Wiedźmin Wiki
Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Wampiry wyższe – gatunek rozumnych istot, który przybył na Kontynent po Koniunkcji Sfer w liczbie około tysiąca dwustu[1]. Wampir wyższy odznacza się wysokimi zdolnościami regeneracyjnymi, czyniącymi go praktycznie nieśmiertelnym. Posiada wiele wspólnych cech z alpem, bruxą, katakanem i nosferatem, m.in. świadomość i wysoko rozwinięty intelekt. Tak jak mula, bruxa i alp jest odporny na działanie światła słonecznego w wyniku wyewoluowania i dostosowania się do życia za dnia. Mimo tych podobieństw, wampir wyższy (jak sugeruje sama nazwa) znacznie przewyższa pozostałe gatunki wampirów pod wieloma względami. Gatunek ten wśród wiedźminów uchodzi za najbardziej niebezpiecznego krwiopijcę, gdyż jego potęga i możliwości stanowią prawdziwą niewiadomą. Pomimo długowieczności wampiry wyższe potrafiły płodzić potomków[2].

Niektóre z ich dotychczas znanych zdolności to:

  • Regeneracja organizmu doprowadzona do perfekcji — potrafią zregenerować odcięte kończyny, głowę, organy wewnętrzne, a nawet całe ciało.
  • Odporność na światło słoneczne, żelazo i czosnek.
  • Ostre kły oraz wysuwane na kilkadziesiąt centymetrów ostre i twarde niczym miecze pazury.
  • Rzucanie uroków.
  • Niewidzialność.
  • Możliwość zmiany w: człowieka, zwierzęcia, mgłę i dużego potwora (np. nietoperzopodobnego).
  • Nadludzka sprawność fizyczna.
  • Maskowanie swojej natury przed innymi stworzeniami, a nawet zmylenie wiedźmińskiego medalionu.
  • Wyostrzone zmysły.
  • Zdolność widzenia w całkowitych ciemnościach.
  • Każdy wampir wyższy posiada indywidualną zdolność rozwijającą się przez lata.

Opis[]

Pomimo niesamowicie groźnej natury wampirów wyższych, zdarzają się osobniki zdolne do koegzystencji z przedstawicielami innych ras (do momentu odkrycia ich prawdziwej natury). Jednakże wiąże się to z rezygnacją z picia ludzkiej krwi. Jednym z takich przykładów jest Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy.

Wiedźmin 3: Krew i Wino[]

Wampiry wyższe po przybyciu na kontynent podzieliły się na trzy plemiona, które rozeszły się na różne strony świata:

  • Ammurun – udało się na zachód, za Wielkie Morze. Ich symbolem jest pięść trzymająca sztylet skierowany w dół.
  • Gharasham – pozostało na obszarze środkowej części Kontynentu. Ich symbolem jest otwarta dłoń z kroplą krwi narysowaną pośrodku.
  • Tdet – wyruszyło na wschód, za Góry Sine. Ich symbolem jest wąż owinięty wokół dłoni.

Wampiry pochodzące z klanu Gharasham zbudowały na obszarze księstwa Toussaint twierdzę Tesham Mutna. Służyła ona do przetrzymywania ludzi oraz przeprowadzania nad nimi badań. Wampiry wyższe zapoczątkowały tam hodowlę ludzi, których traktowały jak zwierzęta gospodarskie. Z czasem podziemia Tesham Mutna zostały przekształcone na więzienie dla Khagmara – wampira wyższego, który swoimi krwawymi polowaniami sprowadził na wampirów gniew wielu ludzi, a co za tym idzie, uwagę ich czarodziejów i wiedźminów. By pozbyć się problemu, wspólnota klanu postanowiła uwięzić Khagmara w specjalnej klatce będącej stopem srebra, dalwinitu, a także stali meteorytowej, w której więzień spędził ponad dwieście lat.

W dodatku „Krew i Wino” wyłania się obraz wampirów wyższych jako społeczeństwa wysoce zorganizowanego i zhierarchizowanego. Miały swój własny kodeks, z którego najbardziej nam znaną regułą był zakaz walk pomiędzy pobratymcami, ponieważ jedynie wampir wyższy jest w stanie zabić innego wampira wyższego. Wampiry były też zobowiązane do bezwzględnego posłuszeństwa wobec najstarszych przedstawicieli swojego gatunku, których nazwali Ukrytymi.

Nieprawidłowością z Krwi i Wina dotyczącą tego gatunku jest ich odporność na srebro, co przeczy temu co w „Chrzcie ognia”, oraz w „Pani Jeziora” mówił i prezentował Regis. Co więcej, w Krwi i Winie, opisywane są jako praktycznie niezabijalne, co przeczy wcześniejszym śmierciom Królowej Nocy i Huberta Rejka.

Emiel Regis wspomina również o unikalnej dla każdego osobnika zdolności, która jest rozwijana i doskonalona przez całe życie wampira.

Znani przedstawiciele[]

Znani przedstawiciele tego gatunku występujący w książkowej Sadze i w grach (Wiedźmin 3: Dziki Gon i GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana):

Ciekawostki[]

  • Krew dla wampirów wyższych jest bardzo uzależniającym i silnym środkiem odurzającym, który w zbyt dużych ilościach może wywołać w nich niepochamowany szał.
  • Określenie wyższy oznacza u nich najpewniej to, że są bardziej rozwinięci od pozostałych wampirów.
  • Pomimo tego, że w grach srebrny miecz nie może ich zabić, wciąż może zadać im poważne obrażenia.
  • Choć są bardzo potężne i dla innych istot wręcz niezabijalne, można je pokonać w walce lub wyrządzić im krzywdę. Jest to oczywiście niezwykle trudne, lecz możliwe, co udowodniło parę osób, m.in. Geralt z Rivii.

Galeria[]

Przypisy[]

  1. A. Sapkowski, Chrzest ognia, Warszawa 2014, s. 329.
  2. A. Sapkowski, Chrzest ognia, Warszawa 2014, s. 241.
Advertisement