Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Wielka ucieczka – zadanie główne w grze komputerowej Wiedźmin. Jest to pierwsze zadanie drugiego aktu gry. Geralt zabija w nim kuroliszka aby wydostać się z więzienia.

Opis zadania[]

Loszek[]

W trakcie pobytu w wyzimskim lochu po przybyciu z Podgrodzia, Geralt zauważa Magistra wychodzącego z sąsiedniej celi. Okazuje się, że poszukiwany listem gończym jeden z przywódców Salamandry wychodzi na wolność, podczas gdy Geralt pozostaje uwięziony. Aby rozpocząć zadanie, po zakończeniu sekwencji filmowej należy porozmawiać z elfim skazańcem siedzącym po prawej stronie loszku, który zaproponuje wiedźminowi grę w kości. Niezależnie od wyniku rozgrywki, po jej zakończeniu do więźniów przemówi dowódca straży miejskiej, Vincent Meis, który obieca wolność skazańcowi, który zabije grasującego w wyzimskich kanałach wielkiego kuroliszka. Oprócz Geralta do zadania zgłosi się osiłek przekonany, że zabije potwora samymi pięściami. W związku z tym wiedźmin będzie musiał z nim walczyć o pierwszeństwo w walce na pięści. Po pokonaniu mężczyzny należy powrócić do Meisa, który pozwoli wiedźminowi na zejście do kanałów i da mu skonfiskowane niedawno przez straż wiedźmińskie eliksiry (Kot i Zamieć) i wiedźmiński miecz srebrny, który został znaleziony u pasera Talara (informacja o mieczu rozpocznie zadanie poboczne Pamięć ostrza i zaktualizuje zadanie Tajemnica Berengara).

Kanały[]

Po zejściu do kanałów Geralt szybko napotka Zygfryda z Denesle, rycerza Zakonu Płonącej Róży, który także chce zabić kuroliszka. W trakcie rozmowy będziemy musieli zdecydować czy chcemy walczyć z potworem wspólnie z rycerzem czy samodzielnie (będzie to miało później niewielkie konsekwencje - patrz Uwagi). W obu wypadkach będziemy musieli udać się do zaznaczonego na mapie leża potwora, zabijając po drodze kilka grup utopców. W czasie walki z kuroliszkiem najlepiej stosować styl szybki i wspomagać się znakiem Igni. Po pokonaniu bestii należy przeszukać jej szczątki i zabrać z nich sefirę Maal'kad potrzebną później w zadaniu głównym Tajemnicza wieża i głowę kuroliszka potrzebną w zadaniu pobocznym Bestia z kanałów.

Po zabiciu potwora Zygfryd poprowadzi wiedźmina do wyjścia z kanałów do Wyzimy Klasztornej. Przy drzwiach będą jednak czekać dwaj bandyci z Salamandry, których trzeba będzie pokonać. Po walce Geralt dojdzie do wniosku, że napastnicy przyszli specjalnie po niego i że ktoś musiał im powiedzieć, że będzie o tej porze w kanałach (rozpocznie to zadanie Podejrzany: Vincent Meis). Zygfryd doradzi mu by w sprawie Salamandry udał się do cenionego wyzimskiego detektywa, Raymonda Maarloeve. Na koniec rozmowy zakonnik podaruje Geraltowi klucz do wejścia do Wyzimy Klasztornej. Aby zakończyć zadanie, po wyjściu z kanałów należy udać się do loszku i porozmawiać z Siemkiem, który oficjalnie ułaskawi wiedźmina.

Punkty doświadczenia[]

  • 500 po pokonaniu osiłka
  • 1000 po zabiciu kuroliszka (800 jeśli walczyliśmy razem z Zygfrydem)
  • 1500 po zakończeniu zadania

Uwagi[]

  • W związku z wtrąceniem Geralta do więzienia, na początku zadania nie będziemy mieli w ekwipunku żadnych przedmiotów oprócz pudełka z kośćmi do gry i eliksiru z kieszeni podręcznej. Ponadto będziemy mieli tylko jedną czwartą pieniędzy, które mieliśmy na koniec aktu I. Aby odzyskać swoje rzeczy, należy po ukończeniu zadania odebrać je ze znajdującego się w loszku depozytu.
  • Gra z elfim skazańcem rozpoczyna zadanie poboczne Gra w kości (o ile nie rozpoczęliśmy go wcześniej w akcie I).
  • Jeśli pokonamy kuroliszka razem z Zygfrydem, zakonnik będzie później pilnował bramy na groblę i przepuści Geralta bez pobierania pieniędzy. Ponadto dzięki temu płatnerz i kupiec Zakonu będą przyjaźnie nastawieni do Geralta i pozwolą mu na handel ze sobą. Jeśli natomiast zabijemy kuroliszka sami, Zygfryd będzie pilnował wejścia do szpitala Lebiody, gdzie pozwoli Geraltowi na wejście bez płacenia.
Advertisement