Wiedźmin Wiki
Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Niech żyje sztuka!zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Dziki Gon. Geralt stara się w nim skontaktować z Dudu, organizując przedstawienie teatralne poświęcone dopplerom.

Opis zadania[]

Zadanie rozpoczyna się po ukończeniu Skarbu Hrabiego Reuvena i Dorwać Juniora. Na początku zadania Geralt idzie do Priscilli by poinformować ją o tym, co się stało z Dudu i Jaskrem. Do uwolnienia Jaskra konieczne będzie wydobycie go z więzienia Kościoła Wiecznego Ognia na Wyspie Świątynnej. Więźniowie mogą jednak zostać z niego zabrani tylko na osobisty rozkaz Mengego, który zginął w koszarach łowców czarownic. Geralt uznaje, że musi znaleźć Dudu, który później będzie mógł przybrać formę Mengego i nakazać przewiezienie Jaskra do Oxenfurtu. Wtedy wiedźmin i Zoltan będą mogli go odbić. Geralt nie wie jednak jak znaleźć dopplera. Priscilla wpada na pomysł wystawienia sztuki o dopplerze, która przyciągnęłaby uwagę Dudu, tak że ten przyszedłby na przedstawienie. Geralt akceptuje ten pomysł i wspólnie z trubadurką układa treść sztuki. Priscilla decyduje, że sztuka będzie przedstawiać historię odczarowania Jeża z Erlenwaldu. Wiedźmin może wybrać jej tytuł (Ocalenie dopplera lub Zmiennik wybawiony albo tryumf wiedźmina) i zdecydować czy będzie to komedia czy dramat (w tym drugim przypadku po spektaklu dojdzie do walki przed sceną). Niezależnie od tego, co wybierzemy kwestie wiedźmina będą takie same.

Po skończeniu pisania Geralt przychodzi z tekstem sztuki do Iriny Renarde, kobiety kierującej trupą teatralną. Po drodze trzeba będzie zapłacić bileterowi 50 koron (5 Doświadczenie) za wejście do teatru (Można obejść teatr i dostać się tam po dachach). Irina, przyjaciółka Jaskra i Dudu, zgadza się wystawić sztukę i każe wiedźminowi znaleźć ludzi do ochrony przedstawienia i (opcjonalnie) przekonać Maskonurów do reklamowania spektaklu.

W poszukiwaniu ochroniarzy Geralt trafia na Hala i Sofusa Byka, którzy zgodzą się ochraniać przedstawienie, jeśli wiedźmin im zapłaci (70 koron, 7 Doświadczenie) lub jeśli pokona ich obu w walce na pięści (jeśli wiedźmin przegra będzie musiał zapłacić 140 koron - 14 Doświadczenie). Maskonury zgodzą się zareklamować przedstawienie, jeśli Geralt pozbędzie się nękających ich oprychów z Kościoła Wiecznego Ognia. Wiedźmin może zapłacić im 50 koron (5 Doświadczenie), użyć na nich znaku Axii (do 40 Doświadczenie) lub od razu zaatakować (do walki dojdzie niezależnie od tego, co wybierzemy). Po ich pokonaniu Maskonury podziękują Geraltowi i zgodzą się reklamować przedstawienie za darmo.

Po zwerbowaniu ochroniarzy Geralt wraca do Iriny, z którą decyduje o obsadzie spektaklu. Do roli Księżniczki można wybrać Priscillę lub Irinę (w pierwszym wypadku otrzymamy więcej pieniędzy), a do roli Księcia Maksyma Boliera lub Abelarda Ryzę (w drugim wypadku dostaniemy więcej pieniędzy i punktów doświadczenia). Wiedźmina będzie grać sam Geralt. Na przedstawieniu jako widz pojawi się Zoltan Chivay.

Podczas przedstawienia będzie trzeba prawidłowo wygłosić pięć kwestii wiedźmina (ich treść można przeczytać w tekście sztuki otrzymanym od Priscilli):

  • Zabijanie potworów to moja natura i praca
  • Może wśród gości czai się po cichu
  • Pierwszy raz słyszę o romansie ludzi z zmiennokształtną bracią
  • Lecz podły charakter właściwy temu słudze
  • Nie jest potworem, kto ma kształt wieloraki

Po zakończeniu przedstawienia, Dudu (w postaci strażnika świątynnego) wejdzie na scenę i powróci wraz z aktorami do kwatery Iriny. Jeśli został wystawiony dramat, to po zakończeniu sztuki Geralt będzie musiał walczyć z kilkunastoma oburzonymi mieszczanami. W każdym przypadku Geralt rozmawia z Dudu i przedstawia mu swój plan. Doppler go akceptuje. Na końcu Geralt rozmawia z Iriną, która podsumowuje przedstawienie i wypłaca mu gażę (jej wysokość zależy od tego ile kwestii wypowiedzieliśmy poprawnie). Po rozmowie z Iriną zadanie się zakończy.

Punkty doświadczenia[]

  • 300 po napisaniu sztuki przez Priscillę
  • 150 po zwerbowaniu Maskonurów
  • 500 po zakończeniu przedstawienia lub pokonaniu mieszczan

Punkty otrzymywane po ukończeniu zadania

  • 50 za ukończenie zadania
  • 110 za wybór Abelarda lub 25 za wybór Maksyma
  • 25 za zwerbowanie Maskonurów (nie otrzymuje się ich jeśli wybrało się Maksyma)
  • 150 za wypowiedzenie wszystkich prawidłowych kwestii w przedstawieniu (w innym wypadku, zależnie od ilości pomyłek, 125 lub 110)
Advertisement