Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Wraz z rozwojem Geralt otrzymuje talenty, dzięki którym może wydawać je na określone zdolności. Łącznie jest pięćdziesiąt jeden zdolności, każda w dwóch poziomach, których można się nauczyć. Dodatkowo niektóre można wzmocnić mutagenami, otrzymywanymi z potworów. Zdolności zostały podzielone na cztery drzewka: Szermierkę, Alchemię, Magię oraz Trening. Z czego, aby otrzymać dostęp do trzech pierwszych, trzeba rozwinąć drzewko Trening o minimum 6 talentów.

Trening Magia Alchemia Szermierka

Trening Trening[]

Ikona Nazwa Poziom 1 Poziom 2 Wymagania Możliwość mutacji
Regeneracja Wigoru Regeneracja Wigoru Regeneracja Wigoru poza walką: +25% Regeneracja Wigoru w walce: +25% Brak Nie
Hart Ciała Hart Ciała Żywotność: +10 Żywotność: +50 Brak Nie
Rzucanie sztyletem Rzucanie sztyletem Odblokowuje zdolność rzucania sztyletami Obrażenia zadane sztyletem: +20. Brak Nie
Parowanie Parowanie Odblokowuje parowanie ciosów z wszystkich kierunków Redukcja obrażeń podczas parowania: 100% Regeneracja Wigoru lub
Rzucanie sztyletem lub
Hart Ciała
Nie
Odbijanie strzał Odbijanie strzał Odblokowuje odbijanie strzał Odblokowuje odbijanie strzał w kierunku strzelca Parrying Tak
Hart Ducha Hart Ducha Regeneracja wigoru w walce +10% Wigor +1 Parowanie Tak

Magia Magia[]

Ikona Nazwa Poziom 1 Poziom 2 Wymagania Możliwość mutacji
Ulepszony znak Aard Ulepszony znak Aard Odblokowuje 2 poziom znaku
Zasięg znaku: +2 metrów
Odblokowuje 3 poziom znaku
Aard wpływa na cały obszar
Zasięg znaku: +6 metrów
Brak Nie
Niszcząca Magia Niszcząca Magia Obrażenia od znaków: +5. Obrażenia od znaków: +10
Wigor: +1.
Brak Nie
Ulepszony znak Aksji Ulepszony znak Aksji Odblokowuje 2 poziom znaku
Zauroczony przeciwnik otrzymuje
Żywotność 20% i zadawane obrażenia 20%
Odblokowuje 3 poziom znaku
Zauroczony przeciwnik otrzymuje
Żywotność 50% i zadawane obrażenia 50%
Brak Nie
Ulepszony znak Quen Ulepszony znak Quen Odblokowuje 2 poziom znaku
Quen odbija 20% obrażeń
Czas trwania znaku +20 sekund
Odblokowuje 3 poziom znaku
Quen odbija 50% obrażeń
Czas trwania znaku +60 sekund
Ulepszony znak Aard lub
Niszcząca Magia lub
Ulepszony znak Aksji
Nie
Spotęgowanie Magii Spotęgowanie Magii Moc znaków: +1 Moc znaków: +2
Redukcja obrażeń: +5%
Ulepszony znak Quen lub
Fatalne zauroczenie
Nie
Wyładowanie Wyładowanie Quen przenosi odbite obrażenia na dwa cele Quen przenosi odbite obrażenia na trzy cele Ulepszony znak Quen lub
Ulepszony znak Igni
Nie
Fatalne zauroczenie Fatalne zauroczenie Umożliwia zauroczenie znakiem Aksji do dwóch przeciwników Umożliwia zauroczenie znakiem Aksji do trzech przeciwników Spotęgowanie Magii lub
Magiczny wigor
Nie
Magiczny wigor Magiczny wigor Wigor +1 Wigor +2 Ulepszony znak Quen Nie
Ulepszony znak Igni Ulepszony znak Igni Odblokowuje 2 poziom znaku
Szansa na podpalenie przeciwnika
Zasięg znaku: +3 metry
Odblokowuje 3 poziom znaku
Większa szansa na podpalenie przeciwnika
Igni wpływa na cały obszar
Zasięg znaku: +6 metrów
Wyładowanie lub
Magiczny wigor
Nie
Ulepszony znak Yrden Ulepszony znak Yrden Odblokowuje 2 poziom znaku
Pozwala zastawiać 2 pułapki
Odblokowuje 3 poziom znaku
Pozwala zastawiać 3 pułapki
Fatalne zauroczenie lub
Ulepszony znak Igni
Tak
Wzmocnienie glifu Wzmocnienie glifu Pułapki Yrden łączą się ze sobą, nie pozwalając przeciwnikowi przejść pomiędzy nimi Nowo położone pułapki zadają przeciwnikom obrażenia: 5 punktów na sekundę Ulepszony znak Yrden Nie
Przepływ Energii Przepływ Energii Szansa na efekty krytyczne znaków: +5% Szansa na efekty krytyczne znaków: +25% Ulepszony znak Yrden Nie
Magiczna witalność Magiczna witalność Żywotność: +50 Wszystkie odporności: +5% Ulepszony znak Yrden Nie
Zmysł Magiczny Zmysł Magiczny Odblokowuje znak Heliotrop po załadowaniu paska adrenaliny
Pozwala generować adrenalinę znakami
Wszystkie odporności: +5%
Generacja adrenaliny znakami: +50%
Wzmocnienie glifu lub
Magiczna witalność lub
Przepływ Energii
Tak
Kontrola mocy Kontrola mocy Wszystkie odporności: +20%
Moc znaków: +3
Generacja adrenaliny znakami: +10%
Wszystkie odporności: +30%
Moc znaków: +7
Generacja adrenaliny znakami: +65%
Zmysł Magiczny Tak

Alchemia Alchemia[]

Ikona Nazwa Poziom 1 Poziom 2 Wymagania Możliwość mutacji
Alchemik Alchemik Obrażenia bomb: +30%. obrażenia pułapek: +50% Obrażenia bomb: +100%. obrażenia pułapek: +100% Brak Nie
Synteza Synteza Żywotność: +20 Żywotność: +100 Brak Nie
Efekt uboczny Efekt uboczny Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemii: 2% Szansa na stworzenie mutagenu jako efektu ubocznego alchemii: 10% Alchemik lub
Żniwiarz
Nie
Specjalista: Eliksiry Specjalista: Eliksiry Czas działania eliksirów: +10% Czas działania eliksirów: +40% Synteza lub
Żniwiarz
Nie
Żniwiarz Żniwiarz Liczba pozyskiwanych składników alchemicznych: +50% Liczba pozyskiwanych składników alchemicznych: +100% Efekt uboczny lub
Specjalista: Eliksiry
Nie
Kataliza Kataliza Efekty wszystkich wypitych eliksirów: +15%. Skutki negatywne wszystkich wypitych eliksirów: -30% Efekty wszystkich wypitych eliksirów: +35%. Skutki negatywne wszystkich wypitych eliksirów: -80% Żniwiarz Nie
Specjalista: Oleje Specjalista: Oleje Czas działania olejów: +10% Czas działania olejów: +40% Żniwiarz Nie
Impregnacja Impregnacja Efekty wszystkich użytych mutagenów: +15% Efekty wszystkich użytych mutagenów: +35% Specjalista: Oleje Nie
Transmutacja Transmutacja Efekty wszystkich użytych olejów: +15% Efekty wszystkich użytych olejów: +35% Specjalista: Oleje Nie
Kiper Kiper Odblokowuje możliwość wypicia jednego dodatkowego eliksiru Obrażenia pod wpływem zatrucia: +10% Specjalista: Oleje Nie
Kondensacja Kondensacja Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia: +15% Regeneracja wigoru pod wpływem zatrucia: +55% Metateza Tak
Metateza Metateza Obrażenia pod wpływem zatrucia: +20% Obrażenia pod wpływem zatrucia: +30% Transmutacja lub
Kiper
Tak
Berserker Berserker Szansa na natychmiastowe zabicie podczas zatrucia: +1% Szansa na natychmiastowe zabicie podczas zatrucia: +3% Metateza Tak
Mutant Mutant Odblokowuje tryb berserku gdy pasek adrenaliny jest w pełni naładowany.
Pozwala generować adrenalinę pod wpływem zatrucia
Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia: +25%. Berserker lub
Kondensacja
Tak
Amplifikacja Amplifikacja Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia: +15%
Pod wpływem zatrucia, obrażenia zwiększone o 10% i redukcja obrażeń o 5%.
Generowanie adrenaliny pod wpływem zatrucia: +50%
Pod wpływem zatrucia, obrażenia zwiększone o 30% i redukcja obrażeń o 15%.
Mutant Tak

Szermierka Szermierka[]

Ikona Nazwa Poziom 1 Poziom 2 Wymagania Możliwość mutacji
Garda Garda Ilość obrażeń otrzymywanych przy ciosie w plecy: 150% Ilość obrażeń otrzymywanych przy ciosie w plecy: 100% Brak Nie
Riposta Riposta Odblokowuje możliwość kontrowania ciosów przeciwnika Szansa na natychmiastowe zabicie kontrą: 10% Brak Nie
Praca nóg Praca nóg Dystans pokonywany podczas uniku +100% Dystans pokonywany podczas uniku +200% Brak Nie
Przemoc Przemoc Obrażenia zadawane mieczem +5% Obrażenia zadawane mieczem +15% Garda lub
Młynek
Nie
Młynek Młynek Odblokowuje zadawanie ciosów wielu przeciwnikom
Dodatkowi przeciwnicy otrzymują 50% obrażeń
Dodatkowi przeciwnicy otrzymują 100% obrażeń Przemoc lub
Hardy
Nie
Zasłona Zasłona Koszt wigoru potrzebny do zablokowania ciosu -25% Koszt wigoru potrzebny do zablokowania ciosu -50% Riposta lub
Tough guy
Nie
Twardziel Twardziel Redukcja obrażeń +5% Redukcja obrażeń +15% Kombinator lub
Zasłona lub
Hardy
Nie
Kombinator Kombinator Szybkość ładowania wigoru podczas walki +10% Szybkość ładowania wigoru podczas walki +40% Praca nóg lub
Twardziel
Nie
Hardy Hardy Żywotność +25 Żywotność +100 Młynek lub
Twardziel
Nie
Precyzyjne cięcia Precyzyjne cięcia Szansa na efekt krytyczny krwawienie: 10% Szansa na efekt krytyczny krwawienie: 20%
obrażenia zadawane mieczem +5%
Hardy Nie
Nagła śmierć Nagła śmierć Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika +2% Szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika +5% Hardy Nie
Finezja Finezja Szansa na wszystkie efekty krytyczne +5% Szansa na wszystkie efekty krytyczne +15% Hardy Nie
Niezabijalny Niezabijalny Żywotność +50
redukcja obrażeń +5%
Żywotność +150
redukcja obrażeń +15%
Precyzyjne cięcia lub
Nagła śmierć lub
Finezja
Tak
Zmysł walkin Zmysł walki Odblokowuje grupowe ciosy kończące, uruchamiane po naładowaniu paska adrenaliny
Pozwala generować adrenalinę ciosami miecza
Obrażenia +10%
Redukcja obrażeń +10%
Niezabijalny Tak
Wir walki Wir walki Generowanie adrenaliny ciosami miecza +10%
Wszystkie odporności +10%
Szansa na wszystkie efekty krytyczne +10%
Generowanie adrenaliny ciosami miecza +30%
Wszystkie odporności +20%
Szansa na wszystkie efekty krytyczne +20%
Zmysł walki Tak

Zobacz także[]

Advertisement