O czym szepczą grzyby – zadanie poboczne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Krew i Wino. Geralt i Płotka pomagają w nim pustelniczce w pozbyciu się upiora.
Przebieg zadania[]
Zadanie rozpocznie się po przyjściu do pustelni Pinastri w środkowym Toussaint (patrz mapa). Gdy Geralt po raz pierwszy przyjdzie do pustelni, zostanie zaczepiony przez pustelniczkę Pinastrię, która spyta się go czy rzeczywiście jest człowiekiem. Kobieta wyjaśni wiedźminowi, że od jakiegoś czasu dręczy ją upiór w postaci konia, który uniemożliwia jej sen i pozbawia ją sił. Aby móc go widzieć, Pinastri zażywa specjalny halucynogenny odwar z siwujki zwyczajnej, który jednak szkodzi jej zdrowiu. Po wysłuchaniu pustelniczki Geralt zdecyduje się jej pomóc. Po przyjęciu zlecenia wiedźmin zacznie badać dom kobiety. Przed wejściem do niego zauważy martwe ćmy będące świadectwem obecności upiora. Wewnątrz budynku wiedźmin znajdzie Manifest Ruchu Flagellantów, do którego należy Pinastri, oraz zasuszone grzyby. Na łóżku pustelniczki będą się znajdować ślady jej krwi, które będą prowadzić na zewnątrz. Urwą się one jednak za pustelnią. Po zbadaniu domu, kobieta zaproponuje Geraltowi zażycie odwaru umożliwiającego zobaczenie upiora. Po jego wypiciu wiedźmin straci przytomność.
Po obudzeniu się wiedźmin zobaczy swojego konia, Płotkę, mówiącego do niego nietypowym dla klaczy męskim głosem. Zwierzę powie Geraltowi, że pomoże mu rozwiązać problem Pinastri i przystąpi do badania śladów (w tym czasie będzie można porozmawiać z innymi zwierzętami z pustelni). Po pewnym czasie wierzchowiec oznajmi wiedźminowi, że kobietę nęka potężny upiór, zmora. Wspomniany potwór pojawi się przed pustelnią w postaci konia, po czym ucieknie. Płotka i Geralt wyruszą za nim w pogoń, która doprowadzi ich na cmentarz pod Mont Crane. W nekropolii wiedźmin będzie musiał pokonać kilka zjaw przypominających pantery. Po ich unicestwieniu Geralt i Płotka zaczną badać grób Marcello Clericiego położony w centrum cmentarza (na nagrobku będzie położony rycerski miecz stalowy). W trakcie ich rozmowy pojawi się duch zmarłego mężczyzny. Marcello opowie wiedźminowi, że za życia kochał się w Pinastri, którą zabrał kiedyś na szlachecki dwór. Niestety kobieta odwróciła się od niego po tym jak na turnieju rycerskim zakatował swojego konia, Łyska, którego obwinił za swoje niepowodzenie. Rycerz powie też, że przychodził do domu Pinastri by prosić ją o wybaczenie, a nie ją dręczyć. Mężczyzna wierzy, że nie zazna spokoju, jeśli nie zostanie mu wybaczone zabicie zwierzęcia. W tym momencie Geralt będzie miał wybór między zachęceniem Płotki do wybaczenia rycerzowi a nakłonieniem jej do zniszczenia zjawy. W pierwszym przypadku zmora zniknie na zawsze, a Pinastri, do której wiedźmin automatycznie powróci, będzie zadowolona z rozwiązania problemu. Przy drugim rozwiązaniu dojdzie do walki między wiedźminem a duchem rycerza. Jego pokonanie da jednak tylko krótkotrwałe efekty – po pewnym czasie zjawa znów zacznie nawiedzać pustelniczkę, chyba że ta wybaczy rycerzowi (kobieta odmówi jednak dokonania tego). Po ostatniej rozmowie z Pinastri odwar z siwujki przestanie działać, a zadanie zakończy się.
Za ukończenie zadania otrzymamy 150 punktów doświadczenia
Uwagi[]
- Jeśli na początku zadania wiedźmin poprosi o nagrodę, Pinastri powie mu, że może mu zapłacić tylko ziemniakami. Jeśli w tym momencie wiedźmin zrezygnuje z wynagrodzenia, uzyska dowód hojności z zadania pobocznego Ścieżki Przeznaczenia (w przeciwnym wypadku będzie można targować się o nagrodę w wysokości od 60 do 86 ziemniaków). W późniejszej części zadania będzie można uzyskać dowody kolejnych cnót. Wybaczenie rycerzowi będzie stanowić przejaw współczucia, natomiast walka z nim będzie świadectwem odwagi.
- Jeżeli w trakcie zadania pokonamy ducha rycerza, to w naszym ekwipunku pojawi się niewidzialne trofeum ze zmory.