Wiedźmin Wiki
Wiedźmin Wiki
Ta strona jest zalążkiem artykułu. Jeśli możesz, rozbuduj ją.

Załatw przed śmiercią wszystkie swoje sprawy. Pożegnaj się z rodziną. Spisz testament. Przeproś tych, którym zawiniłeś. Bo inaczej tu zostaniesz.Paule Vikar, znachor. Rada udzielona umierającemu[1]

Upiór – tajemniczy potwór występujący w grach komputerowych: Wiedźmin 1, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów oraz Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Opis[]

Wygląda jak lewitujące zwłoki, odziane w ciemne szaty i w kaptur zakrywający całą głowę włącznie z twarzą. W jednej ręce trzyma miecz, a w drugiej zapaloną latarnię.

Upiory cały czas odczuwają niewytłumaczalny ból i nienawidzą żywych, których regularnie prześladują i zabijają, kiedy mają ku temu okazję. Nie wiadomo, czym jest to spowodowane. Możliwe, że po śmierci niektóre osoby są skazane na coś, co diametralnie zmienia ich naturę, odbiera im człowieczeństwo i zniekształca ich duszę. Jednakże nie należy brać tego za pewnik, gdyż są to jedynie domysły.

Umiejętności[]

Upiór potrafi opętywać żywych, a także wpływać na rzeczywistość nawiedzanych przez siebie miejsc samą swoją obecnością. Takie miejsca pogrążają się wówczas we mgle i ciemności, niezależnie od pogody czy pory dnia.

Jest niezwykle szybki i zwinny, przy czym umie się teleportować. W walce posługuje się mieczem nieznanego pochodzenia, który tak jak wspomniana latarnia, znika razem z nim, gdy zostaje pokonany. Ponadto regularnie przybiera na przemian postać materialną i niematerialną.

Wiedźmin 1[]

Upiory są silnymi, szybkimi i groźnymi przeciwnikami, zwłaszcza kiedy atakują w grupie. W walce z nimi najlepiej stosować kontrataki i szybkie ciosy srebrnym mieczem pokrytym olejem przeciw upiorom, a także znaki Igni oraz Yrden. Bardzo często starają się zadać Geraltowi takie obrażenia, które sprawią mu najwięcej bólu. Gdy zostają pokonane zostawiają po sobie m.in. ektoplazmę, a po pojawieniu się o nich wpisu do bestiariusza – pył śmierci. Wpis o nich pojawia się po przeczytaniu książki o upiorach, dostępnej już w akcie II – można ją przeczytać na posterunku Zygfryda z Denesle znajdującego się blisko Klasztoru Zakonu Płonącej Róży.

Miejsca występowania[]

  • W prologu oraz w akcie I i III upiory nie występują, chociaż w trakcie wykonywania zadania "Brzemię przeszłości" pojawia się niematerialny awatar Króla Gonu i duch Leo.
  • W akcie II po rozpoczęciu zadania "Szczur" dwa upiory pojawią się w opuszczonym domu sąsiadującym z domem detektywa Raymonda Maarloeve'a. Żeby ukończyć rzeczone zadanie trzeba je pokonać.
  • W jaskini na bagnach pewien upiór kręci się koło sarkofagu Warana (możliwe, że jest to sam Waran), jeżeli Geralt zbliży się do niego, ten go zaatakuje.
  • W zadaniu "Niespokojny duch" dusza zmarłego męża Hildegardy Zoolstock nawiedza cmentarz wyzimski. Jest oznaczony statusem neutralnym, więc nie rzuca się z własnej woli na Geralta. Pokonanie go jest jednak konieczne do ukończenia zadania. Co ciekawe jest wrogo nastawiony do ghuli i je atakuje.
  • W akcie IV upiory nawiedzają różne krypty. W krypcie Kruka trzeba będzie wspólnie z Berengarem zabić część z nich, żeby rozwinęło się zadanie "Ścieżki przeznaczenia" oraz "Kręgi na wodzie".
  • W zadaniu "Polowanie na Gon" awatary wojowników Dzikiego Gonu pojawią się koło kapliczki druidzkiej. Pustelnik zleci Geraltowi pozbycie się ich grupy. Jeżeli Geralt nie umieści w kapliczce kilku korzeni mandragory, wówczas towarzyszyć im będzie awatar ich Króla.
  • Jeżeli w zadaniu "Źródło" Geralt oddał Alvina pod opiekę Triss Merigold, to w zadaniu "Alvin", wiedźmin będzie musiał uratować chłopca z rąk ducha karciarza, który zapragnie zabrać malca ze sobą. Można z nim stoczyć pojedynek w kościanego pokera o chłopca lub go po prostu pokonać.
  • W całym akcie V grupy upiorów nawiedzają różne krypty. Kręcą się również na cmentarzu na bagnach razem z garkainami pod wodzą Wesper i z bruxami na czele z Lilly. Związane jest z nimi zadanie od Kalksteina – "Zlecenie na upiory", które polega na przyniesieniu mu pyłu śmierci, który pojawia się po pokonaniu upiorów. W zamian alchemik zapłaci Geraltowi kilkaset orenów.
  • W epilogu gry, upiory i jedna bruxa znajdują się w piwnicy domu Szaleńca. Pokonanie ich jest konieczne do przejścia dalej.
  • Kolejne upiory, tym razem z orszaku Dzikiego Gonu, Geralt napotka na swojej drodze w trakcie wykonywania zadania "Zwierciadło lodu". Jeżeli Geralt nie oddał duszy Jakuba de Aldersberga Królowi Gonu, upiory będą przyzywane przez Króla w trakcie jego walki z wiedźminem.

Przygody i fanowskie modyfikacje (niekanoniczne)[]

  • Efekt Uboczny: upiory występują w podziemnej kryjówce skarbu, do której Geralt trafia po uaktywnieniu znakami kamienia drogi. Po ich pokonaniu staje się możliwe zagarnięcie kosztowności.
  • Upiory w Cichej Wólce: Geralt na początku przygody podejmuje się zlecenia pozbycia się upiorów z wioski Cicha Wólka, które daje mu Kaligor. Wiedźmin spotyka je nocą podczas wykonywania środkowej fazy zadania w tytułowej wiosce, a jeden z nich okazuje się synem sołtysa, który umarł w nieznanych okolicznościach. Istnieją dwa sposoby na zakończenie tej przygody, dzięki którym można się pozbyć upiorów – jeden z nich polega na spaleniu ich kości znakiem Igni.
  • Wiedźminkołaj: upiór imieniem Kelob pilnuje pewnego manuskryptu poszukiwanego przez dwóch krasnoludzkich braci bliźniaków – Valdemara i Croupha. Upiór zabija każdego, kto nieprawidłowo rozwiązuje jego zagadki. W zadaniu "Manuskrypt" Geralt musi rozwiązać wszystkie zagadki, żeby wziąć tytułowy manuskrypt, lub pokonać Keloba, jeśli nie uda mu się podać właściwej odpowiedzi.
  • W potrzasku: Geralt spotyka upiora, którym okazuje się duch karczmarza Ludwika, zamordowanego przez temerskich wojaków. Zleca on wiedźminowi uratowanie jego żony karczmarki, której grozi zamknięcie w pokoju na zawsze przez cieślę. Jeżeli Geralt zamordował wcześniej Annę i Klarę, upiór wścieknie się i zaatakuje Białego Wilka, lecz potem powróci na zakończenie przygody i rozpocznie walkę z oddziałem Temerczyków oraz wiedźminem, w której zostanie pokonany.

Galeria[]