Wiedźmin Wiki
Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Lista eliksirów i odwarów w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Obraz Nazwa Działanie Ładunki Czas trwania Toksyczność Cena
Antidotum na pleśń Popsa
Antidotum na pleśń Popsa Zapewnia czasową odporność na pleśń Popsa. 3 360 sekund 27 300 W3 SS Korona
Biały Miód
Biały Miód Usuwa zatrucie eliksirami i efekty działania eliksirów. 3 - - 100 W3 SS Korona
Biały Miód
Ulepszony Biały Miód Usuwa zatrucie eliksirami i zmniejsza czas działania zażytych eliksirów o 50%. 4 - - 100 W3 SS Korona
Biały Miód
Wyśmienity Biały Miód Usuwa zatrucie eliksirami i odnawia czas działania eliksirów. 5 - - 100 W3 SS Korona
Czarna Krew
Czarna Krew Wampiry i trupojady otrzymują obrażenia, gdy zranią wiedźmina. 3 30 sekund 15 100 W3 SS Korona
Czarna Krew
Ulepszona Czarna Krew Wampiry i trupojady otrzymują obrażenia, gdy zranią wiedźmina. 4 45 sekund 15 150 W3 SS Korona
Czarna Krew
Wyśmienita Czarna Krew Wampiry i trupojady zaczynają krwawić, gdy podejdą w pobliże wiedźmina. Ponadto, jeśli go zranią, otrzymują obrażenia i zostają odrzucone. 5 60 sekund 15 300 W3 SS Korona
Dekokt Raffarda Białego
Dekokt Raffarda Białego Natychmiast przywraca część utraconej żywotności. 1 - 30 100 W3 SS Korona
Dekokt Raffarda Białego
Ulepszony Dekokt Raffarda Białego Natychmiast przywraca część utraconej żywotności. 2 - 30 150 W3 SS Korona
Dekokt Raffarda Białego
Wyśmienity Dekokt Raffarda Białego Natychmiast przywraca utraconą żywotność. Przez krótki czas daje odporność na obrażenia. 3 3 sekundy 30 300 W3 SS Korona
Eliksir Oczyszczenia
Eliksir Oczyszczenia Zwraca do puli wszystkie punkty umiejętności wydane na rozwój umiejętności, dzięki czemu można je rozdysponować na nowo. 1 - - 1000 W3 SS Korona
Eliksir Odwrócenia
Eliksir Odwrócenia Zwraca do puli wszystkie punkty umiejętności wydane na rozwój mutacji, dzięki czemu można je rozdysponować na nowo. Mutagen zużyty na rozwój mutacji nie zostaje zwrócony. 1 - - 1000 W3 SS Korona
Feromony nekkera
Feromony nekkera Nekkery nie atakują wiedźmina. 2 90 sekund 15 100 W3 SS Korona
Feromony niedźwiedzia
Feromony niedźwiedzia Niedźwiedzie nie atakują wiedźmina. 2 90 sekund 15 300 W3 SS Korona
Feromony utopca
Feromony utopca Utopce nie atakują wiedźmina. 2 90 sekund 15 100 W3 SS Korona
Filtr Petriego
Filtr Petriego Zwiększa Moc Znaków. 3 30 sekund 25 100 W3 SS Korona
Filtr Petriego
Ulepszony Filtr Petriego Zwiększa Moc Znaków. Wydłużony czas trwania. 4 60 sekund 25 150 W3 SS Korona
Filtr Petriego
Wyśmienity Filtr Petriego Zwiększa Moc Znaków. Wydłużony czas trwania. Znaki zawsze nakładają swoj specjalne efekty. 5 90 sekund 25 300 W3 SS Korona
Godzina Wilka
Godzina Wilka Obniża wymagania przedmiotów o 2 poziomy 1 1 godzina - -
Jaskółka
Jaskółka Przyspiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia blokują regenerację na 2 sekundy. 3 20 sekund 20 100 W3 SS Korona
Jaskółka
Ulepszona Jaskółka Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji. 4 20 sekund 20 150 W3 SS Korona
Jaskółka
Wyśmienita Jaskółka Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji. 5 20 sekund 20 300 W3 SS Korona
Kot
Kot Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności. 2 60 sekund 15 100 W3 SS Korona
Kot
Ulepszony Kot Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności. Uodparnia na hipnozę. Wydłużony czas trwania. 4 120 sekund 15 150 W3 SS Korona
Kot
Wyśmienity Kot Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności. Uodparnia na hipnozę. Wydłużony czas trwania 5 120 sekund 15 300 W3 SS Korona
Las Mariborski
Las Mariborski Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny. 3 30 sekund 20 100 W3 SS Korona
Las Mariborski
Ulepszony Las Mariborski Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny. Wydłużony czas trwania. 4 60 sekund 20 150 W3 SS Korona
Las Mariborski
Wyśmienity Las Mariborski Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny. Wydłużony czas trwania. Po zażyciu daje 1 Punkt Adrenaliny. 5 90 sekund 20 300 W3 SS Korona
Odwar z alghula
Odwar z alghula Punkty Adrenaliny w walce generowane są szybciej niż normalnie, aż do otrzymania pierwszego ciosu. 1 1800 sekund 70 15 W3 SS Korona
Odwar z archegryfa
Odwar z archegryfa Jeśli wytrzymałość jest większa od zera, silne ataki zużywają ją całą i prócz normalnych obrażeń, obniżają żywotność przeciwnika o 10%. 1 1800 sekund 70 11 W3 SS Korona
Odwar z baby cmentarnej
Odwar z baby cmentarnej Przyspiesza tempo regeneracji żywotności w danej walce, za każdego zabitego przeciwnika. 1 1800 sekund 70 16 W3 SS Korona
Odwar z baby wodnej
Odwar z baby wodnej Zwiększa zadawane obrażenia, jeśli aktualna żywotność jest równa maksymalnej. 1 1800 sekund 70 11 W3 SS Korona
Odwar z bazyliszka
Odwar z bazyliszka O świecie i o zmierzchu nakłada efekt zwiększający moc losowego Znaku. 1 5760 sekund 40 18 W3 SS Korona
Odwar z biesa
Odwar z biesa Zwiększa limit wagi przedmiotów, które może nieść wiedźmin, zanim będzie przeciążony. 1 1800 sekund 70 15 W3 SS Korona
Odwar z czarta
Odwar z czarta Zapewnia całkowitą odporność na efekt zachwiania i redukuje efekt powalenia do efektu zachwiania. 1 1800 sekund 70 12 W3 SS Korona
Odwar z dopplera
Odwar z dopplera Zwiększa obrażenia trafień krytycznych zadanych od tyłu. 1 1800 sekund 70 13 W3 SS Korona
Odwar z echidny
Odwar z echidny Wykonywanie akcji zużywających wytrzymałość regeneruje żywotność. 1 1800 sekund 70 17 W3 SS Korona
Odwar z ekimmy
Odwar z ekimmy Zadawanie obrażeń regeneruje żywotność. 1 1800 sekund 70 12 W3 SS Korona
Odwar z gryfa
Odwar z gryfa Za każdym razem gdy wiedźmin otrzyma obrażenia w danej walce, zwiększa się jego redukcja obrażeń, aż do górnego limitu. 1 1800 sekund 70 19 W3 SS Korona
Odwar z katakana
Odwar z katakana Zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych. 1 1800 sekund 70 10 W3 SS Korona
Odwar z krabopająka
Odwar z krabopająka Zmniejsza otrzymywane obrażenia, zależnie od obciążenia. Im mniejsze obciążenie i im lżejsza zbroja, tym mniejsze obrażenia. 1 1800 sekund 70 10 W3 SS Korona
Odwar z kuroliszka
Odwar z kuroliszka Wszystkie mikstury alchemiczne mogą zostać użyte jeden dodatkowy raz. 1 1800 sekund 70 10 W3 SS Korona
Odwar z leszego
Odwar z leszego Odbija część zadanych obrażeń raniąc przeciwników atakujących wiedźmina. 1 1800 sekund 70 19 W3 SS Korona
Odwar z mglaka
Odwar z mglaka Zwiększa Moc Znaków, jeśli niebo jest zachmurzone. 1 1800 sekund 70 13 W3 SS Korona
Odwar z nekkera wojownika
Odwar z nekkera wojownika Wierzchowiec nigdy nie wpada w panikę. Zwiększa obrażenia zadawane z wierzchowca o połowę. 1 1800 sekund 70 19 W3 SS Korona
Odwar z południcy
Odwar z południcy Znacząco zmniejsza czas trwania efektów powalenia, hipnozy, oszołomienia i ślepoty. 1 1800 sekund 70 14 W3 SS Korona
Odwar z północnicy
Odwar z północnicy Zabicie przeciwnika zwiększa maksymalną żywotność do czasu medytacji lub szybkiej podróży. 1 1800 sekund 70 11 W3 SS Korona
Odwar z sukkuba
Odwar z sukkuba Siła Ataku rośnie wraz z czasem trwania walki, aż do osiągnięcia maksymalnego progu. 1 1800 sekund 70 14 W3 SS Korona
Odwar z sukkuba
Odwar ze starożytnego leszego Każde użycie znaku zwiększa regenerację wytrzymałości. 1 1800 sekund 70 17 W3 SS Korona
Odwar z trolla
Odwar z trolla Regeneruje żywotność w walce i poza walką. 1 1800 sekund 70 14 W3 SS Korona
Odwar z upiora
Odwar z upiora W momencie utraty ponad jednej trzeciej żywotności od jednego ciosu, aktywuje się tarcza Quen, która chroni przed najbliższym atakiem. 1 1800 sekund 70 16 W3 SS Korona
Odwar z widłogona
Odwar z widłogona Wykonywanie zróżnicowanych ataków (walka wręcz, miotanie pocisków, Znaki) daje premię, która zwiększa Siłę Ataku przy najbliższym ciosie lub Moc Znaków przy najbliższym rzuceniu Znaku. 1 1800 sekund 70 15 W3 SS Korona
Odwar z wilkołaka
Odwar z wilkołaka Bieganie, sprint i skakanie poza walką nie zużywa wytrzymałości. 1 1800 sekund 70 18 W3 SS Korona
Odwar z wiwerny
Odwar z wiwerny Każde udane trafienie zwiększa Siłę Ataku, do czasu zakończenia walki lub otrzymania obrażeń innych niż obrażenia od zatrucia eliksirami. 1 1800 sekund 70 13 W3 SS Korona
Odwar z żywiołaka ziemi
Odwar z żywiołaka ziemi Zwiększa odporność na zmniejszające żywotność efekty krytyczne, nałożone na wiedźmina w danej walce. Odporność rośnie wraz z czasem trwania efektu krytycznego. 1 1800 sekund 70 17 W3 SS Korona
Odwar łagodziciela
Odwar łagodziciela Zwiększa obrażenia zadawane upiorom i zmniejsza obrażenia od ataków upiorów. 1 1800 sekund 70 20 W3 SS Korona
Orka
Orka Zwiększa zapas powietrza pod wodą o 50% i poprawia widoczność w czasie nurkowania. 3 180 sekund 15 100 W3 SS Korona
Pełnia
Pełnia Zwiększa maksymalną żywotność. 3 60 sekund 25 100 W3 SS Korona
Pełnia
Ulepszona Pełnia Zwiększa maksymalną żywotność. Wydłużony czas trwania. 4 90 sekund 25 150 W3 SS Korona
Pełnia
Wyśmienita Pełnia Zwiększa maksymalną żywotność. Wydłużony czas trwania. Leczy żywotność równą aktualnemu zatruciu. 5 180 sekund 25 300 W3 SS Korona
Puszczyk
Puszczyk Przyspiesza regenerację wytrzymałości. 3 30 sekund 20 100 W3 SS Korona
Puszczyk
Ulepszony Puszczyk Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji. 4 45 sekund 20 150 W3 SS Korona
Puszczyk
Wyśmienity Puszczyk Przyspiesza regenerację wytrzymałości. Wydłużony czas działania. Nigdy nie wyczerpuje się w nocy. 5 60 sekund 20 300 W3 SS Korona
Wilga
Wilga Uodparnia na działanie trucizn, neutralizuje trucizny obecne w krwiobiegu. 3 60 sekund 20 100 W3 SS Korona
Wilga
Ulepszona Wilga Uodparnia na działanie trucizn, neutralizuje trucizny obecne w krwiobiegu. Wydłużony czas trwania. 4 120 sekund 20 150 W3 SS Korona
Wilga
Wyśmienita Wilga Efekty zatrucia leczą zamiast zadawać obrażenia. Wydłużony czas trwania. 5 180 sekund 20 300 W3 SS Korona
Wywar z traw
Wywar z traw Podanie tych eliksirów rozpoczyna proces mutacji organizmu człowieka w organizm wiedźmina. - - - 100 W3 SS Korona
Zamieć
Zamieć Poprawia refleks, skraca czas reakcji. 2 15 sekund 25 100 W3 SS Korona
Zamieć
Ulepszona Zamieć Kiedy zabijesz przeciwnika, czas zwalnia na chwilę. Wydłużony czas trwania. 3 20 sekund 25 150 W3 SS Korona
Zamieć
Wyśmienita Zamieć Kiedy zabijesz przeciwnika, czas zwalnia na chwilę. Przy trzech dostępnych Punktach Adrenaliny, gdy upływ czasu jest spowolniony, akcje nie zużywają wytrzymałości. 4 30 sekund 25 300 W3 SS Korona
Advertisement