Przed aktualizacją 1.2 w grze dostępne były 3 gałęzie drzewa umiejętności: alchemia, atak i znaki. Po aktualizacji 1.2 podział na gałęzie został zlikwidowany, a drzewo umiejętności zastąpiono zakładką Szlak.
Alchemia[]
Tabela przedstawia drzewko alchemii przed aktualizacją 1.2.
Nazwa | Efekty | Koszt | Poziom odblokowania |
---|---|---|---|
PRZYGOTOWYWANIE OLEJÓW | Pozwala na tworzenie OLEJÓW, które mogą być nakładane na MIECZE. | n/a | n/a |
WARZENIE ELIKSIRÓW | Pozwala na wytwarzanie wiedźmińskich ELIKSIRÓW. | n/a | n/a |
WYTWARZANIE PETARD | Pozwala na wytwarzanie PETARD, które mogą być rzucane w przeciwnika. | n/a | n/a |
ULEPSZONE OLEJE | Zwiększa skuteczność olejów o 5%. | 9 | n/a |
PUSZCZYK | Odblokowuje nową recepturę na WIEDŹMIŃSKI ELIKSIR, który przyspiesza ODNAWIANIE ZNAKÓW o 30%. | 6 | n/a |
FIKSATYWA | Obrażenia CIOSU KRYTYCZNEGO zadane potworom z gromady odpowiadającej użytemu OLEJOWI zwiększone są o 2%. Poziom 2: 4% Poziom 3: 6% Poziom 4: 8% Poziom 5: 10% |
1 3 5 9 15 |
10 |
KOT | Odblokowuje nową recepturę na WIEDŹMIŃSKI ELIKSIR, który zwiększa obrażenia zadawane nocą o 75%. | 6 | 10 |
CELNY RZUT | Zmniejsza czas potrzebny na rzucanie PETARD. | 6 | 10 |
ODPORNOŚĆ NABYTA | Zwiększa maksymalną liczbę WIEDŹMIŃSKICH ELIKSIRÓW, które można spożyć w trakcie PRZYGOTOWANIA o 1. | 9 | 15 |
SZKWAŁ | Odblokowuje recepturę na WIEDŹMIŃSKI ELIKSIR, który zwiększa obrażenia zadawane w trakcie opadów atmosferycznych o 75%. | 6 | 20 |
ZAAWANSOWANY CELNY RZUT | Rzucanie PETARD jest jeszcze szybsze. | 9 | 20 |
ODSTRASZANIE | OLEJ o 2% zmniejsza obrażenia od ciosów potworów z gromady odpowiedniej użytemu OLEJOWI otrzymywane w trakcie PAROWANIA. Poziom 2: 4% Poziom 3: 6% Poziom 4: 8% Poziom 5: 10% |
1 3 5 9 15 |
25 |
SZYBKI METABOLIZM | Zwiększa maksymalną liczbę WIEDŹMIŃSKICH ELIKSIRÓW, które można spożyć w trakcie PRZYGOTOWANIA o 1. | 9 | 25 |
PIROTECHNIKA | Wszystkie PETARDY zadają dodatkowe 2% obrażeń. Poziom 2: 4% Poziom 3: 6% Poziom 4: 8% Poziom 5: 10% |
1 3 5 9 15 |
25 |
WYSMIENITE OLEJE | Zwiększa skuteczność OLEJÓW o dodatkowe 10%. | 9 | 30 |
ROSOMAK | Odblokowuje recepturę na WIEDŹMIŃSKI ELIKSIR, który zwiększa zadawane obrażenia o 200%, kiedy ŻYWOTNOŚĆ gracza spadnie poniżej 50%. | 6 | 30 |
ZAAWANSOWANA PIROTECHNIKA | Obrażenia zadane przez PETARDĘ ładują PASEK CIOSU KRYTYCZNEGO. | 12 | 30 |
MISTRZ ELIKSIRÓW | Daje szansę na stworzenie dodatkowego WIEDŹMINSKIEGO ELIKSIRU. | 15 | 35 |
Walka[]
Tabela przedstawia drzewko walki przed aktualizacją 1.2.
Name | Efekty | Koszt | Poziom odblokowania |
---|---|---|---|
SZYBKI ATAK | Umożliwia wyprowadzanie SZYBKICH ATAKÓW z użyciem MIECZA. | n/a | n/a |
SILNY ATAK | Umożliwia wyprowadzanie SILNYCH ATAKÓW z użyciem MIECZA. | n/a | n/a |
PAROWANIE | Umożliwia PAROWANIE ataków, czyli technikę obronną, która redukuje otrzymywane obrażenia. | n/a | n/a |
PAMIĘĆ MIĘŚNIOWA | Zwiększa obrażenia zadawane SZYBKIMI ATAKAMI o 4%. Poziom 2: 8% Poziom 3: 12% Poziom 4: 16% Poziom 5: 20% |
1 3 5 9 15 |
n/a |
TRENING SIŁOWY | Zwiększa obrażenia zadawane SILNYMI ATAKAMI o 4%. Poziom 2: 8% Poziom 3: 12% Poziom 4: 16% Poziom 5: 20% |
1 3 5 9 15 |
n/a |
DETERMINACJA | Po otrzymaniu NIESPAROWANEGO ciosu, poziom PASKA CIOSU KRYTYCZNEGO nie spadnie poniżej 10%. Poziom 2: 20% Poziom 3: 30% |
1 5 15 |
n/a |
PRECYZYJNE CIĘCIA | Zwiększa prędkość ładowania PASKA CIOSU KRYTYCZNEGO w trakcie wyprowadzania SZYBKICH ATAKÓW. | 6 | 10 |
MIAŻDŻĄCE CIOSY | Zwiększa prędkość ładowania PASKA CIOSU KRYTYCZNEGO w trakcie wyprowadzania SILNYCH ATAKÓW. | 6 | 10 |
PRACA NÓG | Zmniejsza obrażenia otrzymywane podczas PAROWANIA o 2%. Poziom 2: 4% Poziom 3: 6% Poziom 4: 8% Poziom 5: 10% |
1 3 5 9 15 |
10 |
ZNAJOMOŚĆ ANATOMII | Zwiększa obrażenia CIOSU KRYTYCZNEGO o 2%. Poziom 2: 4% Poziom 3: 6% Poziom 4: 8% Poziom 5: 10% |
1 3 5 9 15 |
15 |
ODBIJANIE CIOSU | PERFEKCYJNE (idealnie zgrane w czasie) PAROWANIE odbija 30% obrażeń przeciwnika. | 9 | 15 |
REFLEKS | W trakcie oddawania CIOSU KRYTYCZNEGO czas zwalnia o dodatkowe 5%. Poziom 2: 10% |
3 7 |
20 |
ZIMNA KREW | Każde udane PAROWANIE ładuje PASEK CIOSU KRYTYCZNEGO. | 9 | 20 |
OKALECZENIE | Idealnie zgrany czasowo CIOS KRYTYCZNY odkłada kolejny atak przeciwnika o 1 s. | 9 | 25 |
RIPOSTA | Kolejny atak po udanym ODBICIU CIOSU zadaje o 5% więcej obrażeń. Poziom 2: 10% |
1 3 |
25 |
OPANOWANIE | Każda walka rozpoczyna się z częściowo naładowanym PASKIEM CIOSU KRYTYCZNEGO. | 12 | 30 |
TRANS BITEWNY | Redukuje obrażnia od NIESPAROWANYCH ciosów o 4%. Poziom 2: 8% Poziom 3: 12% Poziom 4: 16% Poziom 5: 20% |
1 3 5 9 15 |
30 |
NIEZABIJALNOŚĆ | Daje szansę na przeżycie ciosu kończącego przeciwnika. Umiejętność może zostać wykorzystana tylko raz w trakcie walki. | 18 | 35 |
Znaki[]
Tabela przedstawia drzewko znaków przed aktualizacją 1.2.
Nazwa | Efekty | Koszt | Poziom odblokowania |
---|---|---|---|
WIEDŹMIŃSKA AURA | Wiedźmińska Aura przyciąga losowego potwora, który pojawia się obok gracza. | n/a | n/a |
ZNAK IGNI | Umożliwia rzucanie ZNAKU, który zadaje przeciwnikowi obrażenia od OGNIA. | n/a | n/a |
PIROMANIA | Zwiększa szansę na zadanie dodatkowych obrażeń od OGNIA o 5%. Poziom 2: 10% Poziom 3: 15% Poziom 4: 20% Poziom 5: 25% |
1 3 5 9 15 |
n/a |
SKUPIENIE | W trakcie rzucania ZNAKÓW czas zwalnia o 15%. Poziom 2: 30% Poziom 3: 45% Poziom 4: 60% Poziom 5: 75% |
1 3 5 9 15 |
10 |
ZNAK AARD | Umożliwia rzucenie ZNAKU, który zadaje przeciwnikom obrażenia KINETYCZNE i opóźnia kolejny atak przeciwnika o 1 s. | 5 | 10 |
ZNAK QUEN | Umożliwia rzucenie ZNAKU, który pochłania 50% obrażeń. | 5 | 15 |
FALA UDERZENIOWA | Zwiększa obrażenia kinetyczne AARD o 2%. Poziom 2: 4% Poziom 3: 6% Poziom 4: 8% Poziom 5: 10% |
1 3 5 9 15 |
15 |
ROZŁADOWANIE TARCZY | Odbija 10% pochłoniętych obrażeń w stronę atakującego. Poziom 2: 15% Poziom 3: 20% Poziom 4: 25% Poziom 5: 30% |
1 3 5 9 15 |
20 |
ZASTRZYK ADRENALINY | Używanie ZNAKÓW ładuje PASEK CIOSU KRYTYCZNEGO. | 9 | 25 |
MOC QUEN | Zwiększa prędkość ładowania PASKA CIOSU KRYTYCZNEGO przy użyciu QUEN. | 9 | 30 |
MOC IGNI | Zwiększa prędkość ładowania PASKA CIOSU KRYTYCZNEGO przy użyciu IGNI. | 9 | 30 |
MOC AARD | Zwiększa prędkość ładowania PASKA CIOSU KRYTYCZNEGO przy użyciu AARD. | 9 | 30 |
NAPEŁNIONY MOCĄ | Daje szansę na zignorowanie CZASU ODNOWIENIA ENERGII po rzuceniu ZNAKU. | 18 | 35 |
Szlak[]
Tabela przedstawia nowe, uproszczone drzewko umiejętności wprowadzone po aktualizacji 1.2. Przed aktualizacją, gracz był w stanie wydać punkty doświadczenia na rozwój odpowiednich umiejętności w 3 gałęziach umiejętności. Po aktualizacji, umiejętności były dodawane automatycznie, gdyż zostały one przypisane do danego poziomu.
Nazwa | Opis | Poziom odblokowania |
---|---|---|
Szybki atak | Umożliwia wyprowadzanie SZYBKICH ATAKÓW z użyciem MIECZA. | 1 |
Parowanie | Umożliwia PAROWANIE ataków, czyli technikę obronną, która redukuje otrzymywane obrażenia. | 1 |
Silny atak | Umożliwia wyprowadzanie SILNYCH ATAKÓW z użyciem MIECZA. | 1 |
Znak Igni | Umożliwia rzucanie ZNAKU, który zadaje przeciwnikowi obrażenia od OGNIA. | 1 |
Stanowisko alchemiczne | Dodatkowe miejsce na STANOWISKO ALCHEMICZNE. | 2 |
Przepisy: eliksiry | Zbiór przepisów na ELIKSIRY. | 2 |
Wiedźmińska Aura | Wiedźmińska Aura przyciąga losowego potwora, który pojawia się obok gracza. | 2 |
Zimna krew | Każde udane PAROWANIE ładuje PASEK CIOSU KRYTYCZNEGO. | 5 |
Przepisy: oleje | Zbiór przepisów na OLEJE. | 10 |
Znak Aard | Umożliwia rzucenie ZNAKU, który zadaje przeciwnikom obrażenia KINETYCZNE i opóźnia kolejny atak przeciwnika o 1 s. | 10 |
Zadania czasowe | Zyskujesz dostęp do nowego elementu rozgrywki: ZADAŃ CZASOWYCH. ZADANIA CZASOWE są dostępne z poziomu mapy i działają podobnie do ZADAŃ DZIENNYCH, ale stanowią większe wyzwanie i gwarantują atrakcyjniejsze nagrody. | 10 |
Przepisy: eliksiry | Zbiór przepisów na ELIKSIRY. | 10 |
Zastrzyk adrenaliny | Używanie ZNAKÓW ładuje PASEK CIOSU KRYTYCZNEGO. | 15 |
Nemeta | W nemetach możesz walczyć z potworami, w nagrodę zdobywając złote monety i punkty doświadczenia. W oczyszczonych nemetach możesz umieszczać przynęty, aby wabić do nich potwory. | 20 |
Przepisy: przynęty | Zbiór przepisów na PRZYNĘTY. | 20 |
Przepisy: eliksiry | Zbiór przepisów na ELIKSIRY. | 20 |
Odstraszenie | OLEJ o 2% zmniejsza obrażenia od ciosów potworów z gromady odpowiedniej użytemu OLEJOWI otrzymywane w trakcie PAROWANIA. | 25 |
Zaawansowana pirotechnika | Obrażenia zadane przez PETARDĘ ładują PASEK CIOSU KRYTYCZNEGO. | 25 |
Odbijanie ciosów | PERFEKCYJNE (idealnie zgrane w czasie) PAROWANIE odbija 30% obrażeń przeciwnika. | 30 |
Przepisy: przynęty | Zbiór przepisów na PRZYNĘTY. | 30 |
Znak Quen | Umożliwia rzucenie ZNAKU, który pochłania 50% obrażeń. | 30 |
Riposta | Kolejny atak po udanym ODBICIU CIOSU zadaje o 10% więcej obrażeń. | 32 |
Rozładowanie tarczy | Odbija 10% pochłoniętych obrażeń w stronę atakującego. | 32 |
Przepisy: eliksiry | Zbiór przepisów na ELIKSIRY. | 35 |
Okaleczenie | Idealnie zgrany czasowo CIOS KRYTYCZNY odkłada kolejny atak przeciwnika o 1 s. | 35 |
Napełniony mocą | Daje szansę na zignorowanie CZASU ODNOWIENIA ENERGII po rzuceniu ZNAKU. | 38 |
Mistrz eliksirów | Daje szansę na stworzenie dodatkowego WIEDŹMIŃSKIEGO ELIKSIRU. | 38 |
Niezabijalność | Daje szansę na przeżycie ciosu kończącego przeciwnika. Umiejętność może zostać wykorzystana tylko raz w trakcie walki. | 40 |
Przepisy: eliksiry | Zbiór przepisów na ELIKSIRY. | 40 |