Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Mój dziadek pływał na Undvik po pancerze, bo ludzie z Tordarroch robili najlepsze. Tak było, aż jakiś rok temu wyspę spustoszył gigant. Ludzie uciekli albo zginęli, ale kuźnia pewnie nadal tam stoi.Yoana opisuje Undvik Geraltowi[1]

Undvik – jedna z głównych wysp archipelagu Skellige. Miejsce ostatecznej konfrontacji z Dzikim Gonem

Informacje

Położenie i geografia okolicznych terenów

Wyspa Undvik położona jest w zachodniej części archipelagu pomiędzy Ard Skellig, a Hindarsfjall[1], na północ od małej wysepki Navy. Wyspa jest duża jednak słabo zaludniona ze względu na nieprzyjazne mroźne tereny. Większość jej eterenu pokrywają wysokie, śnieżne góry. Na Undvik nie ma wielu lasów, spotkać tam można tylko niewielkie rozrzucone drzewostany. W centralnej części wyspy, między wąwozami a górami położone jest duże jezioro obfitujące w ryby. Wyspa otoczona jest pasem skalistych niezamieszkanych wysepek i ostrych skał, niemal całe jej wybrzeże pokryte jest klifami z długimi skalistymi plażami[2].

Urbanistyka i architektura

Na Undvik znajduje się kilka osad, z których największe jest położone na klifie Dorve, w którym znajduje się siedziba jarla. Jako, że stolica nie jest położona nad wodą, główny port wyspy znajduje się na Wybrzeżu Merlinów. Poza tym po wyspie rozrzuconych jest kilka zrujnowanych fortów i wież. Głęboko w górach na południu znajduje się legendarna kuźnia lokalnego klanu. Na północnym krańcu wyspy, otoczona niższymi górami, stoi starożytna elfia wieża Tor Gvalch'ca[2].

Kultura i zwyczaje

Pierwotnie Undvik władał klan Drummond, jednak jego członkowie zdobyli zbrojnie południowe Ard Skellig opuszczając swój rodzinny dom. Nie wiadomo dokładnie kim są obecni mieszkańcy Undvik, jednak prawdopodobnie jest to część klanu Drummond, która nie poszła za swoim władcą, Modolfem, i pozostała na wyspie[3]. Obecnie władający wyspą klan Tordarroch nie należy ani do najbogatszych, ani najsilniejszych wyspiarskich rodów, słynie za to z wytwarzania broni i pancerzy cenionych przez każdego wojownika na Skellige. Klanowi płatnerze stosują techniki obróbki podobne do tych z Mahakamu. To samo tyczy się mieczy z Undvik, wykuwanych jak krasnoludzkie sihile, miękki wielowarstwowy rdzeń z okuciem z twardej stali. Narzędzia klanu były pożądane przez wielu kowali i płatnerzy. Do wytwarzania pancerzy i broni potrzeba też odpowiednich rud metali w które obfitują góry na wyspie, wielu członków klanu zajmuje się więc górnictwem i pracą w kopalniach, wyjątkowo niebezpieczną ze względu na połączenia z naturalnymi jaskiniami zamieszkiwanymi przez najróżniejsze potwory. Wydobycie i obróbka metali była dumą mieszkańców Undvik, ale także powodem sporu z lokalnymi kapłankami Freyji, które głosiły, że klan Tordarroch spotka kara za wydzieranie naturze jej bogactw i przerabianie ich na broń którą ludzie zabijają się nawzajem. Mieszkańcy którzy nie zajmują się pracą w kuźni to w większości rybacy i pasterze zamieszkujący górskie wioski.[2]

Historia

Przygody Modolfa

Legendy wysp Skellige opowiadają o tym, że gdy bóg Hemdall rozdawał swoim synom wyspy Undvik dostało się pod władanie Modolfa. Heros nie był z tego całkiem zadowolony, jako, że liczył na otrzymanie Ard Skellig. Czuł się poniżony przez ojca, jako, że w czasie kiedy jego bracia posiadali wspaniałe dary dzięki którym ich klany stawały się silniejsze, on siedział na Undvik bez żadnego talentu. Zwierzył się z tego Hemdallowi, który zaśmiał się i zapewnił syna, że on też posiada ukryty talent, a do tego nie byle jaki, ale najwspanialszy ze wszystkich jego dzieci. Modolf ucieszył się, jednak nie chciał czekać na Undvik, aż jego talent mu się objawi, zaczął lekkomyślnie wszczynać bójki i wyruszać na niebezpieczne przygody mając nadzieję, że jego dar ukaże się na jednej z nich. Jego ojciec widząc to zdenerwował się i ukrył talent Modolfa tak głęboko jak tylko możliwe, aby ten nigdy go nie znalazł[3].

Modolf jednak nie poddał się, zebrał swoich ludzi i wyruszył w kierunku Ard Skellig. Mimo przejęcia południowego Ard Skellig, wielu lat walki i przygód heros nigdy nie dowiedział się jakim talentem obdarzył go ojciec, a członkowie jego klanu szukają go po dziś dzień[3].

Atak Lodowego Giganta

W roku 1272 w jaskiniach obok elfiej wieży Tor Gvalch'ca nagle obudził się Lodowy Gigant. Zima była tego roku wyjątkowo sroga na Undvik, więc ludzie nie byli przygotowani na atak potwora. Mieszkańcy położonego w górach Urskar uciekali w popłochu przed stworem, jednak jarl wyspy Harald nie chciał opuścić swojego domu. Rozkazał wszystkim wziąć klanowe statki i uciekać z wyspy, w czasie kiedy sam ze swoją drużyną stanął do obrony stolicy w Dorve. Gdy gigant zaatakował Harald i jego trzej wojownicy, Wilmar, Wilhelm i Wilfred rzucili się do walki. Chociaż cała drużyna walczyła dzielnie ludzka broń była niczym przeciwko sile i gniewowi potwora. W momencie kiedy już tylko jarl trzymał się na nogach od strony nabrzeża nadbiegł Axel, wojownik który miał nadzorować ucieczkę cywili. Ruszył na pomoc władcy, jednak został porwany przez syreny na służbie Giganta. Bestia wypuściła go ze szponów, a nieprzytomnego znaleźli ostatni uciekający, którzy zabrali go na Ard Skellig. Harald an Tordarroch został pojmany przez olbrzyma, który uwięził go i nakazał mu budować olbrzymi statek - którym gigant wyruszy mordować bogów na bitwę Ragh Nar Roog. Undvik zostało przejęte[2].

Uchodźcy znaleźli schronienie w Kaer Trolde, gdzie przybyli dziesiątkami, co nie do końca podobało się członkom klanu an Craite, którzy nigdy nie mieli dobrych stosunków z mieszkańcami Undvik. Młody wojownik klanu Tordarroch, Vigi Pomyleniec, podsunął synowi jarla an Craite, Hjalmarowi, pomysł aby wyruszyć na Undvik, zabić olbrzyma i zyskać wieczną chwałę. Młody an Craite natychmiastowo przystał na ten pomysł i z pomocą swojego przyjaciela Folana zebrał drużynę. Hjalmar udał się do karczmy Nowy Port w której często przebywali ocaleli z przejętej wyspy. Stanął na stole i wykrzykując hasła zwerbował tylu ludzi aby obsadzić cały drakkar bojowy. Wielu z ochotników pochodziło z Undvik, a odbicie domów było dla nich najważniejszą rzeczą[2].

Mimo bohaterskiego początku, wyprawa nie szła po myśli młodego wojownika, ich wioślarz zatkał sobie uszy aby nie słyszeć syreniego śpiewu, przez co drakkar roztrzaskał się o skały przy wybrzeżu. Rozbitków zaatakowały syreny, które Hjalmar przepędził dąc w róg hornvali, wywołało to jednak lawinę, która odcięła grupie jedną z dróg. Ocaleli ludzie ruszyli dalej w głąb lądu przez wąwozy. Vigi chciał szukać Giganta w miejscu jego pierwotnego leża, przy elfiej wieży. Sugerował także iść przez kopalnie, co nie spodobało się pozostałym członkom wyprawy. Drużyna ruszyła naprzód, aż idąc wąwozami dotarła do olbrzymiej łodzi gdzie spotkali oszalałego starca rozmawiającego z czaszkami. Nikt z obecnych nie rozpoznał w mężczyźnie jarla Haralda Psiej Gęby, a w jego czaszkach dawnej drużyny jarla. Za jego namową rozbili obóz przy starej strażnicy w dolinie. W nocy Egnar z Faroe spróbował uciec z obozu z rogiem hornvali jednak dostrzegł go czujny Folan. Mężczyzna podążał za złodziejem kilka godzin próbując go dosięgnąć strzałami, w końcu dopadł go przy górskiej wsi. Krzyk umierającego Egnara zbudził jednak lodowe trolle żyjące w pobliskiej jaskini, które pochwyciły łucznika i zaciągnęły go do swojej pieczary. Następnego dnia rano Hjalmar i reszta jego drużyny dotarli do wsi Urskar gdzie spotkali giganta, ten zabił tam połowę ludzi z drużyny, reszta uciekła do jaskiń które wcześniej starali sie ominąć. W kopalniach wyspy Undvik stracili kolejnych wojowników. Na powierzchnię przy Dorve wyszli już tylko Hjalmar i jego towarzysz Leif. Tam jednak znowu zaatakowały ich syreny, które śmiertelnie zraniły Leifa. Pozostawiony bez rogu Hjalmar chciał obronić rannego towarzysza[2].

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Na pomoc wyprawie Hjalmara wysłano wiedźmina Geralta z Rivii, który miał przywieźć syna jarla z powrotem na główną wyspę. Biały Wilk podążał śladami wojowników, aż dotarł do łodzi giganta, gdzie też spotkał oszalałego jarla. Ten opowiedział wiedźminowi co pamiętał o wojach którzy byli tam jakiś czas temu, jednak z oszalałego bełkotu Geralt wywnioskował jedynie to, że Hjalmar rozbił obóz przy starej wieży. Gdy łowca potworów odchodził Harald poprosił go aby ten rozejrzał się w Dorve za gwoździami i sznurkiem, których potrzebował do ukończenia okrętu. Geralt udał się we wskazane miejsce i przeszukał obozowisko, a raczej jego resztki.

Wiedźmin dostrzegł jeszcze jeden trop, wskazujący na ucieczkę jednego z członków wyprawy i pogoń. Idąc tym tropem Geralt dotarł do jaskiń w okolicach jednej z opuszczonych wsi. Przed wejściem leżało ciało Egnara, ale łowcę zainteresował bardziej los łucznika, który ewidentnie nie wrócił do reszty grupy. Przeszukując jaskinie Geralt wpadł na lodowe trolle gotujące człowieka. Wiedźmin wyratował nieszczęśnika który okazał się być zaginionym łucznikiem, Folanem z drużyny Hjalmara. Geralt i wojownik ruszyli razem w kierunku Dorve, gdzie spotkali Hjalmara próbującego ocalić swojego towarzysza Leifa od syren. Geralt pokazał młodemu an Craite, że jego przyjaciel nie żyje. Młody wojownik wziął więc jego miecz, odwołując się do przysięgi o zabiciu Giganta którą złożył poległy mężczyzna. Następnie Hjalmar wziął ze sobą Geralta i Folana i razem ruszyli w góry za wioską, aby ostatecznie pokonać giganta. Po odgruzowaniu przejścia do jaskini grupa rozdzieliła się, Folan stanął dalej z łukiem, aby ostrzeliwać olbrzyma, w czasie kiedy Geralt i Hjalmar mieli z nim walczyć przy użyciu miecza. Tuż obok leża giganta stała klatka w której siedział żywy człowiek. Hjalmar rozpoznał w nim od razu Vigiego, pojmanego przez olbrzyma podczas starcia w Urskar. Hjalmar zalecił wiedźminowi, aby ten zostawił Vigiego w klatce, nazywając go oszalałym z nienawiści do giganta i nieprzewidywalnym. W zależności od tego czy gracz uwolnił wojownika klanu Tordarroch, ten może przeżyć lub zginąć. Jeżeli uwolniliśmy Vigiego, ten przeżyje, jeżeli zaś zostanie w klatce zginie zmiażdżony przez potwora. Razem grupa pokonała potwora i udała się w stronę nabrzeża.
Jeżeli wrócimy do Haralda na statku z obiecanymi przedmiotami i poinformujemy go o śmierci giganta ten powie nam, że dawniej był jarlem Undvik. Odmówi jednak powrotu do swoich ludzi, jako, że czuje, że ich zawiódł w chwili próby. Po tym Geralt odejdzie z wyspy Undvik.

Idąc tropem wiedźmin doatarł do Dorve gdzie spotkał Hjalmara próbującego ocalić swojego towarzysza Leifa od syren. Geralt pokazał młodemu an Craite, że jego przyjaciel nie żyje. Młody wojownik wziął jego miecz, odwołując się do przysięgi o zabiciu Giganta którą złożył poległy mężczyzna. Następnie Hjalmar wziął ze sobą Geralta i zaprowadził do w górę do jaskini potwora. Po odgruzowaniu przejścia do jaskini Geralt i Hjalmar podeszli do olbrzyma. Tuż obok leża giganta stała klatka w której siedział żywy człowiek. Hjalmar rozpoznał w nim od razu Vigiego, pojmanego przez olbrzyma podczas starcia w Urskar. Hjalmar zalecił wiedźminowi, aby ten zostawił Vigiego w klatce, nazywając go oszalałym z nienawiści do giganta i nieprzewidywalnym. W zależności od tego czy gracz uwolnił wojownika klanu Tordarroch, ten może przeżyć lub zginąć. Jeżeli uwolniliśmy Vigiego, ten przeżyje, jeżeli zaś zostanie w klatce zginie zmiażdżony przez potwora. Razem grupa pokonała potwora i udała się w stronę nabrzeża.
Jeżeli wrócimy do Haralda na statku z obiecanymi przedmiotami i poinformujemy go o śmierci giganta ten powie nam, że dawniej był jarlem Undvik. Odmówi jednak powrotu do swoich ludzi, jako, że czuje, że ich zawiódł w chwili próby. Po tym Geralt odejdzie z wyspy Undvik.

Gdy Nilfgaardzka flota zaatakowała wyspy Skellige rozbiła swoją główną bazę na Undvik, wykorzystując fakt, że mieszkańcy nie zdążyli powrócić na wyspę. Wybrzeże Merlinów zamieniło się w obóz wojskowy posiadający własnego kwatermistrza z którego usług można skorzystać na tym etapie opowieści. Widząc, że wrogowie wysp zajęli jedną z nich jarlowie zebrali swoją flotę i wyruszyli aby pokonać cesarskie wojska. Skelligijczycy trafili tam jednak w nieodpowiednim momencie, jako, że przebywająca tam Ciri zamierzała pokonać Dziki Gon przy pomocy wojska swojego ojca. W trakcie natarcia wyspiarze stracili wielu ludzi, zginął także jarl Crach an Craite, zabity przez króla Gonu. Po bitwie cesarz wycofał swoje siły z archipelagu, a na Undvik w końcu wrócili dawni mieszkańcy.

Flora i fauna

Zwierzęta i potwory

Tutejsze klify dają schronienie wielu gatunkom morskich ptaków, takim jak petrele, kormorany i mewy[1], po tym jak wyspę spustoszył gigant zaroiło się na niej od kruków żerujących na trupach. Nie żyje tu wiele zwierząt lądowych, większość lokalnych ssaków to zdziczałe kozy zamieszkujące góry. Okoliczne wody obfitują w ryby, spotkać tu można także wieloryby[2].

Potwory z Undvik żyją głównie pod ziemią w głębokich jaskiniach. Są to trupojady takie jak zgnilce i ghule, a także erynie i harpie gnieżdżące się w rozległych jaskiniach. Mieszkają tu też lodowe i skalne trolle. Po za jaskiniami na wyspie znaleźć można stada nekkerów. W jaskiniach przy elfiej wieży, przetrwał też ostatni na całym Skellige lodowy Gigant, przedstawiciel wymarłej starożytnej rasy która dawniej władała wyspami. Olbrzym nosi imię Myrhyff i w roku 1272 zaatakował ludzi mieszkających na wyspie, przepędzając ich na kilka miesięcy. Prawdziwym problemem dla mieszkańców wyspy są jednak syreny, które żyją tu w setkach, mówi się, że żadna z pozostałych wysp nie ma aż tylu syren. Zamieszkujące klify, kamieniste wysepki przy Undvik i plaże stale atakują lokalnych rybaków, którzy zwalczają je przy pomocy specjalnych rogów i broni. Zdarza się, że syreny z Undvik zapuszczają się na inne wyspy przeszkadzając mieszkańcom całego archipelagu[2].

Rośliny

Undvik to wyspa zimna i jałowa, dlatego jedyne obecne tu drzewa to świerki i sosny nie wymagające bogatego podłoża. Na wyspie można znaleźć odporniejsze zioła rosnące na skałach[2].

Mieszkańcy

Władcy

Ważniejsi mieszkańcy

Zadania

Zadania główne

Zadania poboczne

Poszukiwania

Ważne miejsca

Ciekawostki

  • Mianem "Undvik" nazwano nieoficjalnie wysepkę na Wiśle na wysokości Woli Brwinowskiej, część dawnej Wyspy Kormoranów.

Galeria

Przypisy

Advertisement