Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Poszukiwania: arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedziazadanie poboczne w grze komputerowej Wiedźmin 3: Krew i Wino. Geralt szuka w nim schematów arcymistrzowskiego rynsztunku wiedźmińskiej szkoły niedźwiedzia pozostawionych przez wiedźmina Junoda z Belhaven.

Przebieg zadania[]

W3 KiW SS Geralt w arcymistrzowskim rynsztunku szkoły niedźwiedzia

Geralt w arcymistrzowskim rynsztunku cechu niedźwiedzia

Celem zadania jest znalezienie schematów wszystkich części arcymistrzowskiego rynsztunku wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (zbroi, rękawic, spodni, butów, miecza stalowego i miecza srebrnego). Zadanie rozpoczyna się po znalezieniu któregoś ze schematów lub w trakcie pierwszej rozmowy ze Zdravkiem Fertnerem w zadaniu pobocznym Więcej niż mistrz. Według rzemieślnika kilkadziesiąt lat temu do pracowni jego mistrza Tyen'saila przyszedł wiedźmin ze szkoły niedźwiedzia, Junod z Belhaven, który zamówił u niego arcymistrzowski rynsztunek wiedźmiński. Obiecał, że zapłaci po wykonaniu zlecenia w winnicy Tufo, ale, jak się później okazało, po przyjęciu zlecenia Junod zniknął gdzieś wraz ze schematami. Po wysłuchaniu opowieści płatnerza, Geralt postanowi udać się do Tufo.

Flovive[]

Po dotarciu do północnej części wioski Flovive wiedźmin zauważy zawalone gruzem wejście do podziemi. Po usunięciu zawalidrogi znakiem Aard, wiedźmin znajdzie skrzynię zawierającą dziennik Charite Gontran de Tufo i schematy arcymistrzowskiej zbroi, rękawic i miecza srebrnego (kufer znajduje się na prawo od wejścia; jeśli pójdziemy do dalszej części podziemi natrafimy na strzeżony skarb pilnowany przez upiory). Z dokumentu będzie wynikać, że Junod po przyjęciu zlecenia udał się w poszukiwaniu potwora do Sowich Grot, jaskiń znajdujących się przy pobliskim strumieniu (są to te same jaskinie co w zleceniu na monstrum z Tufo). Geralt zdecyduje się tam wyruszyć.

Sowie Groty[]

Po wejściu do pieczary należy udać się do jej lewej części, zagrodzonej kamieniami. Po usunięciu przeszkody znakiem Aard wiedźmin znajdzie ostrzeżenie Junoda, w którym ten napisał, że w jaskini żyje podziemny potwór i że podczas wędrówki po grocie będzie oznaczał sobie drogę znakami szkoły niedźwiedzia. Rysunki niedźwiedzia doprowadzą Geralta do szczątków Junoda zawierających jego dziennik i schematy spodni, butów i miecza stalowego (żeby do nich dotrzeć trzeba udać się do prawej części jaskini, skręcić w prawo, a na rozwidleniu dróg wybrać drugi zakręt w lewo). W czasie wędrówki wiedźmin zostanie zaatakowany przez dwa skolopendromorfy. Z dziennika Junoda będzie wynikać, że nie zdołał on ustalić jaki dokładnie potwór żył w grocie. Po znalezieniu wszystkich schematów zadanie zakończy się.

Za znalezienie każdego schematu otrzymamy 50 punktów doświadczenia (łącznie 300 Doświadczenie).

Galeria[]

Advertisement