy mnóstwo rozbitych luster i wiele ksiąg poświęconych okultyzmowi. Po przybyciu do profesora okaże się, że uczony stoi wewnątrz niewielkiego pentagramu. Podczas rozmowy z wiedźminem mężczyzna opowie swoją historię. Na zlecenie Olgierda badał on podania o Gaunterze o’Dimie, szukając sposobu na pokonanie demona. Ostatecznie udało mu się znaleźć taki sposób: należy rozwiązać zagadkę zadaną przez o’Dima. W razie niepowodzenia demon zażąda jednak duszy rozwiązującego. Profesor powie też, że w trakcie swoich badań zaczął być nękany przez o’Dima, który pewnego razu powiedział mu we śnie, że jeśli opuści magiczny pentagram, zginie. Po zakończeniu rozmowy budynek nagle się zachwieje w wyniku osłabienia belek wskutek wcześniejszego użycia znaku Aard. W czasie wstrząsów, Szezlock wyjdzie z kręgu, potknie się o butelkę i skręci sobie kark. Po tym zdarzeniu należy wziąć z jego szczątków klucz do drzwi wejściowych i opuścić teren Akademii.
Świątynia Lilwani[]
Po przybyciu do świątyni Lilwani Geralt będzie musiał czekać na Olgierda. Gdy ten się pojawi dojdzie do krótkiej rozmowy pomiędzy nim a wiedźminem, w czasie której Geralt przekaże mu fioletową różę lub portret Iris. Po chwili pojawi się Gaunter o’Dim, który powie von Everecowi, że nadszedł czas wypełnienia jego kontraktu. Gdy Olgierd zaprotestuje mówiąc, że nie znajdują się na Księżycu, o’Dim rozwieje zalegający na posadzce świątyni piasek, tak że stanie się na nim widoczny wizerunek księżyca. Tuż po tym demon zacznie wysysać życie ze szlachcica. W tym momencie Geralt będzie miał wybór między pozwoleniem o’Dimowi na zabranie duszy Olgierda a wtrąceniem się. Jeśli zdecydujemy się na to pierwsze, Gaunter „pochłonie” von Evereca, tak że zostanie z niego tylko czaszka. Chwilę później o’Dim zaproponuje wiedźminowi nagrodę. Możemy wybrać:
- lamentowy kropierz (najszybsze siodło w grze)
- róg obfitości (niezużywalne jedzenie regenerujące żywotność)
- karafkę bez dna (niewyczerpane źródło alkoholu do uzupełniania eliksirów)
- 5000 koron
Geralt może też odmówić przyjęcia nagrody (da to dwa razy więcej punktów doświadczenia). W każdym przypadku po rozmowie z Gaunterem wyświetlą się napisy końcowe, a zadanie się zakończy.
Świat Zagadki[]
Jeżeli wiedźmin zdecyduje się wtrącić i wyzwać Pana Lusterko, ten przeniesie go do mrocznego świata zagadki. Tam Gaunter zada mu następującą zagadkę:
Ma mnie każdy, lecz nie każdy lubi – potrafisz uwierzyć?
Możesz mnie dotknąć, zobaczyć, lecz nie zdołasz uderzyć.
Bawię dziecko, przygnębiam starca, cieszę dziewczę urocze.
Kiedy płaczesz – ja szlocham, gdy się śmiejesz - i ja chichoczę.
Jeśli Geralt znajdzie prawdziwe rozwiązanie zagadki, on i Olgierd będą wolni. Jeśli mu się to nie uda, o’Dim zabierze jego duszę. Gdy wiedźmin powie Gaunterowi, że jest gotowy i wyjdzie z miejsca startowego rozpocznie się odliczanie czasu. Prawidłową odpowiedzią jest odbicie w tafli wody („zwierciadło którego nie można stłuc”), lecz aby się do niego dostać należy przejść przez cały świat zagadki, pokonując po drodze widma różnych potworów i mijając fałszywe odpowiedzi (patrz mapa). Właściwa odpowiedź będzie znajdować się w pałacu pełnym luster, w którym należy udać się do pustej fontanny i uruchomić ją za pomocą wiedźmińskich zmysłów i znaku Aard. Wtedy o’Dim zostanie pokonany, a Geralt powróci do świątyni, gdzie odbędzie ostatnią rozmowę z Olgierdem. Na jej zakończenie szlachcic da wiedźminowi swój miecz – Iris. Po zakończeniu konwersacji wyświetlą się napisy końcowe, a zadanie zakończy się.
Punkty doświadczenia[]
Punkty doświadczenia otrzymujemy po zakończeniu zadania. Jeśli pomożemy Olgierdowi, to dostaniemy 200 punktów. Jeśli się nie wtrącimy i odmówimy przyjęcia nagrody od O'Dima lub zapytamy się go, gdzie jest Ciri, to otrzymamy 300 punktów. Jeśli przyjmiemy inną nagrodę od O'Dima, to dostaniemy 150 punktów.
Wpis w dzienniku[]
Spełniwszy wszystkie życzenia Olgierda von Everec, Geralt udał się do karczmy Alchemia, gdzie miał się zobaczyć z wysłannikiem atamana i umówić na spotkanie...
Jeśli Geralt udał się na spotkanie z Szezlockiem:
Z pomocą Shani Geralt dostał się na teren uniwersytetu i rozmówił z profesorem Szezlockiem, który jakiś czas wcześniej pomagał Olgierdowi von Everec zerwać pakt z Panem Lusterko. Profesor zdradził, że o'Dima można oszukać – wystarczy rzucić mu wyzwanie, a ten jako hazardzista, być może się nim zainteresuje.
Jeśli Geralt pomógł Olgierdowi:
Geralt poszedł za radą profesora Szezlocka i wyzwał Pana Lusterko – ten podjął rękawicę, ale postanowił, że zagrają na jego zasadach. Przeniósł wiedźmina do dziwnego, mrocznego świata i kazał mu odgadnąć zagadkę. Nie z takimi rzeczami jednak radził sobie nasz wiedźmin – szybko odnalazł rozwiązanie i pokonał demonicznego Gauntera o'Dima. Czy na zawsze? Któż to wie...
Najważniejsze jednak, że Olgierd von Everec był bezpieczny, a pakt, który go obciążał, przestał obowiązywać.
Cele zadania[]
- Spotkaj się z człowiekiem Olgierda w Alchemii.
- [opcjonalnie] Porozmawiaj z Shani w jej domu.
- [opcjonalnie] Idź z Shani na uniwersytet.
- [opcjonalnie] Idź na tyły uniwersytetu.
- [opcjonalnie] Dostań się do domu profesora Szezlocka.
- Spotkaj się z Olgierdem w świątyni Lilwani.
- Znajdź rozwiązanie zagadki Pana Lusterko.
Uwagi[]
- Jeśli udaliśmy się na spotkanie w świątyni Lilwani przed ukończeniem Wyspy Mgieł, wiedźmin będzie mógł zapytać o'Dima o to gdzie znajduje się Ciri (zrobienie tego spowoduje otrzymanie największej ilości punktów doświadczenia). Gaunter nie będzie tego wiedział, ale w zamian za to powie wiedźminowi co należy zrobić by uchronić dziewczynę od wielkiego niebezpieczeństwa:
- W momencie kiedy Ciri będzie zrezygnowana, Geralt musi ją jakoś rozśmieszyć
- W momencie kiedy Ciri zostanie zdradzona, Geralt musi pozwolić dać upust jej złości
- W momencie kiedy Ciri zapłacze nad stratą przyjaciela, Geralt ma płakać razem z nią
- W momencie kiedy Ciri dopadnie strach, Geralt musi dodać jej odwagi ale jej nie wyręczać
- Za nic w świecie Geralt nie może dać jej odczuć, że została sprzedana
- Jeśli pożegnaliśmy się z Shani przed wygraniem z nią w gwinta, to po przyjściu do jej kliniki znajdziemy kartę Olgierda von Everec.
- Jeśli zgasimy wszystkie świece z pentagramu Szezlocka Geralt usłyszy niepokojący syk.
- W pokoju Szezlocka można znaleźć dziennik profesora, w którym ten opisał swoje wspomnienia związane z o'Dimem.
- W Świecie Zagadki można znaleźć jadowity miecz srebrny cechu żmii, strzeżony przez widmo hima (patrz mapa).
- Po ukończeniu zadania pod schodami prowadzącymi na scenę cyrku pod Carsten pojawi się skrzynia zawierająca schemat na zestaw maskujący.