Wiedźmin Wiki
Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Nie ma jak w domuzadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Dziki Gon. Geralt imprezuje w nim z innymi wiedźminami.

Opis zadania[]

Zadanie rozpoczyna się po wejściu do głównej sali Kaer Morhen po wykonaniu zadań Ażeby widłogona zwabić…, Ostatnia Próba i Zakłócenia. Gdy Geralt wejdzie do Kaer Morhen zastanie tam Yennefer rozpoczynającą przygotowania do zdjęcia klątwy z Umy. W tym momencie jednak pojawi się Vesemir, który oświadczy, że zabiera człowieczka w góry by w nocy spróbować go odczarować wywarem z szaleju. Po odejściu starego wiedźmina Lambert zaproponuje by wspólnie spędzić wolny wieczór, na co wszyscy się zgodzą. Po chwili Yennefer odejdzie z Geraltem od stołu i zaproponuje mu kochanie się w pokoju na górze (można jej odmówić; do tej sytuacji dochodzi tylko jeśli Geralt romansował wcześniej z czarodziejką). Po powrocie do reszty wiedźminów rozpocznie się rozmowa o ostatnio wykonywanych przez nich zleceniach. Po jej zakończeniu, na prośbę Eskela, Yennefer przedstawi swój plan zdjęcia klątwy z Umy. Czarodziejka zamierza poddać go pierwszemu etapowi próby traw, który uczyni jego ciało bardziej podatnym na magiczne leczenie. Ten pomysł wywoła sprzeciw Lamberta, którego będzie można potem uspokoić. Po przedstawieniu swojego planu Yennefer pożegna się z wiedźminami i pójdzie spać.

Po odejściu czarodziejki wiedźmini zaczynają pić mocniejszy alkohol. Po kilkunastu minutach będziemy mieć wybór między:

  • położeniem się spać (spowoduje to zakończenie zadania)
  • grą w gwinta z Lambertem (na pieniądze (1-10 W3 SS Korona) lub dla samej zabawy; grać można wielokrotnie) - jeśli wcześniej nie rozegraliśmy z Lambertem partyjki Gwinta, to pierwsza wygrana będzie skutkować zdobyciem unikalnej karty Triss Merigold
  • poproszeniem Eskela o opowiedzenie o zleceniu na samowiłę (zakończy się to rozmową z innymi wiedźminami o Geralcie i Yennefer)
  • zrobieniem czegoś śmiesznego (będzie to pijacka gra, w której trzeba będzie pić kolejkę, jeśli zrobiło się to o czym mówił inny uczestnik zabawy).

Do posunięcia zadania naprzód konieczny będzie wybór jednej z dwóch ostatnich opcji. Wówczas, po zakończeniu rozmowy lub gry, Lambert oddali się na chwilę i powróci z kapeluszem Vesemira. Krótko po tym będziemy mieć taki sam wybór jak wcześniej, z wyjątkiem opcji, którą już wykorzystaliśmy. Ponownie, aby posunąć zadanie do przodu należy wybrać tę z dwóch aktywności, którą wcześniej się pominęło. Po jej zakończeniu Eskel uda się po kolejną butelkę alkoholu, a Geralt będzie miał chwilę by porozmawiać z Lambertem. Gdy pomimo upływu czasu Eskel się nie pojawi, pozostali wiedźmini pójdą go szukać. Idąc po jego śladach, dotrą na dziedziniec Kaer Morhen, gdzie znajdą swojego kompana leżącego na ziemi. W tym momencie Lambert zaproponuje by za pomocą megaskopu Yennefer zaprosić do towarzystwa jakieś czarodziejki (jeśli odmówimy wiedźmini położą się spać, a zadanie się skończy). Jeśli zgodzimy się na ten pomysł wiedźmini udadzą się do komnaty Yennefer, w której Eskel zaproponuje przebranie się w stroje czarodziejki, na co można się zgodzić lub nie (w tym drugim przypadku podczas komunikacji wiedźmini będą w swoich zwykłych strojach). Jeśli zaakceptujemy pomysł Eskela, Geralt będzie musiał włożyć spodnie Yennefer. Po uruchomieniu megaskopu zostanie nawiązane połączenie z hierarchą Novigradu, Cyrusem Hemmelfartem, który uzna przebranych wiedźminów za czarodziejki z Loży i zawoła straż. Po zakończeniu projekcji do wiedźminów przyjdzie zdenerwowana Yennefer, która nakaże im pójść do łóżek. Zadanie zakończy się po obudzeniu się następnego ranka.

Punkty doświadczenia[]

  • 500 po znalezieniu Eskela
Advertisement