Wiedźmin Wiki
Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Lekcja szermierki – zadanie poboczne występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym Geralt uczy szermierki Rosę.

Wiedźmin podczas wykonywania zadania Spis cudzołożnic natrafi na Rosę, której Biały Wilk udziela lekcji fechtunku.

Wpis w dzienniku[]

Rosa var Attre okazała się wielką pasjonatką sztuki fechtunku. Lekcja szermierki, której udzielił jej Geralt przy okazji poszukiwań skromnej osoby narratora tej księgi, sprawiła jej nie lada przyjemność — dlatego poprosiła wiedźmina o kolejne spotkanie. Geralt miał już pewne doświadczenie w uczeniu młodych dziewcząt o psotliwym usposobieniu, wyraził więc zgodę.

Po zakończonej lekcji szermierki Geralt miał odprowadzić nilfgaardzką pannicę do domu. Jednakże Rosa, widać wciąż głodna rozrywek, uciekła mu korzystając z chwili nieuwagi. Wiedźmin wiedział, że musi ją odnaleźć — albo popadnie w tarapaty.

Rosa przekonała się na własnej skórze, że nie wszyscy mieszkańcy Novigradu uznawali immunitet dyplomatyczny. Wiedźmin uratował ją z tarapatów — ale i odkrył przykre cechy jej charakteru. Dla obojga było jasne, że więcej lekcji szermierki już nie będzie.
Jaskier

Przebieg zadania[]

Przyjdź do rezydencji var Attre nazajutrz, by dać Rosie lekcję szermierki.[]

Geralt przybywa na następny dzień do rezydencji var Attre, aby dać Rosie lekcję szermierki.

Powiedz kapitanowi straży o lekcji szermierki.[]

Wiedźmin informuje kapitana straży, że przybył tutaj, aby udzielić lekcji szermierki Rosie. Okazuje się, że dziewczyna wyszła na spacer.

Spotkaj się z Rosą.[]

Biały Wilk za pomocą wiedźmińskich zmysłów szybko odnajduje trop Rosy, który doprowadza, go do dziewczyny, czekającej na niego na moście.

Podążaj za Rosą. Pokonaj Rosę.[]

Dziewczyna poprosi Geralta, aby za nią podążał, w pewnym momencie Rosa powie wiedźminowi, aby stoczył z nią pojedynek na prawdziwe miecze. Po zakończonej bijatyce dziewczyna zniknie.

Użyj wiedźmińskich zmysłów by odszukać Rosę.[]

Biały Wilk za pomocą wiedźmińskich zmysłów znajduje ślad dziewczyny, który doprowadza go do karczmy Siedem Kotów, gdzie Rosa jest zaczepiana przez kilku pijaków. Wiedźmin może:

  • pobić ich
  • przekupić
  • użyć znaku Aksji

Niezależnie od decyzji miłośnicy taniego alkoholu zostawią dziewczynę w spokoju. Po rozmowie z Rosą po całym zajściu zadanie zakończy się powodzeniem.

Punkty doświadczenia[]

  • 10 po rozmowie z dowódcą straży przed rezydencją
  • 25 po pokonaniu Rosy
  • 25 po ukończeniu zadania
Advertisement