Obrona Kaer Morhen – zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin. Geralt wraz z innymi wiedźminami broni w nim Kaer Morhen przed atakiem bandytów.
Zadanie jest pierwszym zadaniem w grze. Podczas jego wykonywania będą pojawiały się liczne samouczki, wprowadzające gracza w poszczególne mechaniki gry. W czasie zadania poznamy też receptury na Jaskółkę, Grom i Puszczyk oraz nauczymy się znaku Aard.
Przebieg zadania[]
Bezpośrednio przed zadaniem jesteśmy świadkami sceny w której Geralt ucieka przed nieznanym. Chwilę później traci przytomność. Po jakimś czasie zostaje odnaleziony przez dawnych towarzyszy Vesemira i Eskela w lesie w pobliżu wiedźmińskiego siedliszcza Kaer Morhen. Uświadamia sobie, że stracił pamięć. W twierdzy Geralt ma okazję spotkać kolejnego dawnego przyjaciela Lamberta, nowego wiedźmińskiego rekruta Leo oraz dawną znajomą Triss Merigold, do której czuje głębszą więź.
Po kilku dniach Kaer Morhen zostaje zaatakowane przez nieznanych bandytów dowodzonych przez Magistra. Zabójca oferuje 50 orenów za każdego zabitego wiedźmina. Widząc atak, Vesemir zamyka bramę twierdzy, odcinając część napastników od reszty grupy. W tym momencie przejmujemy kontrolę nad Geraltem. Aby dołączyć do walki musimy podejść do znajdującego się w pobliżu manekina i wydobyć z niego zardzewiały miecz. Po uporaniu się z przeciwnikami należy pójść za towarzyszami do gruzowiska, a po jego usunięciu udać się z nimi na taras. Po dotarciu na miejsce wiedźmini zauważą, że bandytom towarzyszy mag Savolla, a także bardzo niebezpieczny potwór przeraza, który wyważy bramę. Ponadto, okaże się, że bandyci wtargnęli do twierdzy również drugą stroną, odcinając kompanię od górnej części zamku, a Magistrowi towarzyszy ciemnoskóry czarodziej nieznany Triss Merigold.
Po tych wydarzeniach Vesemir zleci Geraltowi przebicie się na górny dziedziniec i otwarcie bramy zamkniętej przez napastników. W tym czasie on i reszta wiedźminów będzie osłaniać Triss walczącą z przerazą. Jedyna droga do górnej części twierdzy prowadzi przez mur, a następnie przez wieżę. W czasie wędrówki Geralt będzie atakowany przez kolejnych bandytów, z którymi należy walczyć stylem stalowym silnym albo stalowym szybkim. Gdy wiedźmin dotrze do wieży, wyświetli się sekwencja filmowa, w której pod przeciwnikami ścigającymi biegnącego Geralta zawalą się schody, uniemożliwiając dalszy pościg. Po dotarciu na dziedziniec Geralt będzie musiał zabić wszystkich znajdujących się tam bandytów i otworzyć bramę kołowrotem.
Po otwarciu wrót wiedźmini dołączą do Geralta, a Triss zawali bramę przy pomocy magii, uniemożliwiając przejście przerazie. Wówczas Vesemir poleci Geraltowi i Leo sprawdzić co dzieje się wewnątrz zamku i podaruje Geraltowi dwa eliksiry: Grom i Jaskółkę (równocześnie poznamy wtedy ich receptury). Przed wejściem do twierdzy musimy wypić pierwszy z nich. W środku wiedźmin będzie atakowany przez wielu bandytów, do walki z którymi będzie potrzebny styl grupowy. Po zejściu do podziemnego laboratorium, Geralt i Leo zauważą oddzielonych od nich magiczną barierą Magistra i czarodzieja kradnących rzeczy z pracowni. Na widok wiedźmina mag zawali wyjście z podziemi kawałkami gruzu. Aby się wydostać należy zniszczyć je znakiem Aard, którego należy się nauczyć w Kręgu Szeptu Kamienia, do którego zaprowadzi nas Leo.
Po zniszczeniu gruzowiska zostaniemy automatycznie przeniesieni z powrotem na dziedziniec, gdzie Geralt powie Triss, że czarodziej dostroił się do kręgu żywiołów. Czarodziejka powie wtedy, że dzięki mocy zaczerpniętej z kręgu, mag będzie mógł przeteleportować się w dowolne miejsce na kontynencie i dlatego należy go powstrzymać. Vesemir zauważy jednak, że nie można pozostawić za sobą przerazy. Eskel zaproponuje wtedy podzielenie grupy, a Geralt będzie miał wybór między walką z przerazą wraz z Vesemirem a pomocą Triss w dostaniu się do laboratorium. Wybór ten będzie miał pewne znaczenie (patrz Skutki wyborów). W obu wypadkach otrzymamy od któregoś z naszych towarzyszy eliksir Puszczyk i recepturę na niego, a tuż po zakończeniu rozmowy przeraza zrobi wyłom w murze, umożliwiając bandytom wtargnięcie na dziedziniec.
Przeraza Jeśli zdecydowaliśmy się pozostać z Vesemirem, Triss przeteleportuje się do laboratorium, a Geralt będzie walczył na dziedzińcu z przerazą razem z resztą wiedźminów. Potworowi będą towarzyszyć bandyci, których kolejne grupy będą co jakiś czas wkraczać do warowni. Najlepiej pozostawić bandytów innym wiedźminom, a samemu skupić się na walce z przerazą. Aby móc ją zranić, należy wcześniej uderzyć znakiem Aard w dwa duże kotły i użyć dzwonu znajdującego się przy dziurze w murze. Ponieważ będzie to wymagało dużych ilości energii, należy w trakcie walki wypić regenerujący ją Puszczyk (można też wtedy zażyć Jaskółkę). Potwora będzie można atakować tylko w czasie gdy ze wspomnianych wcześniej przedmiotów będzie wydobywał się dźwięk, dlatego po ich ucichnięciu należy uderzyć w nie ponownie. Gdy przeraza zginie wyświetli się sekwencja filmowa, w której na dziedziniec przeteleportuje się ranna Triss, która powie wiedźminom, że nie udało się jej powstrzymać maga, a laboratorium jest nadal plądrowane. Po wysłuchaniu czarodziejki, Geralt i Leo pobiegną do laboratorium.
Savolla Jeśli postanowiliśmy pomóc Triss, Geralt wejdzie wraz z nią i Leo do wnętrza zamku, gdzie spotka Savollę i kilku jego ludzi. Po krótkiej rozmowie czarodziejka uda się do laboratorium, a Geralt będzie musiał samodzielnie walczyć z magiem, który utworzy magiczny krąg oddzielający go od Leo. Na początku walki Savolla będzie otoczony barierą ochronną, zasilaną energią jego ludzi, dlatego przed jego zaatakowaniem należy zabić pozostałych bandytów. Podczas walki z czarodziejem należy stosować styl silny i wspomagać się znakiem Aard, który może go ogłuszyć. Po pokonaniu Savolli należy przeszukać jego szczątki (będzie się tam znajdować szafir i inne cenne rzeczy) i udać się wraz z Leo do laboratorium. Przed wejściem do podziemi Geralt napotka ranną Triss, która powie mu, że nie udało jej się powstrzymać czarodzieja. Po jej wysłuchaniu Leo i Geralt wejdą do laboratorium.
W obu wypadkach po wejściu do laboratorium Geralt i Leo zastaną Magistra i czarodzieja kończących kradnięcie rzeczy z pracowni. Na ich widok mag ucieknie przez stworzony przez siebie portal, a Magister wyceluje z kuszy w Geralta. Zauważając to skupienie uwagi na Geralcie, Leo spróbuje zajść Magistra od tyłu, ale ten dostrzeże to i strzeli w niedoszłego wiedźmina, zabijając go, a następnie ucieknie przez znikający portal. Po chwili w sali pojawi się Vesemir, któremu Geralt powie o śmierci Leo. Po krótkiej rozmowie stary wiedźmin poleci Geraltowi by odpoczął. Należy wówczas pomedytować przez co najmniej godzinę, a później ponownie porozmawiać z Vesemirem. Powie on wtedy, że wiedźmini powinni opuścić Kaer Morhen, ale przedtem muszą pochować Leo i uleczyć Triss. Po zakończeniu rozmowy rozpocznie się zadanie Eliksir dla Triss.
Aby zakończyć zadanie należy po ukończeniu Eliksiru dla Triss powiedzieć Vesemirowi lub Triss, że chce się iść na pogrzeb Leo. Wówczas zakończy się prolog i wyświetli się sekwencja filmowa, w której po pogrzebie Leo wiedźmini udają się do różnych krajów w poszukiwaniu bandytów, którzy zaatakowali Kaer Morhen. Geralt i Triss udają się do Temerii. Po krótkiej rozmowie, czarodziejka przeniesie się przez portal, podczas gdy wiedźmin wyrusza w drogę piechotą. Niezależnie od naszych wyborów, po ukończeniu zadania otrzymamy dwie Jaskółki i Księgę Jaskółki, zawierającą receptury na Białą Mewę, Jaskółkę, Kota, Zamieć i olej przeciw trupojadom.
Punkty doświadczenia[]
- 2000 po rozmowie z Triss po pokonaniu przerazy lub Savolli
- 4000 lub 7000 po ukończeniu zadania (większą ilość punktów dostaniemy, jeśli zaproponujemy Triss udanie się na pogrzeb od razu po podaniu jej eliksiru opcją dialogową Nie mamy czasu do stracenia…)
Błędy[]
- Jeśli na początku zadania zbyt szybko weźmiemy miecz z manekina, gra nie zauważy, że go wzięliśmy i dalej będzie żądać by Geralt go zabrał, uniemożliwiając dalsze wykonywanie zadania. Ponadto rękojeść miecza będzie się wtedy świecić na biało także po podniesieniu go przez wiedźmina.
- Na dolnym dziedzińcu Kaer Morhen błyskawice i wirujący pył będą widoczne aż do końca zadania, mimo że trwająca tam walka zakończyła się już wcześniej.
- W trakcie sekwencji filmowej po zabiciu przerazy mur Kaer Morhen będzie nieuszkodzony, pomimo że wcześniej przeraza zrobiła w nim wyrwę.
Skutki wyborów[]
- Jeżeli w trakcie zadania walczyliśmy z przerazą, to w późniejszej części prologu będziemy mogli otrzymać od Vesemira czerwony meteoryt, co umożliwi nam wykucie miecza z trzech kawałków czerwonego meteorytu już w pierwszym rozdziale. Aby uzyskać surowiec należy w rozmowie z Vesemirem wybrać opcje dialogowe Chciałem o coś zapytać i Często kłócicie się z Triss?. Ten wybór sprawi jednak, że bandytom uda się wykraść więcej tajemnic, co pozwoli im na szybsze rozpoczęcie mutacji. Z tego powodu w pierwszym rozdziale w trakcie zadania Pogrzebane wspomnienia Geralt zostanie zaatakowany także przez zmutowanego ogara, a w bazie Salamandry na Podgrodziu będą widoczne sprzęty skradzione z Kaer Morhen. Sam Geralt będzie później krytycznie oceniał swoją decyzję.
- Jeśli w trakcie zadania pokonaliśmy Savollę, Magister i Javed będą mieli mniej czasu na zabranie wiedźmińskich tajemnic, dzięki czemu w trakcie wspomnianej walki w pierwszym rozdziale Geralta będą atakować tylko ludzie, a w kryjówce Salamandry nie będzie wiedźmińskiej aparatury. Nie dostaniemy wtedy jednak czerwonego meteorytu, ale zamiast tego będziemy mogli otrzymać od Triss recepturę na eliksir Kot. Aby ją uzyskać należy zgodzić się na pozostanie w Kaer Morhen i zapytać ją o czarodzieja, który zaatakował warownię. Receptura ta jednak okaże się zbędna, ponieważ będzie można ją znaleźć także w Księdze Jaskółki otrzymywanej po zakończeniu prologu.
Dziennik[]
Na początku zadania[]
Miecz
Vesemir kazał mi zabrać miecz z manekina. Muszę wziąć miecz z manekina!
Po zabraniu miecza z manekina[]
Pierwszy miecz
Muszę pomóc wiedźminom zabić bandytów! Muszę zabić bandytów!
Po pokonaniu pierwszej grupy bandytów[]
Atak na Kaer Morhen
Razem z wiedźminami zabiłem bandytów. Straciłem pamięć, ale jedno jest pewne: bandyci chcieli zabić mnie i moich przyjaciół. Tymczasem powinienem biec za Vesemirem - najstarszym i najmądrzejszym z nas. Powinienem biec za wiedźminami.
Po dotarciu do bramy[]
Brama jest zatrzaśnięta!
Bandyci zamknęli bramę na górny dziedziniec. Jesteśmy odcięci. Muszę znaleźć sposób, żeby otworzyć kratę. Vesemir sugeruje, żeby biec po murze na wieżę. Muszę pobiec na dziedziniec, wspiąć się po schodach przy murze i pobiec po parapecie w kierunku wieży. W ten sposób dotrę na górny dziedziniec i zdołam otworzyć bramę od środka.
Po pokonaniu bandytów pilnujących bramy[]
Ucieczka po murze
Zabiłem bandytów strzegących bramy. Teraz muszę ją otworzyć. Muszę otworzyć bramę.
Po otwarciu bramy[]
Przygotowanie do walki
Jesteśmy chwilowo bezpieczni. Vesemir kazał mi wypić eliksir Grom, który od niego dostałem, i sprawdzić wnętrze twierdzy. Muszę wypić eliksir Grom i zbadać wnętrze twierdzy.
Po wypiciu Gromu[]
Eliksir
Wypiłem eliksir Grom, teraz muszę udać się do wnętrza twierdzy i dotrzeć do podziemnego laboratorium. Droga wiedzie schodami w dół, wcześniej musze przejść przez główną salę. Wypiłem eliksir Grom, teraz muszę udać się do wnętrza twierdzy i dotrzeć do podziemnego laboratorium.
Po wejściu do laboratorium[]
Znak Aard
Jeden z bandytów jest magiem, odciął nas od wyjścia. Muszę iść za Leo do Kręg Żywiołów i nauczyć się Znaku Aard, czaru telekinetycznego, dzięki któremu odblokuję wyjście. Muszę biec za Leo i nauczyć się Znaku Aard.
Po nauczeniu się znaku Aard[]
Miejsce Mocy
Nauczyłem się Znaku wiedźmińskiego o nazwie Aard. Musze go użyć, aby oczyścić przejście z kamieni. Muszę użyć Znaku Aard na kamieniach blokujących wyjście.
Po powrocie z laboratorium i rozmowie z wiedźminami[]
Dziedziniec (jeśli zdecydowaliśmy się walczyć z przerazą)
Muszę zabić przerazę na dziedzińcu. Żeby wywołać głośne dźwięki, powinienem posłużyć się dzwonami i kotłami na dziedzińcu - mogę skierować na nie Znak Aard. Muszę zabić przerazę na dziedzińcu. Powinienem użyć dźwięku.
Do środka Kaer Morhen (jeśli zdecydowaliśmy się pomóc Triss)
W dyskusji z Vesemirem poparłem Triss i zdecydowałem się bronić laboratorium. Pobiegliśmy do środka Kaer Morhen, by sprawdzić, co się tam dzieje. Powinienem sprawdzić co dzieje się we wnętrzu Kaer Morhen.
Po zabiciu przerazy (jeśli z nią walczyliśmy)[]
Do laboratorium!
Zabiłem przerazę. Teraz muszę biec do laboratorium i sprawdzić, jak Triss i Eskel poradzili sobie z napastnikami. Zabiłem przerazę. Teraz muszę biec do laboratorium.
Po zabiciu Savolli (jeśli z nim walczyliśmy)[]
Do laboratorium!
Zabiłem Savollę, teraz powinienem biec do laboratorium. Muszę biec do laboratorium.
Po rozmowie z Triss po pokonaniu Savolli (jeśli z nim walczyliśmy)[]
Ranna Triss
Triss najwyraźniej przegrała walkę. Spotkałem ją ciężko ranną przy wejściu do laboratorium. Muszę powstrzymać napastników sam. Triss nie zdołała powstrzymać napastników. Muszę zbiec po schodach do laboratorium.
Po śmierci Leo[]
Śmierć Leo
Leo zginął z ręki Magistra, płatnego zabójcy. Muszę odpocząć, a potem rozejrzeć się po zamku i sprawdzić, czy pozostali wiedźmini i Triss mają się dobrze. Jeśli napotkam na swojej drodze ocalałych napastników, sprawię, że pożałują zamordowania Leo. Muszę rozejrzeć się po zamku i sprawdzić czy wszyscy mają się dobrze.
Po rozmowie z uleczoną Triss (jeśli nie zakończyliśmy wtedy prologu)[]
Rozmowa z Triss
Spotkałem się z Triss, miała mi sporo do powiedzenia… Teraz powinienem porozmawiać z nią lub Vesemirem i udać się na pogrzeb Leo. Powinienem porozmawiać z Triss lub z Vesemirem i udać się na pogrzeb Leo.
Po zakończeniu zadania[]
Zemsta
Bandyci, którzy napadli na Kaer Morhen, wykrzykiwali słowo "Salamandra" - prawdopodobnie nazwę organizacji, z którą są związani. Nie pozwolę, żeby atak na wiedźminów uszła Salamandrze na sucho. Sam jestem wiedźminem i zamierzam pomścić śmierć Leo oraz odzyskać skradzione sekrety Kaer Morhen. Zamierzam pomścić śmierć Leo i ukarać bandytów nazywających się Salamandrami, którzy ukradli wiedźmińskie sekrety.