Pogrzebane wspomnienia – zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin. Geralt oczyszcza w nim kryptę z potworów i walczy z bandytami z Salamandry.
Przebieg zadania[]
Zadanie jest jednym z trzech zadań, które Geralt musi wykonać dla ważnych mieszkańców Podgrodzia by uzyskać od Wielebnego informacje o Salamandrze w zadaniu głównym Ogon salamandry. Można je jednak wykonać także przed wizytą u kapłana.
Aby rozpocząć zadanie należy porozmawiać z Mikulem, strażnikiem miejskim pilnującym wyzimskiej Bramy Kupieckiej. Mężczyzna najpierw zapyta Geralta czy był wcześniej u Wielebnego. Należy odpowiedzieć mu, że tak (w przeciwnym razie rozmowa zakończy się) i pokazać mu sygnet Wiecznego Ognia lub zapłacić mu około 20 orenów łapówki. Gdy strażnik zgodzi się porozmawiać, należy zapytać się go o to czy można mu jakoś pomóc. Wówczas Mikul powie wiedźminowi, że komendant zlecił mu oczyszczenie z „martwiejców” pobliskiej krypty, ale sam boi się to zrobić, dlatego proponuje by zrobił to Geralt w zamian za 200 orenów i wstawienie się za nim u Wielebnego. Po przyjęciu oferty zadanie rozpocznie się, a wiedźmin otrzyma klucz do krypty.
Przed wejściem do krypty warto wypić eliksir Kot ze względu na ciemność panującą w podziemiach. Można też zażyć inne eliksiry i skorzystać z pobliskiego miejsca mocy. Po zejściu do krypty Geralt zauważy leżące przy wejściu ciało młodej kobiety, która najprawdopodobniej otruła się trucizną ze znajdującej się obok niej szklanej fiolki. W dostępnych nam dwóch salach krypty będzie się znajdować łącznie sześć ghuli, które należy atakować stylem silnym lub ogłuszać znakiem Aard. Po ich pokonaniu należy udać się z powrotem do Mikula.
Gdy powrócimy pod bramę, Geralt zostanie zaatakowany przez oddział Salamandry. Przebieg ataku będzie się różnił w zależności od naszych decyzji podjętych w zadaniu Obrona Kaer Morhen.
- Jeśli podczas walki w Kaer Morhen walczyliśmy z przerazą, Geralt spotka Kalksteina wykłócającego się ze strażnikami miejskimi w sprawie wejścia do miasta. Po chwili na drugim końcu mostu pojawią się mag z Salamandry, zmutowany ogar i dwaj inni bandyci, którzy zaatakują wiedźmina. Po ich pokonaniu Geralt i Kalkstein zauważą mutacje dokonane na psie, a wiedźmin dojdzie do wniosku, że Salamandrze udało się tak szybko przeprowadzić mutację, ponieważ w czasie bitwy w Kaer Morhen walczył z przerazą zamiast od razu udać się do laboratorium, umożliwiając bandytom zabranie większej ilości sprzętu.
- Jeśli podczas walki w Kaer Morhen walczyliśmy z Savollą, wiedźmin zastanie pięciu bandytów z Salamandry żądających od Kalksteina by oddał im swoje laboratorium. Gdy zobaczą Geralta zaatakują go. Po ich pokonaniu Geralt uzna że dzięki temu, że w czasie bitwy w Kaer Morhen od razu udał się do laboratorium, bandyci nie zdołali ukraść wystarczającej ilości sprzętu pozwalającego im wykorzystać zdobyte tajemnice, dlatego teraz żądają od alchemików udostępnienia im swojej aparatury.
W obu przypadkach w czasie walki wiedźminowi pomogą strażnicy miejscy, a po jej zakończeniu Kalkstein podziękuje za ratunek i zaprosi do swojej pracowni w Wyzimie. Mikul powie wtedy, że wkrótce zostanie przeniesiony pod Bramę Młyńską. Aby zakończyć zadanie należy jeszcze raz porozmawiać ze strażnikiem i powiedzieć mu o oczyszczeniu krypty. Gdy Geralt wspomni o zwłokach kobiety, Mikul powie, że była to jego ukochana, Ilsa, i zacznie rozpaczać i obwiniać wiedźmę za jej śmierć. Wypłaci jednak umówioną nagrodę i powie, że ludzie z Salamandry mają glejty pozwalające na wjazd do Wyzimy. Po rozmowie z Mikulem zadanie zakończy się.
Punkty doświadczenia[]
- 1000 za zabicie ghuli w krypcie
- 3000 za ukończenie zadania
Uwagi[]
- Wykonanie zadania jest konieczne do dokonania postępu w Ogonie salamandry.
- Sygnet Wiecznego Ognia, potrzebny w pierwszej rozmowie z Mikulem, można otrzymać od Wielebnego na początku zadania Ogon salamandry lub od żebraczki spod domów na południe od wioski w zamian za Białą Mewę.
- Zadanie jest jedną z najlepszych okazji do zdobycia krwi ghula potrzebnej w zleceniu na ghule. Aby ją uzyskać, musimy mieć jednak w bestiariuszu wpis o tym potworze.
- W krypcie będzie można nauczyć się znaku Igni, korzystając ze znajdującego się w niej Kręgu Wewnętrznego Ognia.
- W zwłokach leżących w sali z kręgiem żywiołów będzie znajdowało się pudełko z kośćmi do gry. Jeśli je zabierzemy, rozpocznie się zadanie poboczne Gra w kości (o ile nie rozpoczęliśmy go już wcześniej).
- Po ukończeniu zadania zostanie odblokowane przejście do dalszej części krypty. Będzie w niej przebywał Ozzrel z zadania Król krypty.
Dziennik[]
Po rozpoczęciu zadania[]
Ghule
Obiecałem Mikulowi, że zabiję ghule, które zalęgły się w krypcie. Na zlecenie Mikula muszę zabić ghule w krypcie.
Po zabiciu ghuli[]
Zadanie wykonane
Udało mi się zabić ghule. W krypcie znalazłem też ciało młodej kobiety i małą buteleczkę… Muszę iść do Mikula i powiedzieć mu, co się stało. Muszę iść do Mikula po nagrodę.
Po pokonaniu bandytów z Salamandry[]
Drugi posterunek
Po ataku Salamandry Mikul zdecydował, że przeniesie się na posterunek przy Bramie Młyńskiej. Muszę udać się do Mikula i opowiedzieć mu o tym, co widziałem w krypcie. Muszę iść do Mikula. Jest przy Bramie Młyńskiej.
Po ukończeniu zadania[]
Zaufanie Mikula
Zdaję się, że dziewczyna z krypty to ukochana Mikula, Ilsa. Strażnik oskarżył wiedźmę o to, że otruła Ilsę. Mikul zdradził mi również, że Salamandra dysponuje glejtami, które umożliwiają wjazd do Wyzimy. Udało mi się zdobyć zaufanie Mikula.