Pogłos – zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Krew i Wino. Geralt i Regis zdobywają w nim składniki do mikstury o tej samej nazwie.
Przebieg zadania[]
Cmentarz[]
Zadanie rozpocznie się automatycznie po zakończeniu zadania Na tropie…. Po starciu z Dettlaffem Geralt uda się na cmentarz Mère-Lachaise, na którym ma mieszkać jego przyjaciel, wampir Regis. Po przybyciu na cmentarz okaże się, że jest on zamieszkany przez potwory: archespora i ghula (oba o poziomie 37). Po ich pokonaniu wiedźmin odkryje, że drzwi wejściowe do krypty są zamknięte, w związku z czym postanowi wejść do środka poprzez tunel znajdujący się pod rozkopaną mogiłą. Wewnątrz tunelu będą przebywać trzy kikimory robotnice i jedna kikimora wojownik (wszystkie poziom 37). Po ich zabiciu Geralt będzie mógł przy pomocy znaku Igni zniszczyć znajdujące się obok nich jaja kikimor (da to dodatkowe punkty doświadczenia; po ich spaleniu pojawi się kolejna kikimora wojownik). W dalszej części krypty będzie się znajdowało kilka wartościowych przedmiotów (za iluzją rozpraszalną Okiem Nehaleni będzie położony grób rycerza zawierający unikatowy miecz srebrny Casus Foederis i przysięgę rycerską). Komnata Regisa będzie położona na końcu krypty. Po przywitaniu się z przyjacielem wiedźmin przystąpi do rozmowy o Dettlaffie. Regis powie Geraltowi, że znalezienie wampira będzie trudne, ale dzięki przyniesionej przez niego dłoni Dettlaffa będzie można sporządzić pogłos - specjalny eliksir pozwalający na zobaczenie silnych przeżyć osoby na podstawie fragmentu jej ciała. Do jego przygotowania będzie jednak potrzebny składnik pochodzący od rzadkiego potwora - kobolda, wichta plamistego lub mamuna. W związku z tym wampir nakaże swoim krukom rozejrzeć się po okolicy za tymi stworzeniami, a sam zaproponuje wiedźminowi rozmowę przy naparze z mandragory. W trakcie pogawędki będzie można spytać się Regisa o tym, co się z nim ostatnio działo. Po jakimś czasie do nekropolii powrócą ptaki wampira. Regis powie wtedy Geraltowi, że zauważyły one wichta plamistego żyjącego w pobliskiej posiadłości, uchodzącej za przeklętą. Do sporządzenia mikstury będzie potrzebna jego ślina. Geralt będzie zdziwiony istnieniem takiego potwora, ponieważ jego gatunek był uważany za wymarły, ale pomimo to uda się do wspomnianej rezydencji. Przed wyruszeniem w drogę będzie można przeczytać wpis w bestiariuszu poświęcony wichtowi plamistemu (da to dodatkowe punkty doświadczenia).
Posiadłość Trastamara[]
Miejscem pobytu wichta plamistego będzie posiadłość Trastamara położona w południowo-wschodniej części Toussaint. Na podwórzu posiadłości będą przebywać barghesty o poziomie 37. W różnych miejscach ogrodu będą znajdować się słupy z zawieszonymi na nich łyżkami. Nad wejściem do budynku będą napisane słowa klątwy: „Nikt nie zasiądzie z tobą do stołu, nie ma łyżki, która cię nakarmi, już nigdy nie zechcesz spojrzeć na siebie w lustrze”. Wiedźmin zrozumie wtedy, że wicht zbiera łyżki by zdjąć z siebie przekleństwo. W środku budowli będą znajdować się kolejne ślady prób zdjęcia klątwy: następne łyżki i stół ze szkieletami ludzi, którym wicht kazał zjeść ze sobą posiłek. Aby móc odczarować wichta należy zbadać ten stół i wszystkie znajdujące się przy nim ciała, przeczytać schowany w piecu na lewo od wejścia poplamiony dziennik, przyjrzeć się rozbitemu lustru z pokoju obok pieca i zbadać stół położony przy kotle wichta. Wówczas okaże się, że wicht był wcześniej zamożną piękną kobietą, Marleną de Trastamara. Klątwę na nią rzucił wędrowny dziad, którego wcześniej nie wpuściła na ucztę. Poza wspomnianymi śladami w budynku będzie można znaleźć gnijący list, łyżkę-klucz rozpoczynającą zadanie poboczne Tajemnica zaginionej łyżki (patrz obraz po prawej) i księgę Klątwy potworze i onych omówienie. Kocioł wichta będzie się mieścił w piwnicy, na prawo od wejścia do sali pełnej łyżek (na półce obok niego będzie leżał większy zielony mutagen). Niestety będzie on pusty, w związku z czym wiedźmin postanowi zaczekać w ukryciu na powrót wichta (należy wtedy schować się w szafie).
Po ponownym pojawieniu się wichta Geralt będzie miał wybór między zaatakowaniem go a odczynieniem z niego klątwy (to drugie możliwe jest tylko po zbadaniu wcześniej wspomnianych śladów; ta opcja da też więcej punktów doświadczenia). W pierwszym przypadku potwór ucieknie przed wiedźminem do położonego obok pomieszczenia z łyżkami, gdzie będzie trzeba stoczyć z nim walkę. Po zabiciu wichta należy zabrać z jego szczątków jego ślinianki, zielony mutagen, większy kamień runiczny Trygław, obrzydliwy klucz wichta (otwiera on drzwi do pobliskiego korytarza) i trofeum z wichta, a następnie powrócić na cmentarz do Regisa. W drugim wypadku Geralt zasiądzie z wichtem do stołu i zabierze z podanego mu posiłku wywar wichta. Aby zdjąć klątwę należy zjeść bez łyżek (w przeciwnym razie nieodczarowany potwór ucieknie do sali z łyżkami). Po takim spożyciu posiłku wicht wybiegnie na podwórze. W trakcie wędrówki po jego śladach wiedźmin napotka dwa barghesty. Woń potwora doprowadzi Geralta do odczarowanej i głodnej Marleny, będącej teraz w starszym wieku. Geralt zabierze ją do Corvo Bianco, gdzie opowie jej historię majordomusowi. W tym przypadku po jakimś czasie od przywiezienia Marleny rozpocznie się zadanie poboczne Marlena. Po zawiezieniu Marleny należy powrócić do Regisa i przynieść mu potrzebny składnik.
Tesham Mutna[]
Po powrocie na cmentarz Regis powie Geraltowi, że do sporządzenia eliksiru będzie potrzebny jeszcze jeden składnik - krew wampira znajdującego się w stanie pobudzenia, czyli w głodzie krwi. Regis powie wiedźminowi, że zamierza udać się do opuszczonej twierdzy wampirów - Tesham Mutny by zamknąć się w znajdującej się tam specjalnej, wytrzymałej klatce, dzięki której nie będzie stanowił zagrożenia dla otoczenia. Geralt w tym czasie będzie zabijał potwory, które ściągnie tam przy pomocy specjalnej przynęty. Woń ich krwi wprawi wampira w pożądany stan. Wówczas wiedźmin opuści klatkę i pobierze z jego ciała trochę krwi. Geralt niechętnie zgodzi się na takie rozwiązanie, wiedząc, że dla Regisa będzie to bardzo nieprzyjemne doświadczenie. Po przybyciu do Tesham Mutna wampir otworzy znajdujące się tam wejście do podziemi. Po drodze na dół Geralt będzie mógł zobaczyć ślady badań na uwięzionych ludziach prowadzonych tam kiedyś przez wampiry wyższe. Przy ich celach będzie można znaleźć elementy rynsztunku z Tesham Mutna (maskę, miecz stalowy, zbroję, rękawice, spodnie i buty), Hodowlę trzody ludzkiej, czempiona z Tesham Mutna, Ludzi z chowu klatkowego i wolnego wybiegu, stenogram rozmowy z istotą niższą, zapiski więźnia z Tesham Mutna oraz kilka cennych przedmiotów. Po wejściu do sali z klatką Regis wręczy wiedźminowi cztery przynęty na padlinożerce, które ten będzie musiał rozlać przy wejściach do tuneli, w razie potrzeby odgruzowując je znakiem Aard. Po ich rozlaniu wampir zamknie się w klatce, a Geralta będą atakować kolejne potwory: parszywce, ghule, zgnilce, katakany i fledery (wszystkie o poziomie 39). Gdy wiedźmin zabije ich wystarczająco wiele wyświetli się sekwencja filmowa, w której Geralt opuści klatkę, pobierze od Regisa trochę krwi i zacznie medytować do czasu, aż wampir się się uspokoi. Wówczas wiedźmin zabierze swojego wyczerpanego przyjaciela z powrotem na cmentarz Mère-Lachaise, gdzie w końcu uwarzy miksturę.
Po wypiciu mikstury Geralt zobaczy wizje pokazujące znajomość Dettlaffa z de la Croix od momentu poznania się u pucybuta do chwili jego zabójstwa w młynie. Wiedźmin zauważy, że wampir zabił hrabiego z wyraźnym bólem, a po jego morderstwie, na skutek wyrzutów sumienia, obciął sobie dłoń. Ostatnią wizją będzie kolejny pobyt u pucybuta. Regis, któremu Geralt opowie o wizji, uzna że powtórzenie się w wizji pucybuta świadczy o jego związku z wampirem, dlatego poleci wiedźminowi udanie się do niego. Po rozmowie z Regisem zadanie zakończy się.
Punkty doświadczenia[]
- 100 po zniszczeniu jaj kikimor
- 450 po rozmowie z Regisem na cmentarzu
- 100 po przeczytaniu wpisu o wichcie plamistym
- 300 po zbadaniu śladów w domu Marleny
- 1000 po zdobyciu ślinianek lub wywaru wichta
- 1000 po rozmowie z majordomusem w Corvo Bianco (alternatywnie 650 po zabiciu wichta)
- 400 po rozmowie z Regisem po przyniesieniu mu śliny wichta
- 1000 po zakończeniu zadania
Uwagi[]
- Skuteczne zdjęcie klątwy z Marleny będzie stanowić dowód mądrości w zadaniu pobocznym Ścieżki Przeznaczenia.
- Po zakończeniu zadania stanie się dostępne zadanie poboczne W starym młynie (należy je wykonać przed ukończeniem zadania głównego Leże Bestii).