Ten artykuł dotyczy wojowników. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa..
- Informacje
- Opisy z książek i gier
Wiedźmin (wiedźmak, vedymin, vatt'ghern) – zmutowany człowiek, szkolony od małego dziecka do zabijania potworów.
Historia[]
Zdaniem Prestona Holta, początki wiedźminów sięgają czasów, w których władcy chcieli mieć w swoich szeregach nadludzi do zadań specjalnych. Pomysł ten zrealizować chciała grupa elitarnych czarodziejów, która zwała się wówczas Kręgiem. Członkowie tej organizacji chcieli stworzyć superczłowieka, który w drodze doboru naturalnego w przyszłości będzie stanowił zalążek nowej, ulepszonej rasy ludzkiej. Próby stworzenia wiedźminów były różne. Eksperymentowano na trupach, kobietach w ciąży oraz na małych dzieciach. Prób było wiele, w tym większość stanowiła nieudane obiekty eksperymentalne które były następnie spalane w laboratoryjnych krematoriach.[1]
Finalnie eksperymenty przyniosły zamierzone efekty. Zdaniem Holta czarodziejom przez przypadek udało się stworzyć mutagen, anatoksynę, hormon i wirusa, czyli wszystko co było potrzebne do stworzenia nadczłowieka. Udało się również opracować wszelkie formuły i rytuały magiczne. Kiedy wszystko było gotowe jeden z pracujących przy projekcie czarodziejów wykradł wszystko i zbiegł[2].
Zbiegły mag został określony przez Krąg mianem renegata i oskarżony o chęć przejęcia władzy nad światem. Część ludzi sądziła jednak, że zrobił to w celu wyższego dobra. Niewspomniany z imienia renegat stworzył własne Laboratorium na Północy o nazwie Mirabel i to tam uczniowie zbiegłego maga (prawdopodobnie Cosimo Malaspina i jego uczeń Alzur) stworzyli pierwszych wiedźminów[2].
Uczniowie renegata mieli różne pomysły na to w jaki sposób wytwarzać najlepsze mutacje i doszło do rozłamu. Z jednej placówki zrobiły się trzy - Mirabel, Beann Grudd i Kaer Morhen. Ze względu na duże zapotrzebowanie na wiedźminów próbowano jak najszybciej stworzyć ich największą ilość. Wytworzone mutageny wirusy i patogeny ulegały degradacji i to właśnie prawdopodobnie z tego właśnie powodu większość dzieci (9/10) nie przeżywało mutacji[3].
Efektem nieudanych mutacji były tzw. Koty, czyli wiedźmini, którzy zostali stworzeni w Beann Grudd[4].
Podczas szkolenia, dzieci poddawane były morderczym mutacjom (tzw. Próbom i Zmianom), wśród których najbardziej znana to Próba Traw.
Działalność[]
Wiedźmini są najemnikami – zabijają potwory po uzyskaniu zlecenia, za określoną kwotę pieniędzy. Wiedźmin dzięki mutacjom oraz treningom jest maszyną do zabijania. Jest nadnaturalnie silny, wytrwały, odporny, szybki, zręczny, długowieczny, jego rany szybciej się goją, a na dodatek potrafi używać zaklęć w postaci Znaków.
Z powodu pragmatycznego i profesjonalnego podejścia wiedźminów do zabijania, a także ich odmiennej natury spowodowanej mutacjami, uważa się ich ogólnie za wyprane z emocji potwory zwalczające inne potwory. Wielu ludzi, a czasami i nieludzi otwarcie nimi gardzi. Niektórzy ludzie usiłują ich nawet zabijać, co najczęściej jednak kończy się dla nich tragicznie. Swego czasu, wiedźminów obawiano się nawet na królewskich dworach. Co ciekawe, a zarazem w pewnym sensie absurdalne, nienawiść do wiedźminów bierze się również ze starych, wiejskich i fałszywych przesądów.
Liczebność[]
Niewielka liczebność wiedźminów wynika z wysokiej śmiertelności podczas Prób i Zmian, morderczego szkolenia oraz z niebezpiecznego trybu życia (żaden nie umarł śmiercią naturalną). Ponadto nikt nie jest w stanie stworzyć nowych wiedźminów z uwagi na fakt, iż żaden czarodziej nie ma dostępu do aparatury, składników i receptur obecnych jedynie w Kaer Morhen (większość wiedźminów tak naprawdę nie umie albo nie chce ich obsługiwać). Wiedźmini ze starszyzny, znający tajemnicę tworzenia nowych wiedźminów, zostali zabici podczas ataku na Kaer Morhen (później wiedzę o tych tajnikach posiadał Vesemir i możliwe, że jeszcze inni wiedźmini, ale o tym nie wiadomo).
Szkoły wiedźmińskie[N 1][]
![W1 SS Amulet Wilka](https://static.wikia.nocookie.net/wiedzmin/images/f/ff/W1_SS_Amulet_Wilka.png/revision/latest/scale-to-width-down/200?cb=20130502184557)
Medalion przedstawiający wyszczerzony łeb wilka – symbol szkoły Wilka
Książki[]
Geralt wspomina w rozmowie z Iolą, że jego medalion jest symbolem Szkoły Wilka.
W Sezonie burz pojawia się wiedźmin ze Brehen, który nosi medalion kota. Słynny łowca nagród Leo Bonhart posiadał trzy wiedźmińskie medaliony, przedstawiające głowy wilka, kota i gryfa. W powieści Rozdroże kruków pojawia się postać Prestona Holta, który nosi medalion z wizerunkiem żmii. Spekuluje się, że Coën mógł nosić inny medalion niż wiedźmini z Kaer Morhen, bo w powieści Krew elfów jest informacja, że pochodzi z północy (z Poviss) i zimuje w Kaer Morhen po raz pierwszy.
Adaptacje[]
W grze Wiedźmin 2 pojawia się Szkoła Żmii, która znajduje się w południowych rejonach znanego świata (istnieje ona jednak tylko w grach). Natomiast w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon wspomniana zostaje Szkoła Niedźwiedzia (także istnieje tylko w grze). W dodatku Krew i Wino wprowadzono Szkołę Mantikory. Można więc przypuszczać, że istniało conajmniej sześć szkół wiedźmińskich. Szkoły te, były rozproszone po całym kontynencie.
Wyposażenie[]
![W2 SS Ekwipunek](https://static.wikia.nocookie.net/wiedzmin/images/b/bb/W2_SS_Ekwipunek.png/revision/latest/scale-to-width-down/180?cb=20130908123939)
Wiedźmińska torba z zawartością
Standardowy ekwipunek typowego wiedźmina zawiera dwa wiedźmińskie miecze: wybitny mahakamski miecz ze stali meteorytowej (w rzeczywistości częściej używana jest stal magnetytowa z racji na trudną dostępność tej drugiej), który wystarcza na większość potworów oraz miecz srebrny (właściwie posrebrzany) – używany do walk tylko z niektórymi bestiami, takimi jak: wampiry, upiory, teriantropy, trupojady czy z innymi magicznymi potworami. Z racji swojej ceny, miecz srebrny jest zazwyczaj przewożony w jukach konia. W grach, wiedźmini mogą zaklinać swoje miecze różnymi kamieniami runicznymi i glifami, dzięki czemu ich bronie zyskują mistyczne właściwości. Ponadto, mogą je również posmarować specjalnymi olejami, by zadawać większe i trujące obrażenia. Każdy wiedźmin nosi solidny sztylet, niektórzy korzystają też z lekkich poręcznych kusz[5], pułapek[6] czy z zerrikańskich petard[6][7].
Wiedźmini noszą lekkie, niekrępujące ruchów nabijane ćwiekami kurtki skórzane, zazwyczaj w kolorach brązu i czerni. Kurtka wiedźmińska jest odzieniem, a zarazem niejako personalizacją posiadacza – używana często nawet przez dziesięciolecia jest wielokrotnie naprawiana i modyfikowana w celu poprawy funkcjonalności czy wygody. W grach, wiedźmini poszukują różnych wyjątkowych rynsztunków swoich pobratymców.
Do kurtki przymocowana jest skrzynka, w której przechowuje się zestaw eliksirów, składniki alchemiczne potrzebne do ich przygotowania, pęsetę, bieliznę na zmianę, mieszek z pieniędzmi, łyżkę i butelkę czegoś mocniejszego.
Do wiedźmińskiego wyposażenia zalicza się także specjalne medaliony – srebrne naszyjniki przedstawiające zwierzę będące symbolem szkoły, z której właściciel pochodzi, reagujące na magię i ostrzegające przed niebezpieczeństwem.
Wiedźmin (gra komputerowa)[]
W grze komputerowej „Wiedźmin” oprócz informacji o wiedźminie w glosariuszu (pojawiają się po przeczytaniu „Monstrum, albo wiedźmina opisanie” anonimowego autora oraz po rozmowie z chłopskim milicjantem na temat immunitetu w akcie I) Geralt ma szansę zobaczyć wiadomości o swoich konfratach w bestiariuszu po przeczytaniu trudno dostępnej książki „Physiologus” od kupca w akcie III w Wyzimie Handlowej (informacje te są fragmentem bestiariusza z rozdziału Kraniec świata, którego w posiadanie wszedł Geralt). Informacje o nim zapisane w haśle „wiedźmak” brzmią następująco:
- Występowanie: wiedźmak grasuje na szlakach, gdzie pełno potworów, a zimuje w ponurych twierdzach, knując i ćwicząc walkę.
- Odporności: wiedźmaków nie imają się żadne choroby; bywają odporni na jady i uroki, albowiem sami są zaczarowani.
- Podatności: uciekają na dźwięk świątynnego dzwonu, są chutliwi, łasi na dziewki i jeszcze bardziej na srebro.
- Taktyka: wiedźmak jest mistrzem miecza i podstępnych czarów.
- Alchemia: biegli w alchemii, warzą eliksiry, po których mają świecące ślepia.
- Opis: Wiedźmak przez niektórych zwany bywa wiedźminem. A wzywać onego wielce jest niebezpiecznie. Wżdy trzeba, bo kiedy przeciw potworu a plugastwu niczym nie uradzi, wiedźmak uradzi. Baczyć jeno warto, coby wiedźmaka nie dotykać, bo od tego oparszywieć można. A dziewki przed nim kryć, bo wiedźmak chutliwy jest ponad wszelką miarę. Chociaż wiedźmak wielce chciwy a na złoto łasy, nie dać jemu więcej jak: za utopca – srebrny grosz albo półtorak, za kotołaka – srebrne grosze dwa, za wąpierza – srebrne grosze cztery.
Umiejętności[]
Wiedźmini to nadludzie – mutanci, którzy z powodu przeżycia Prób i Zmian osiągają znacznie zwiększone aspekty fizyczne i bardzo wyostrzone zmysły. Mutacje, jak już wiadomo, powodują, że ich organizm staje się nadludzko odporny, przez co nie mogą zachorować i są w stanie wytrzymać bez większych problemów działanie toksyn całkowicie zabójczych dla ludzi i nieludzi. Dzięki temu mogą zażywać śmiertelnie niebezpieczne substancje, takie jak eliksiry, które tymczasowo zmieniają funkcjonowanie ich organizmu. Choć rzadko zdarzali się ludzie i nieludzie pijący eliksiry, to gdy już się tacy trafili, spożywali oni łagodniejsze odmiany i to w ograniczonych dawkach. Ponadto, odniesione przez wiedźminów rany goją się jeszcze szybciej niż u ludzi i pozostałych ras.
Ze względu na Próby i Zmiany, które przeszli ci mutanci w dzieciństwie, mają wysokie zdolności bojowe, strategiczne i łowieckie – potrafią świetnie walczyć wręcz i znakomicie władać mieczem, petardami, sztyletami oraz innymi rodzajami broni, które mogą być nawet niezgodne z ich tradycjami (nie w każdym cechu obowiązują identyczne tradycje), lecz wydaje się, że ich tradycje zniknęły, odkąd upadły ich szkoły. Jeśli chodzi o umiejętności strategiczne, wiedźmini często opracowują plany do walk z najróżniejszymi przeciwnikami, oprócz tego potrafią dobrze się targować, a z powodu wyostrzonych zmysłów i bycia zabójcami potworów, są doskonałymi tropicielami i skrytobójcami. Mają też możliwości magiczne, ograniczone do Znaków i olbrzymiej wiedzy o „plugawej” magii (klątwach, rytułałach itp.), z której według wielu są zrodzeni. Co prawda Znaki są prostsze od zaklęć rzucanych przez czarodziejów, jednakże również są skuteczne. Moc znaków zależy od stanu skupienia rzucającego, a zazwyczaj wiedźmini są silnie skoncentrowani oraz śmiertelnie poważni, co jeszcze bardziej rozpowszechnia opinie o ich braku emocji.
Oczy wiedźminów pozwalają widzieć znacznie lepiej i więcej szczegółów niż ludzkie, m.in. umożliwiają rozpoznanie kobiety na wczesnych etepach ciąży. Za przykład może posłużyć Pavetta w opowiadaniu Kwestia ceny, poza tym źrenice ich oczu adaptują się do oświetlenia w otoczeniu, dzięki czemu mogą widzieć w ciemnościach. Nosy wiedźminów pozwalają na wyczucie zapachów, które normalnie mogą wyczuć tylko niektóre zwierzęta i potwory. A dzięki swoim uszom, wiedźmini mogą usłyszeć prawie każdy, nawet najcichszy dźwięk na terenie na którym się znajdują.
Warto też wspomnieć o tym, że czasami bywali chłopcy, którzy przechodzili eksperymentalne mutacje, lecz już podstawowe są niezwykle niebezpieczne, więc tym bardziej dodatkowe. Chłopcy, którzy zdołali je przeżyć, zyskiwali albo dodatkowe zdolności, albo te standardowe (standardowe dla wiedźminów) zostawały nawet jeszcze bardziej zwiększone.
Ciekawostki[]
- Niektórzy wiedźmini faktyczne są wyprani z emocji. Najczęściej ci ze Szkoły Niedźwiedzia.
- Wiedźmini się starzeją (wolniej od ludzi), są długowieczni i nie tracą formy.
- Są bezpłodni.
- Wiedźmini mają cztery razy wolniejsze tętno od normalnego człowieka.
- Wiedźmini budzą strach i zainteresowanie wśród ludzi i nieludzi, w tym także wśród czarodziejów, a nawet swych twórców, zapewne z powodu swoich możliwości, oraz tego, że przecież ich twórcy, za życia zdawali sobie sprawę z tego, kim lub czym są wiedźmini. Co tym bardziej może oznaczać to, że ci mutanci mogą być silnie związani z tzw. „plugawą” magią, która dla wielu jest wręcz straszna.
- Geralt z Rivii, a przed nim Ivar Złe Oko, przeszli dodatkowe mutacje. W wyniku czego, Geralt zyskał wyraźne zmiany w wyglądzie i stał się jeszcze szybszy od swoich pobratymców, a także zdobył większą kontrolę nad swoim tętnem, natomiast Ivar potrafił zaglądać do innych światów, co doprowadziło go jednak do szaleństwa.
- Według pospólstwa, Żółwi kamień chronił przed wiedźmińskimi czarami. Chociaż przesąd był fałszywy, wiedźmini jednak nie próbowali go rozwiać (możliwe, że to dlatego iż ten przesąd mógł być dla nich na swój sposób korzystny lub po prostu obojętny).
- Wiedźmini wierzyli, że dziecko niespodzianka nie będzie potrzebować mutacji by stać się wiedźminem.
- Nie do końca wiadomo czy tylko chłopcy są w stanie przeżyć wiedźmińskie mutacje. Choć w Szkole Kota według Gry Wyobraźni faktycznie zdarzały się zmutowane wiedźminki to jest to jednak adaptacja. Podobnie jest w przypadku Ciri, która w grze Wiedźmin 4, zgodnie z wypowiedziami twórców została poddana próbie traw.
Znani wiedźmini[]
Z książek Sapkowskiego[]
- Geralt,
- Lambert,
- Coën †,
- Vesemir †,
- Eskel,
- Brehen, †
- Byrnjolf, †
- Preston Holt (Reyndert), †
- Siedmiu poległych podczas ataku na Kaer Morhen w roku 1194, †
- Młody wiedźmin zabity przez strzygę z Wyzimy, †
- Wiedźmin, który zrezygnował z zabicia strzygi[N 2].
Z gier komputerowych[]
- Berengar †,
- Kruk (to przydomek, prawdziwe imię jest nieznane, na jego grobie widniał napis „Wiedźmin Kruk”, więc możlwe, że taki nosił pseudonim),
- Letho z Gulety,
- Egan †,
- Serrit †,
- Kolgrim †,
- Ivar Złe Oko †,
- Jerzy, †
- Kiyan †,
- Varin †,
- Gerd, †
- Aiden †,
- Bertram Tauler,
- Barmin †,
- Niedoszły królobójca (prawdopodobnie trzeci towarzysz Letho, którego Geralt zabija w outrze „jedynki”),
- 2 wiedźminów, wspomnianych przez Letho (możliwe, że to Kolgrim lub Ivar) †,
- Gaetan,
- Joël †,
- Axel †,
- Cedric †,
- Schrödinger †,
- Olivier z Gulety,
- Merten,
- Iwo z Belhaven.
Z adaptacji filmowych[]
Kim są Wiedźmini? - Wiedźmin 2
- Stary Wiedźmin,
- Gwidon (Falwick),
- Clovis,
- Gascaden,
- Osbert,
- Sorel,
- Klef †,
- Thornwald †,
- Chireadan,
- Dermot Marranga †,
- Adela.
Z komiksów[]
Ze zbioru „Szpony i Kły”[]
- Wiedźmin Cechu Kota z Poviss który spotkał raroga,
- Wiedźmin Cechu Gryfa zabity przez błotnika z Sodden,
- Wiedźmin Cechu Wilka z blizną[N 3].
Inne[]
● Cormac.
Osoby, które przeszły ciężkie szkolenie pod okiem wiedźminów, ale nie zostały poddane mutacji i wszystkim treningom.[]
Dane z pozostałych źródeł[]
Wiedźmin w innych językach[]
- Witcher (angielski)
- Magjistar (albański)
- ساحر / Sahr (arabski)
- Bruixo (aragoński)
- Sehrbaz (azerski)
- Sorgin (baskijski)
- মায়াবী / māẏābī (bengalski)
- Вядзьмар / Wiadźmar (białoruski)
- Vještac (bośniacki)
- Вещер / Weszter (bułgarski)
- Barangan (cebuański)
- 巫師 / Wūshī (chiński)
- Zaklínač (czeski, słoweński i słowacki)
- Hekser (duński, holenderski)
- Sorcxisto (esperanto)
- Nõid (estoński)
- Manggagaway (filipiński)
- Noituri (fiński)
- Sorceleur (francuski)
- Bruxo (galicyjski)
- Μάγος / Mágos (grecki)
- जादूगर / Jādūgara (hindi)
- Brujo (hiszpański)
- Asarlaí (irlandzki)
- Galdramaður (islandzki)
- 魔術師 / Majutsu-shi (japoński)
- Bruixot (kataloński)
- Raganius (litewski)
- Scitor (łacina)
- Burvis (łotewski)
- Bолшебник / Volšebnik (macedoński)
- Хөтөч / Khötöch (mongolski)
- विजार्ड / Vijārḍa (nepalski)
- Hexer (niemiecki)
- Volver (norweski)
- կախարդ / Khakhard (ormiański)
- Bruxo (portugalski)
- Ведьмак / Wied'mak (rosyjski oraz kazachski)
- Vrăjitor (rumuński)
- Вештац / Wesztac (serbski)
- Mchawi (suahili)
- Häxkarl (szwedzki)
- หมอผี / Ħmxpʰhī (tajski)
- Sihirbaz (turecki)
- Вiдьмак / Wid'mak (ukraiński)
- Swynwr (walijski)
- Varázsló (węgierski)
- Strigo (włoski)
W językach ze świata Wiedźmina[]
- Vedymin (Dialekt nilfgaardzki)
- Vatt'ghern (Starsza Mowa)
- Wiedmolol bul (język Vodyanoi)
Zobacz też
- Wiedźmiński miecz
- Kodeks wiedźmiński
- Kaer Morhen
- Próby wiedźmińskie
- Wiedźmiński medalion
- Prawo niespodzianki
- Znaki
Galeria[]
Wideo[]
Uwagi[]
- ↑ Zgodnie z wywiadem udzielonym Gazecie Wyborczej Andrzej Sapkowski uznał, że nie jest do końca przekonany co do pomysłu wiedźmińskich "szkół" i czy w przyszłości nie usunie tego wątku w kolejnych wydaniach. źródło: https://wyborcza.pl/7,75517,31505153,andrzej-sapkowski-moj-k2-jeszcze-przede-mna-wysoko-gdzies.html
- ↑ Przypuszczalnie był to Brehen
- ↑ Przypuszczalnie był to Eskel
Przypisy[]
- ↑ Sapkowski, Rozdroże kruków, Warszawa 2024, s. 146.
- ↑ 2,0 2,1 Sapkowski, Rozdroże kruków, Warszawa 2024, s. 146-147.
- ↑ A. Sapkowski, Rozdroże kruków, Warszawa 2024, s. 147-148.
- ↑ A. Sapkowski, Rozdroże kruków, Warszawa 2024, s. 148
- ↑ Wiedźmin: Gra Wyobraźni
- ↑ 6,0 6,1 Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
- ↑ Wiedźmin (gra komputerowa)