Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Wiedźmin 3: Krew i Wino – drugie duże fabularne rozszerzenie do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Jego akcja rozgrywa się w Toussaint.

Dodatek przynosi ze sobą nową linię fabularną oferującą ponad 20 godzin rozgrywki, a gracze po raz kolejny wcielają się w rolę Geralta z Rivii. Premiera na PC i na konsole PlayStation 4 i Xbox One odbyła się 31 maja 2016 roku. Wersja na Nintendo Switch ukazała się 15 października 2019 roku, a wersje na PlayStation 5 i Xbox Series X/S są planowane na 2021 rok.

Fabuła

W3 SS Krew i Wino.jpg

Fabuła dodatku Krew i Wino przenosi nas wraz z postacią Geralta do całkiem nowej krainy o nazwie Toussaint, będącej jednym z niewielu państw wiedźmińskiego uniwersum, które nie zostało jak dotąd dotknięte wojenną pożogą. Jak się szybko okazuje, panująca w Toussaint atmosfera sielanki i pokoju to jednak tylko i wyłącznie pozory, a znajdująca się nieco na uboczu kraina, w rzeczywistości skrywa mroczny i krwawy sekret.  

Nasza opowieść zaczyna się zadaniem „Poselstwo z krainy wina”, rozpoczynającym się znalezieniem odpowiedniego ogłoszenia na jednej z tablic ogłoszeniowych w Velen. Jest to wezwanie od dwóch rycerzy, Miltona de Peyraca-Peyrana i Palmerina de Lunfala, na rozkazach Anny Henrietty, księżnej Toussaint, skierowane bezpośrednio do Geralta. Właściwa akcja dodatku rozpoczyna się we wsi Debrza, gdzie wiedźmin spotyka się z wspomnianymi rycerzami, którzy mówią mu o bestii, grasującej w księstwie, którą to Geralt miałby za zadanie znaleźć i zabić. Oczywiście za odpowiednim wynagrodzeniem. Biały Wilk postanawia oczywiście przyjąć zlecenie i wtedy w końcu przenosimy się do nowej lokalizacji i jednocześnie miejsca akcji całego rozszerzenia – Toussaint.

Gdy Geralt przybywa do księstwa, odkrywa kolejne zabójstwo. Razem z Anną Henriettą i Kapitanem Damienem de la Tour prowadzą śledztwo, w którego wyniku odkrywają, że morderstwa to kara dla zabitych, za nieprzestrzeganie pięciu cnót rycerskich. Gdy okazuje się, że kolejna osoba jest w niebezpieczeństwie, Geralt i Anarietta wyruszają na ratunek, jednak daremnie. Wiedźmin zdąża jedynie zobaczyć bestię, zabijającą rycerza, która jak się potem okazuje jest wampirem wyższym o imieniu Dettlaff. Wszystkie te informacje przekazuje Geraltowi jego stary znajomy, znany z książek Andrzeja Sapkowskiego, Regis, który także jest wampirem.

Geralt i Regis odnawiają swoją znajomość, by odkryć motywacje Dettlaffa, ponieważ jak twierdzi Regis, bestialskie morderstwa nie są w jego stylu. Dzięki uwarzeniu mikstury o nazwie Pogłos, która pozwala im zajrzeć we wspomnienia Dettlaffa, poznają wskazówki niezbędne do poznania tajemnicy wampira. Po podążaniu odpowiednim tropem, dowiadują się, że Dettlaff faktycznie nie zabija z własnej woli, tylko ktoś go szantażuje – jego była kochanka, Rhenawedd, została uprowadzona, a porywacze zmusili go do zabicia rycerzy. Podczas gdy Regis postanawia skonfrontować się z Dettlaffem, Geralt zdaje raport księżnej. Plamka wina na jednej ze wskazówek, które odkrył razem z Regisem, prowadzi Geralta do książęcej winnicy, gdzie winiarz przyznaje się do nielegalnej sprzedaży wina pewnemu tajemniczemu kupcowi. Po zastawieniu zasadzki Biały Wilk dowiaduje się, że nieznajomy pochodzi z Cintry i jest szlachcicem.

Po tym odkryciu Geralt i księżna Anna Henrietta udają się in cognito na przyjęcie „Mandragory” – ekskluzywnego klubu, zrzeszającego wszelkiej maści artystów, w którym ma uczestniczyć Cintryjczyk. Na przyjęciu okazuje się, że szlachcic podjął próbę kradzieży pewnego klejnotu. Organizatorka przyjęcia oraz rezydencji, w której się ono odbywało, Oriana, mówi bohaterom, że złapała szlachcica na gorącym uczynku, ten ją zaatakował, a kobieta próbując się bronić, doprowadziła do jego upadku z okna i śmierci. Anna Henrietta zauważa, że klejnot to zaginione Serce Toussaint i jest rodzinną pamiątką, utraconą lata temu. Oriana przyznaje, że sprzedała go jej pewna młoda kobieta kilkanaście lat temu. Geralt znajduje również nóż, którym napastnik zaatakował Orianę, a księżna identyfikuje herb, znajdujący się na broni, jako rodowy herb kasztelu Dun Tynne. Gdy Geralt zauważa, że i winnica, w której urządzili zasadzkę i nóż są ściśle związane z Anariettą, ta wysnuwa teorię, że może mieć to związek z jej dawno zaginioną siostrą, Syanną, która została wygnana z zamku, za rzekomą ciążącą na nią Klątwę Czarnego Słońca. Księżna poleca Geraltowi odnaleźć Syannę. Niespodziewanie pojawia się Regis z Dettlaffem i proponuje Geraltowi pomoc w odnalezieniu szantażystów. Geralt postanawia wyruszyć do Dun Tynne bez ich wsparcia, a Regis deklaruje się popilnować Dettlaffa.

Geralt, Kapitan De la Tour i jego ludzie przeprowadzają szturm na Dun Tynne. Nie wszystko idzie jednak zgodnie z planem – do wiedźmina dołączają Regis z Dettlaffem, a ten drugi chce za wszelką cenę odszukać utraconą miłość. W twierdzy faktycznie znajdują Rhenawedd, jednak nie ma ani śladu Syanny. Geralt dedukuje, że Syanna i Rhenawedd to jedna i ta sama osoba. Która w dodatku stoi za sprawą kradzieży wina i klejnotu, jak i za szantażem – Syanna sfingowała swoje porwanie, podając się za ukochaną wampira i kazała mu zabić rycerzy księżnej (tych, którzy wywieźli ją na wygnanie). Dettlaff jest zdradzony i wściekły, wypada z twierdzy, na odchodne grozi zniszczeniem stolicy, chyba że Syanna spotka się z nim w Tesham Mutna i wyjaśni sytuację w ciągu trzech dni. Geralt zdaje raport Henrietccie, która nie wierzy w rewelacje Geralta, a dowiedziawszy się, że Dettlaff stoi za atakami na rycerzy, każe wiedźminowi go zabić, nie zważając na jego groźbę.

Mijają wyznaczone 3 dni, a Geraltowi i Regisowi nie udaje się odnaleźć Dettlaffa. Jaśnie Oświecona nie jest zadowolona i nakazuje zabójcy potworów zwłokę. W tym samym momencie rozpoczyna się atak wampirów na miasto, co oznacza, że Dettlaff spełnia swoją groźbę. Geralt i Regis ustalają plan – od tej pory gracz może podążyć jedną ze ścieżek wyboru. Pierwsza z nich polega na uwolnieniu Syanny, by mogła porozmawiać z Dettlaffem. W tym przypadku Geralt wyrusza w magiczny świat, Krainę Tysiąca Baśni, iluzję, w której siostry bawiły się jako małe dziewczynki. Jeśli odnajdzie siostrę księżnej, ta tłumaczy, że chciała zemścić się na rycerzach, którzy wywieźli ją na wygnanie. Geralt ma również wybór odzyskania dla niej jej wstążki z dzieciństwa, która jest kluczowym przedmiotem, do odblokowania jednego z zakończeń. W drugiej ze ścieżek, która wyklucza negocjacje, Geralt musi odnaleźć Ukrytego, pradawnego wampira, którego moc znacznie przewyższa moc wampira wyższego – wszystkie inne wampiry muszą się go słuchać, więc Geralt przy pomocy Ukrytego mógłby wybawić Dettlaffa i go zabić. Udaje się wtedy do Oriany, która kieruje go do Ukrytego.

W tym momencie historii jest możliwych wiele zakończeń. Jeśli Geralt uwolnił Syannę, wtedy obydwoje razem z Regisem spotykają się z Dettlaffem w Tesham Mutna. Jeśli wiedźmin odzyskał wstążkę dla Syanny, wtedy uratuje ją przed śmiercią z rąk wampira wyższego. Geralt walczy z Dettlaffem, którego następnie zabija Regis. Geralt otrzymuje odznaczenie za zabicie Bestii z Beaulclair. Ma możliwość odkrycia, kto miał być ostatnią ofiarą Syanny, którą okazuje się być jej siostra, sama Anna Henrietta. Jeśli Geralt zdecyduje się nie odkrywać kto miał być piątą ofiarą, lub robi to, ale rozmawia ze Syanną i oskarża ją, wtedy Syanna dźga Annę Henriettę jej własną spinką do włosów i zostaje przez to zastrzelona z kuszy Kapitana De la Tour. Obie siostry giną, księstwo nie posiada żadnych spadkobierców i pogrąża się w chaosie. Jeśli Geralt poprosi Syannę, żeby wybaczyła siostrze, wtedy godzą się, a Toussaint świętuje.

Jeśli Geralt nie odzyskał wstążki Syanny, umiera ona podczas konfrontacji z Dettlaffem. Geralt może pozwolić mu odejść lub zabić go. Niezależnie od decyzji, trafia do więzienia za to, że nie dopilnował by Syanna przeżyła, co było kluczowe dla Anarietty. Wtedy pojawia się Jaskier, który oznajmia, że przekonał księżną do uwolnienia wiedźmina. W tym wypadku także mamy wybór czy odkrywać kto miał być piątą ofiarą. Jeśli Geralt dowiaduje się, że to właśnie księżna nią była i postanawia jej o tym powiedzieć, ta jest pogrążona w żałobie, nie wierzy Geraltowi i zabrania mu się z nią widzieć już na zawsze.

Jeśli Geralt zdecydował się w ogóle nie uwalniać Syanny, wtedy Ukryty doprowadza go do Dettlaffa, którego zabija razem z Regisem. Zakończenie jest wtedy takie samo, jeśli Geralt nie decyduje się sprawdzać kto miał być piątą ofiarą – obie siostry giną.

Następnie Geralt i Regis piją bimber w pobliżu cmentarza, rozmawiając o wszystkim co się wydarzyło. Jeśli Dettlaff został zabity, Regis zostaje zaatakowany przez wampiry i uznany za zdrajcę za pomoc w pokonaniu Dettlaffa.

Ostateczne zakończenie dodatku rozgrywa się w Corvo Bianco – Geralt wraca do winnicy i zastaje tam niespodziewanego gościa, którego tożsamość zależy od wyborów, których dokonaliśmy w podstawowej wersji gry. Jeśli Geralt nawiązał romans z Yennefer, zjawia się właśnie ona, jeśli z Triss – pojawia się Triss. Jeśli wiedźmin nie był w związku z żadną z nich, pojawia się Ciri, a jeśli w „podstawce” doprowadziliśmy do jej śmierci, naszym gościem jest Jaskier. Geralt i gość rozmawiają i dodatek oficjalnie się kończy.

Mechanika

Zamek Beauclair

W porównaniu do wydanej rok wcześniej na platformie PC Windows gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, drugi dodatek fabularny nie przynosi większych zmian w mechanice rozgrywki, jeśli nie liczyć szeregu nowości i poprawek, wprowadzonych wraz z kolejnymi aktualizacjami gry macierzystej. Podobnie jak w przypadku pierwszego płatnego DLC - Serca z Kamienia - otrzymujemy jednak całkiem nową i wielowątkową historię fabularną, która swoim rozmiarem dorównuje wydanej w 2007 roku pierwszej części serii.

W serwisie Steam można przejrzeć osiągnięcia możliwie do wykonania w grze. Geralt może brać udział w turniejach rycerskich, a także rozwijać Corvo Bianco – jedną ze słynnych winnic Toussaint. Oprócz tego otrzymuje możliwość zdobycia arcymistrzowskiego rynsztunku każdej ze szkół wiedźmińskich, a w w tym jednej całkowicie nowej – szkoły Manitikory. Pani Jeziora ponownie może podarować mu miecz Aerondight, uważany za jeden z najpotężniejszych w grze. Do nowych przeciwników doszli ci znani z pierwszej części gry m.in.: barghest, bruxa, fleder i garkain (na jad tego ostatniego pojawiłą się odtrutka w postaci kolejnego eliksiru) oraz oszluzg, szarlej, gigant i borowik

W grze pojawia się też oczywiście cała masa zadań pobocznych, nowe skarby i obozy bandytów do splądrowania, nieznane dotąd elementy ekwipunku i karty do gwinta oraz całkiem nowi bohaterowie niezależni. Dodatkowo możemy odblokować możliwość przeróżnych mutacji, dzięki którym Geralt staje się jeszcze silniejszy i może posiąść nowe umiejętności. Inaczej niż w wypadku pierwszego DLC, akcja toczy się głównie na całkiem nowych i niedostępnych wcześniej terenach krainy Toussaint, które po zainstalowaniu dodatku pojawiają się na dotychczasowej mapie wiedźmińskiego uniwersum.

Ciekawostki

  • Dodatek Wiedźmin 3: Krew i Wino otrzymał w 2015 roku dofinansowanie od Europejskiej Agencji Wykonawczej ds. Edukacji, Kultury i Sektora Audiowizualnego. Dotacja wyniosła 150 tysięcy euro.
  • Na potrzeby Krwi i wina nagrano 14 tysięcy linii dialogowych, czyli ponad dwa razy więcej niż dla Serc z kamienia.
  • Podczas uczestnictwa w turnieju pięściarskim, graczowi przyjdzie walczyć z rycerzem, który złożył śluby, że pokaże swoją twarz tylko i wyłącznie pokonany. Gdy gracz pokona przeciwnika, okazuje się on nie rycerzem, a rycerką. Postać bardzo przypomina Brienne z Tarthu, z serialu Gra o tron.
  • Na postać nawiązującą do Gry o tron możemy trafić też w Beauclair – przechadza się tam dziewczynka, która chwali się, że potrafi walczyć mieczem lewą ręką, że marzy, by zostać wilkiem, a także pyta czy to prawda, że zima nadchodzi. Postać nawiązuje do Aryi Stark z Winterfell.
  • Gdy gracz wykonuje zadanie „Pogłos” ma okazję w pobliżu znaleźć list Smigola – postaci z Władcy Pierścieni. W liście pojawia się kultowy zwrot „mój skarb”.
  • Podczas tego samego zadania, gracz może znaleźć w domu potwora klucz w kształcie łyżki, którym potem może otworzyć skrzynię w pewnej karczmie, w której to z kolei znajduje się „Książka kucharska autorstwa Smigole’a Louisa Serkisa”, jednak zamiast przepisu na „Królika po Beauclairsku”, są tam zapiski o słynnym elfim kucharzu Ra’msesie Gor-Thonie, który ma oczywiście nawiązywać do słynnego amerykańskiego szefa kuchni, Gordona Ramsay’a. Gracz może nawet odnaleźć jego siedzibę, w której może znaleźć kilka kuchennych przepisów.
  • Także w zadaniu „Pogłos” gracz może natknąć się na notatki, z których wynika, że Marlenę – wichta plamistego z zadania – przeklął nie kto inny, jak główny antagonista poprzedniego dodatku, Pan Lusterko.
  • Po wykonaniu zadania „Beauclairskie safari” zleceniodawca zaprasza gracza na swoje przyjęcie połączone z wystawą. Obrazy, na których znajduje się miejscowa fauna, komentuje NPC głosem Krystyny Czubówny – polskiej dziennikarki, a przede wszystkim lektorki licznych filmów przyrodniczych.

Wideo

Galeria

Advertisement