- Informacje
- Opisy z książek i gier
Królestwo Skellige – państwo leżące na archipelagu wysp o tej samej nazwie na Wielkim Morzu, u wybrzeży Cintry.
Wyspy te opływają w legendy, słyną z korsarzy i ich statków. Ludzie, którzy osiedli na wyspach, zamiast walczyć ze starszymi rasami, postanowili z nimi koegzystować.
Geografia[]
Górzysty archipelag znajduje się niedaleko od brzegów Cintry, oddziela go od niej Głębia Sedny. Składa się z mnóstwa wysp, z których największą jest Ard Skellig, na którym zbudowano największe miasto, warownię i stolicę państwa – Kaer Trolde. Mniejszą wyspą jest An Skellig, oddzielona od większej cieśniną Sund, która od strony północnej ma liczne fiordy, a od południowej jest płaska i niska. Spikeroog, leżąca u zachodniego wlotu do cieśniny Sund jest poprzecinana licznymi, wysokimi pasmami gór, często tonącymi w chmurach. Kolejną wyspą, znajdującą się na wschód od An Skellig, jest Undvik, na której w skalistych klifach schronienie znajdowały liczne ptaki morskie. Jeszcze dalej na wschód znajduje się najmniejsza, ale i jedna z najwyższych wysp archipelagu Hindarsfjall, gdzie znajduje się Święty Gaj Hindar. Najdalej na południe wysuniętą wysepką jest Faroe.
Klimat[]
Klimat panujący na archipelagu jest surowy, mieszkający tam ludzie często muszą zmagać się z porywistym, morskim wiatrem i chłodem.
Główne miasta i warownie[]
- Kaer Trolde – warownia na Ard Skellig, siedziba jarla Cerys/Hjalmara/Svanrige i stolica Skellige.
Inne miejsca[]
- Allenker,
- Hindar,
- Kaer Hemdall,
- Kambi,
- Cieśnina Sund,
- Wieś Dalvik.
Struktura społeczna[]
Informacje o systemie rządów na Skellige są niezbyt spójne. W roku 1251 na wyspach panował król Bran, stosunki z Cintrą były przyjaźnie, ale wyspy stanowiły zupełnie osobny podmiot polityczny. W 1267, sprawujący władzę na Skellige Crach an Craite uważał się, choć tylko formalnie, za lennika Cintry. Zmiana musiała zajść za czasów Eista Tuirseach lub zaraz potem. Być może uznano, że po bezpotomnej śmierci króla Eista w bitwie w Marnadalu, jego żona, królowa Cintry Calanthe odziedziczyła zwierzchnictwo nad wyspami.
Według gry komputerowej Wiedźmin 3: Dziki Gon, Archipelag Skellige zachował, znany jeszcze z czasów walk z elfami, monarchistyczny system rządów, w którym na czele stoi najwyższy z jarlów, którego czasem nazywa się konungiem (królem). Zgromadzenie decyduje, który z wodzów ma najlepsze predyspozycje do rządzenia całym Skellige i obiera najsilniejszego oraz najlepiej prosperującego. Po obiorze pierwszego z rodu, często zdarza się tak, iż następcami zostają jego potomkowie.
Społeczeństwo podzielone jest na klany, które częstokroć wzajemnie się zwalczają. Na ich czele stoją w pierwszej kolejności władcy ziemscy zwani bondami, którzy są jednocześnie głowami znanych rodów. Bond, który zgromadzi pod sobą kilka klanów staje się jarlem, a ten z czasem może nawet konungiem. Warto zaznaczyć, że nawet zwaśnione klany potrafią zjednoczyć się pod wodzą konunga w obliczu zagrożenia zewnętrznego.
Lokalnymi ośrodkami władzy, skupiającymi w sobie głównie sądownictwo, są thingi. Są to wiece wolnych mężczyzn, odbywające się na wiosnę we wcześniej ustalonym miejscu. Decyzje tego zgromadzenia muszą respektować bondowie i jarlowie, jednak konung jest podrzędny jedynie wobec althingu, który zwoływany jest co roku na dwa tygodnie. Mogą w nim uczestniczyć wszyscy wolni obywatele państwa, jednak zwykle są oni przez kogoś reprezentowani. Sądy na thingach są sprawowane przez radę składającą się z sześciu bondów, zwanych na ten czas gondi, przewodniczącym tejże rady jest lagman, co w przekładzie na mowę wspólną oznacza głosiciel prawa.
Archipelag jest jednym z niewielu miejsc w świecie Kontynentu, w którym chłopi i rybacy są obywatelami równorzędnymi biorącymi udział w życiu politycznym. W większości, mieszkańcy Skellige to wolni chłopi, posiadacze uprawianej ziemi, ludzie nie uważani za gorszych od innych i cieszący się pełnią praw.
Klany[]
Grafika koncepcyjna ukazująca klany na Wyspach Skellige.
Obecnie znamy siedem wyspiarskich klanów[1]. Należą do nich:
- Klan an Craite
- Klan Tuirseach
- Klan Brokvar
- Klan Heymaey
- Klan Dimun
- Klan Drummond
- Klan Tordarroch (według gry Wiedźmin 3)
Kultura[]
Skelligijska korona
Mieszkańcy Skellige żyją głównie z rybołówstwa i handlu morskiego, a także z łupieżczych napadów na nadbrzeżne miasta. Mężczyźni i kobiety są tu bardzo odważni i rzadko kiedy okazują strach. Tutejsza ludność, w przeciwieństwie do innych, nie ma poglądów rasistowskich, jednak Skelligijczycy są bardzo przywiązani do tradycji i przejmowanie elementów kultury ludzi z Kontynentu jest uznawane za wysoce niewłaściwe.
Na Skellige honor stanowi fundament życia społecznego, dlatego mieszkańcy archipelagu cenią go ponad wszystko, a utrata honoru jest równoznaczna z napiętnowaniem, w skrajnych wypadkach nawet wykluczeniem ze społeczności. Osoba taka zostaje wykreślona z Sagi Przodków, co oznacza, że nie wolno jej dotykać, rozmawiać z nią, a nawet wymawiać jej imienia. Jedynym sposobem na odzyskanie honoru jest dokonanie czynu, który zmaże hańbę, jak np. pokonanie szczególnie groźnego potwora czy inne heroiczne działanie.[2]
Prawo[]
Prawo na Skellige jest bardzo surowe i często egzekwowane przez Radę Starszych poszczególnych klanów. Kary za przewinienia są dotkliwe i mają na celu przywrócenie równowagi społecznej oraz zmazanie hańby. Oto przykłady:
- Obcięcie ręki i wypalenie runów na czole – za kradzież żywego inwentarza i jego sprzedaż na innych wyspach.
- Pozbawienie prawa do noszenia miecza i składania przysiąg – za noszenie trofeów z niebezpiecznego zwierzęcia, którego się samemu nie zabiło.
- Śmierć przez uduszenie lub przykucie do skały na brzegu morza – za zdradę lub morderstwo, przy tym drugim z możliwością wykupienia się poprzez zapłatę w srebrze równej wadze ofiar.
- Tortury, obdarcie ze skóry i wrzucenie do morza – za ojcobójstwo.
- Obcięcie języka, okaleczenie ust oraz śmierć – za bluźnierstwo.
- Przykucie nawet na kilka dni do pala zanurzonego w wodzie – za sprzeciwienie się woli ojca.[2]
Tradycje żałobne[]
Obrzędy po śmierci konunga[]
Po śmierci króla archipelagu, szczególnie na Ard Skellig, mieszkańcy składają zmarłemu liczne ofiary, w tym zwierzęta, takie jak konie, aby towarzyszyły mu w zaświatach. Wojownicy z kolei poświęcają na jego cześć symbol swojego męstwa – włosy – i pozostają ogoleni do czasu, aż nowy władca zasiądzie na tronie Skellige.[2]
Podczas stypy obowiązuje święte prawo gościnności, które nakazuje zawieszenie broni, nawet między zwaśnionymi klanami.
Istnieje również tradycja, według której żona zmarłego króla powinna spłonąć wraz z nim na stosie pogrzebowym. Jednakże nie jest to prawnie egzekwowane, a odmowa udziału w tym rytuale nie pociąga za sobą konsekwencji prawnych, choć może spotkać się z dezaprobatą społeczną.
Pochówki i miejsca spoczynku[]
Tzw. „morskie groby” - tak wyspiarze chowają poległych podczas rejzy.
Mieszkańców Skellige chowa się w tradycyjnych kurhanach, usypanych z kamienia kopczykach lub podziemnych kryptach. Przed pogrzebaniem często obcina im się paznokcie, by nie dostarczyć budulca Naglfaarowi.
W przypadku osób uznanych za hańbiące społeczność, jak na przykład Skjall z Lofoten, który został uznany za tchórza, ciało może zostać potraktowane z pogardą. Zgodnie z wiarą wyspiarzy, nie pochowanie ciała równoznaczne jest z faktem, że zmarły nie zasiądzie w zaświatach do wspólnej uczty z przodkami.[2]
Religia[]
Skelligijczycy są głęboko religijni, a ich główną boginią jest Freyja – Wielka Matka, patronka płodności, miłości i urodzaju. Kapłanki Freyji pełnią ważną rolę w społeczności, udzielając porad i przewodząc rytuałom. Największa świątynia kultu znajduje się w świętym gaju Hindar na wyspie Hindarsfjall, gdzie pielgrzymi składają ofiary z własnej krwi pod drzewem ofiarnym rosnącym w Ogrodzie. Uważa się przy tym, że im ktoś jest bliżej bogów, tym składa im większe ofiary. Najwięcej bowiem, co człowiek może ofiarować, to własny ból i poświęcenie.[2]
Obok kultu Freyji silną pozycję ma także Krąg Druidów, którym przewodzi hierofant. Druidzi wierzą w boskość przyrody i życie w harmonii z nią, pełniąc funkcje mędrców, uzdrowicieli i doradców jarlów.
Równolegle z kultem bogów czczona jest także pamięć herosów – mitycznych wojowników, których czyny stały się fundamentem skelligijskiej tożsamości. Imiona takie jak Hemdall, Tyr, Grymmdjarr czy Modolf przywoływane są w pieśniach i opowieściach, a tworzone na ich cześć rzeźby stają się celem pielgrzymek. Ci legendarni przodkowie stanowią wzór odwagi, męstwa i ofiarności dla kolejnych pokoleń.
Silnie zakorzeniona w wyspiarskiej kulturze jest również wiara w Ragh nar Roog – zapowiadaną w proroctwach Ostatnią Bitwę, która przyniesie koniec znanego świata. Wówczas, jak głoszą legendy, Hemdall powróci, by poprowadzić pobratymców do starcia z widmami i demonami z Mörhoggu, przybyłymi na pokładzie upiornego Naglfaru – okrętu zbudowanego z trupich paznokci.
Siły zbrojne[]
Do sił zbrojnych Skellige należy głównie świetnie wyszkolona marynarka wojenna, składająca się z drakkarów. Wyspiarze ze Skellige są prawdziwym wzorem męstwa.
Skuteczność wyspiarskich wojowników wynika nie tylko z surowych warunków środowiska oraz szczególnego kultu siły, ale także z faktu, że Skelligijczycy nie tolerują tchórzostwa. Młodzieńcom udającym się na pierwszą wyprawę publicznie przypomina się, że porzucenie swej tarczy czy ucieczka z pola bitwy karane są okrutną śmiercią. Na tego zaś, kto nie zabije choć jednego wroga, spada hańba, na znak której po powrocie brodę i wąs zgolić musi.[2]
Obywatele Skellige[]
Królowie[]
- Bran Tuirseach, †
- Eist Tuirseach,†
- Crach an Craite, †
- Harald Chromy, †
- Svanrige Tuirseach, (zależne od decyzji gracza)
- Hjalmar an Craite, (zależne od decyzji gracza)
- Cerys an Craite. (zależne od decyzji gracza)
Jarlowie[]
Inni[]
- Agnetha Skold,
- Arnvald, †
- Artis, †
- Birna Tuirseach, †
- Draig Bon-Dhu, †
- Drogodar, †
- Folan, †
- Freya
- Guthlaf, †
- Halbjorn, †
- Hjort,
- Knut Okrutny,
- Lugos Siny, †
- Loki,
- Lytta Neyd, †
- Marquard, †
- Myszowór,
- Ragnar,
- Otrygg, †
- Jona, †
- Sigrdrifa,
- Sigvald,
- Vabjorn,
- Vigi Pomyleniec, †
- Lotar,
- Tjalve.
W grze Wiedźmin 3 Dziki Gon[]
W grze wiedźmin 3 dziki gon na Skellige panuje bezkrólewie po tym jak dotychczasowy król Bran zginął w czasie polowania. Kiedy Geralt dociera do portu w Kaer Trolde jest świadkiem jego pogrzebu po którym wszyscy zgromadzeni udają się na ucztę gdzie rozpoczyna się walka o koronę. Pretendentami do korony są między innymi dzieci Cracha an Craite: Cerys i Hjalmar, a także syn poprzedniego władcy Svanrige Tuirseach. Odpowiednio kierując Geraltem gracz ma wpływ na to kto zostanie nowym władcą i jaki będzie dalszy los Skellige.
- Jeśli Geralt w zadaniu Królewski Gambit pomoże Cerys an Craite to zostanie ona nową królową Skellige i doprowadzi ten kraj do rozkwitu gospodarczego. Dzięki temu Skeligijczycy bardzo się wzbogacą, ale stracą też dawny pazur.
- Jeżeli Geralt w zadaniu Królewski Gambit pomoże Hjalmarowi Krzywogębemu to zostanie on nowym Królem Skellige i poprowadzi swój lud na wojnę z Nilfgaardem. Skellige będzie odtąd prowadzić nieustanną, regularną wojnę z Cesarstwem nawet jeśli w tej wojnie utopi własny lud we krwi.
- Jeśli Geralt nie pomoże w zadaniu Królewski Gambit ani Cerys ani Hajalmarowi lub też nie pomoże im on wcześniej w zadaniach Wybraniec bogów i Władca Undvik to nowym Królem Skellige zostanie Svanrige Tuirseach. Władca ów nie będzie zbytnio poważany przez jarlów i wprowadzi na wyspach rządy absolutne na wzór kontynentalnych monarchii. Cel ten osiągnie jednak po przelaniu krwi wielu swoich rodaków.
Ciekawostki[]
- Na mapie do gry Wiedźmin) wyspy zostały błędnie umieszczone u wybrzeży Verden, a nie Cintry, również mapa w Wiedźminie 3 zawiera błędy.
- The Witcher: Outcast, jeden z niewydanych pudełkowych dodatków do pierwszego Wiedźmina, miał rozgrywać się na wyspie Faroe położonej w archipelagu Skellige. Za jego produkcję było odpowiedzialne kanadyjskie studio roXidy, twórcy cenionej płatnej przygody Wyvern Crown of Cromyr do Neverwinter Nights. Na początku 2010 roku do internetu wyciekły materiały koncepcyjne z tego rozszerzenia.
