Ogon salamandry – zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin. Geralt walczy w nim z oddziałem Salamandry działającym na Podgrodziu.
Przebieg zadania[]
Zadania rozpoczyna się po pierwszej rozmowie z Shani w rozdziale I, na początku zadania głównego Ludzie i potwory. W trakcie tej rozmowy medyczka powie Geraltowi, że na Podgrodziu byli niedawno członkowie Salamandry, o których miejscowi boją się mówić. Poradzi mu też by w ich sprawie udał się do przywódcy lokalnej społeczności, kapłana Wielebnego.
Gdy wiedźmin przyjdzie do kapłana, okaże się, że także i on obawia się tej organizacji. W zamian za pomoc w jej sprawie, Wielebny zażąda od Geralta pomocy w rozwiązaniu problemu Bestii oraz uzyskania poparcia ważnych mieszkańców Podgrodzia (Harena, Mikula i Oda). Pod koniec rozmowy wiedźmin otrzyma od kapłana sygnet Wiecznego Ognia, który pozwoli przekonać podgrodzian, że przychodzimy od Wielebnego i umożliwi rozmowę z nimi bez płacenia łapówki. Po spotkaniu z kapłanem należy udać się do Harena, Mikula i Oda i wykonać dla nich zadania (odpowiednio Nocni goście, Pogrzebane wspomnienia i Tajemniczy ogród) oraz wykonać zadanie Ludzie i potwory do porozmawiania z Wielebnym o informacjach od Abigail włącznie. Wówczas należy powrócić do kapłana i poprosić go o informacje o Salamandrze.
UWAGA: Przed powyższą rozmową z Wielebnym należy wykonać wszystkie zadania poboczne (oprócz trofeów i minigier), ponieważ po jej przeprowadzeniu ich ukończenie nie będzie możliwe. Po tej rozmowie znikną też lub staną się niedostępni wszyscy handlarze, a pozostali mieszkańcy Podgrodzia udadzą się do swoich domów.
Wielebny powie Geraltowi, że kryjówka Salamandry znajduje się w opuszczonej chacie na południe od wioski. W budynku mieszkał kiedyś karczmarz Olaf, który powinien mieć do niego klucz. Niestety, jego karczma została niedawno zaatakowana przez ludzi Salamandry. Po zakończeniu rozmowy wiedźmin uda się do zajazdu. Wewnątrz oberży zastanie pięciu bandytów z Salamandry próbujących zgwałcić Shani. Z ich słów będzie wynikało, że jakiś czas temu zgwałcili oni Ilsę, ukochaną Mikula, która później popełniła samobójstwo. Po pokonaniu awanturników, medyczka powie, że karczmarz zginął, a pozostali wieśniacy uciekli z zajazdu przed bandytami. Powie też, że będzie czekać na Geralta w karczmie. Po rozmowie z dziewczyną należy zabrać klucz z ciała karczmarza i udać się do kryjówki Salamandry. Po przybyciu na miejsce wiedźmin zastanie dwóch bandytów, którzy będą żądać od niego haraczu, a gdy odmówi, zaatakują go. Po ich pokonaniu będzie można wejść do kryjówki.
UWAGA: Przed wejściem należy przygotować się do kilku ciężkich walk. Warto wypić wtedy Puszczyka i Jaskółkę oraz skorzystać z pobliskiego miejsca mocy i kręgu żywiołów.
Wewnątrz budynku będzie znajdować się czterech bandytów. Po ich zabiciu należy zejść na dół poprzez klapę w podłodze w rogu pokoju. Przed zejściem, Geralt zauważy stojące w kącie towary Harena, świadczące o tym, że kupiec handlował z Salamandrą. Po zejściu na dół wiedźmin znajdzie się w jaskini, w której będzie przebywała kolejna grupa bandytów. Jej przywódca powie Geraltowi. że Odo przyszedł kiedyś do Salamander z prośbą o sposób na zabicie wojownika oraz że wcześniej Salamandry miały w swoich rękach Berengara, który jednak później od nich uciekł. Wiedźmin dowie się też, że czarodziej którego zobaczył w czasie walki w Kaer Morhen nazywa się Azar Javed i jest przywódcą Salamandry oraz że rzeczy skradzione z Kaer Morhen zostały przewiezione do bazy Salamandry w Wyzimie. Po zakończeniu rozmowy, herszt zaatakuje wiedźmina razem z trzema swoimi towarzyszami. Po ich zabiciu Geralt zauważy że w jaskini znajduje się kilka dzieci, w tym Alvin. Ze słów chłopca będzie wynikać, że Wielebny świadomie oddał go Salamandrze. Po tej rozmowie należy przeszukać zwłoki Salamander (będą się w nich znajdować pieniądze, kosztowności i Księga Puszczyka) i udać się do drugiej części jaskini, niszcząc blokującą ją ścianę znakiem Aard. W tym miejscu będzie przebywać Abigail, która schroniła się tam przed próbującymi ją zlinczować wieśniakami. Po rozmowie z nią nastąpi walka z Bestią i konfrontacja z mieszkańcami Podgrodzia (zadanie Ludzie i potwory)
Po starciu z Bestią należy powrócić do karczmy po Shani. Po krótkiej rozmowie o ostatnich wydarzeniach, Geralt uda się z nią pod Bramę Młyńską, gdzie pokaże Mikulowi glejt pozwalający na wejście do Wyzimy. Strażnik powie wtedy, że jest mu przykro z powodu Ilsy, a następnie zawoła swojego dowódcę, który aresztuje wiedźmina. Wówczas zadanie zakończy się, a razem z nim zakończy się rozdział I.
Punkty doświadczenia[]
- 500 po zabiciu Salamander z karczmy
- 500 po zabiciu Salamander z jaskini
- 3000 po ukończeniu zadania
Uwagi[]
- Sygnet Wiecznego Ognia można otrzymać także od żebraczki spod domów na południe od miasteczka. Kobieta odda go wiedźminowi w zamian za Białą Mewę.
- Pachołków stojących przed wejściem do kryjówki Salamandry można pokonać także przed walką w karczmie, ale wówczas nie będziemy mogli wejść do środka z powodu braku klucza.
- Jeśli w prologu walczyliśmy z przerazą wewnątrz jaskini będzie znajdować się aparatura skradziona z Kaer Morhen.
- Po zakończeniu zadania i wtrąceniu do więzienia utracimy na pewien czas prawie wszystkie swoje przedmioty. Z tego powodu przed rozmową z Mikulem warto przenieść do kieszeni podręcznej któryś z naszych eliksirów, gdyż znajdujące się tam przedmioty pozostają w ekwipunku mimo aresztowania.