Wróg publiczny – zadanie poboczne występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym Geralt zostaje wysłany przez Radowida na poszukiwanie informacji o Filippie Eilhart.
Wiedźmin zostaje wysłany przez Radowida na poszukiwanie informacji dotyczących Filippy Eilhart, ponieważ król jest pewien, że czarodziejka wciąż żyje i chce, aby Biały Wilk przyprowadził ją przed oblicze króla.
Wpis w dzienniku[]
Podczas audiencji u króla Radowida w klubie szachowym pod Oxenfurtem, Geralt otrzymał propozycję nie do odrzucenia. Radowidowi zależało, by wiedźmin odnalazł Filippy Eilhart i sprowadził ją przed jego oblicze. Wedle informacji jego szpiegów, ostatnim miejscem pobytu czarodziejki były elfie ruiny pod Nemrodem.
Geralt odnalazł i przetrząsnął kryjówkę Filippy, jednak po samej czarodziejce nie było śladu. Rozmaite tropy wskazywały, że faktycznie przebywała tam jakiś czas temu, jednak najwyraźniej dawno już opuściła to miejsce.
Geralt odnalazł jednak coś, co go zaintrygowało —uszkodzony kryształ z megaskopu. Wiedział, że takie cacko, odpowiednio potraktowane, maże służyć za cenne źródło informacji. Wiedźmin stanął więc przed wyborem — oddać kryształ Radowidowi czy zanieść go zaprzyjaźnionej czarodziejce.
Zgodnie z umową Geralt wrócił do Radowida i oddał mu kryształ z megaskopu Filippy. Choć król liczył, że dostanie w swoje ręce czarodziejkę, a nie zimny, uszkodzony kamień, koniec końców i tak docenił wysiłki Geralta i wypłacił mu nagrodę.
— Jaskier
Przebieg zadania[]
Porozmawiaj z łowcami czarownic przy kryjówce Filippy.[]
Po rozmowie z Radowidem Geralt udaje się na wschód do kryjówki czarodziejki. Na miejscu wiedźmin spotyka kilku łowców czarownic. Od dowódcy łowców Biały Wilk dowiaduje się, że odnaleźli klucz, który dezaktywuje magiczną barierę, chroniącą dostępu do kryjówki.
Otwórz kryjówkę Filippy.[]
Wiedźmin schodzi w dół do kryjówki Filippy, aby dotrzeć do miejsca, gdzie bariera blokuje przejście. Biały Wilk używa klucza, po przyłożeniu, którego do ściany, bariera blokująca przejście, znika.
Przeszukaj kryjówkę Filippy.[]
Geralt udaje się do kryjówki Filippy, aby poszukać tam śladów przebywania czarodziejki. Przejście przez azyl czarodziejki nie sprawiło wiedźminowi większy problemów, poza kilkoma nieczynnymi portalami.
Aktywuj kryształ za pomocą Znaku Aard.[]
Pierwszym nieczynnym portalem, z jakim miał do czynienia Biały Wilk, potrzebował energii do uruchomienia. Geralt używa znaku Aard na krysztale, znajdującym się na piedestale nieopodal i w ten sposób uruchamia przejście.
Umieść kryształ w odpowiednim miejscu.[]
Po przejściu przez portal wiedźmin spotyka łowcę czarownic, który się zapodział. Podczas rozmowy z nim, ten powie, że ma kryształ, za pomocą którego, Biały Wilk może uruchomić kolejny monolit. Geralt może pobić mężczyznę albo za pomocą znaku Aksji, zmusić go do współpracy i oddania kryształu. Wiedźmin ustawia klejnot w odpowiednim miejscu i znakiem Aard ładuje go energią.
Znajdź brakujący kryształ.[]
Po przejściu przez monolit wiedźmin zostaje zaatakowany przez nekkery. Po przejściu do kolejnego portalu Geralt zauważa, że brakuje ogniwa zasilającego, które porwały prawdopodobnie spotkane wcześnie potwory. Biały Wilk wraca się i zauważa tunel, w którym przebywa kilka trupojadów oraz leży zaginiony kryształ. Biały Wilk odkłada kryształ na miejsce i aktywuje go za pomocą znaku Aard.
Przeszukaj kwaterę Filippy za pomocą wiedźmińskich zmysłów.[]
Wiedźmin po dotarciu na najniższy poziom kryjówki zostaje zaatakowany przez ifryta. Po jego pokonaniu Geralt ma dostęp do laboratorium czarodziejki. W kwaterze Biały Wilk znajduje ślady, które świadczą o eksperymentach Filippy dotyczących odzyskania przez nią wzroku. Wiedźmin znajduje także kamień z megaskopu, który Geralt może oddać Triss albo udać się prosto do Radowida.
Po wyjściu na zewnątrz wiedźmin zostaje zaczepiony przez łowców czarownic, może z nimi postąpić na dwa sposoby.
- Jeżeli Geralt powie, że znalazł kryształ i odda go łowcom, ci wymyślą historię, przez którą wiedźmin popadnie w niełaskę u Radowida,
- Powiedzieć, że nic nie znalazł, przez co nastąpi walka, z której Biały Wilk wychodzi zwycięsko.
Jeżeli Geralt uda się do Triss z kryształem, ta odtworzy wydarzenia, jakie zarejestrował. Wiedźmin ma 3 opcje do wyboru:
- dać klejnot Yennefer na Skellige
- dać klejnot Triss w Novigradzie,
- dać klejnot Radowidowi w Oxenfurcie.
Powiedz Radowidowi, czego się dowiedziałeś o Filippie.[]
Niezależnie od wyboru wiedźmin udaje się do króla i informuje go, co odkrył. Jeśli odda klejnot Radowidowi, to dostanie nagrodę pieniężną.
Punkty doświadczenia[]
- 50 po otwarciu wejścia do kryjówki przy pomocy płytki
- 70 po wejściu przez portal na ostatni poziom kryjówki (ten na którym znajduje się ifryt)
- 50 po zakończeniu zadania
Ciekawostki[]
- O ile wybór co zrobić z kryształem nie ma żadnych konsekwencji o tyle pokazanie go jednej z czarodziejek pozwala Wiedźminowi odkryć do czego konkretnie Filippa starała się wykorzystać znalezione w kryjówce klejnoty. Co więcej po odkryciu powyższego Geralt wciąż ma możliwość przekazania kryształu Radowidowi.
- Jeśli rozpoczniemy zadanie przed pierwszą wizytą na Skellige to wyruszenie na Wyspy sprawi, iż zadanie zakończy się niepowodzeniem. W takim wypadku posiadamy jedynie możliwość oddania kryształu albo Triss, albo Radowidowi. W przypadku, gdy pierwszą wizytę na Skellige mamy już za sobą nic nie stoi na przeszkodzie, by ponownie je odwiedzić.