Złoto głupców – zadanie poboczne występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, w którym Geralt ściąga klątwę z mieszkańców wsi Sworoń.
Wiedźmin, podróżując przez Velen, natrafia na wieś Sworoń, w której kilku mężczyzn opieka świnię, a jeden z chłopów, kategorycznie tego zabrania. Biały Wilk postanawia zainteresować się tą sprawą.
Wpis w dzienniku[]
Podczas wędrówki przez Velen Geralt przeżył wiele dziwnych przygód, pośród których wymienić należy również tą. Któż spodziewał się, że wizyta w niemalże wyludnionej wiosce, gdzie kilku bandytów kłóci się z lokalnym głupkiem skończy się taką aferą? Wiedźmin nie spodziewał się, ale coś podejrzewał...
Gdy pozbył się bandytów i porozmawiał z Jontkiem, ruszył na zwiedzanie chat i mieszkających w nich świń. Tak jest - świń. Geralt szybko zorientował się, że nie są one zwykłą trzodą, która pod nieobecność właścicieli urządza imprezy w ich domach. Zresztą, w owym czasie w Velen panował głód i ludzie nie mieli już zwierząt. Świnie były ni mniej, ni więcej, tylko zaklętymi mieszkańcami wioski. Z pomocą Jontka Geralt zaczął badać tę dziwną sprawę.
W końcu wszystko się wyjaśniło. Chłopi ze Sworonia znaleźli wejście do skarbca świątyni zapomnianego boga, wynieśli stamtąd złoto, które należało do bóstwa i zostali przeklęci przemianą w wieprze. Wiedźmin odczarował wieśniaków, ale widać zostało w nich coś ze świń, bo ledwie stali się ludźmi, już zaczęli szukać winnych. Kozłem ofiarnym stał się Jontek i Geralt musiał bronić biednego głupka przed linczem. Tacy niestety bywają ludzie - niewdzięczni i obłudni do tego stopnia, że lepiej już przebywać w towarzystwie świń.
— Jaskier
Przebieg zadania[]
Pokonaj grabieżców.[]
Geralt podchodzi do chłopa, który nazywa się Jontek, a ten poprosi wiedźmina, aby porozmawiał z ludźmi, którzy pieką prosię. Biały Wilk wstawia się za chłopem u bandytów i następuje walka.
Porozmawiaj z Jontkiem.[]
Po bijatyce, Jontek będzie starał się przekonać Geralta, że tutejsze świnie, nie należą do zwykłych. Są to mieszkańcy zaklęci w prosięta.
Używając wiedźmińskich zmysłów, przyjrzyj się świniom we wsi Sworoń.[]
Biały Wilk, nie mogąc uwierzyć mężczyźnie, postanawia sam to sprawdzić. Używając wiedźmińskich zmysłów, przygląda się świniom i zbliżając się do zaklętych mieszkańców, medalion zaczyna wibrować. Co świadczy, że zwierzęta są przepełnione magią.
Odszukaj Dom Wieprza.[]
Geralt podchodzi chłopa, aby zamienić z nim kilka słów. Jontek opowiada o Domu Wieprza, który znajduje się na wschód od wsi. Wiedźmin dostanie klucz, który ułatwi mu wejście do Domu.
Przedostań się do Domu Wieprza.[]
Przed wejściem do jaskini na Białego Wilka czekali bandyci. Po rozprawieniu się z nimi Geralt wchodzi głębiej do jaskini, gdzie czeka na niego kolejna grupa grabieżców.
Poszukaj wskazówek w Domu Wieprza za pomocą wiedźmińskich zmysłów.[]
Po przepędzeniu bandytów wiedźmin przystępuje do eksploracji świątyni za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Biały Wilk bada pozostawione ślady oraz ołtarz.
Porozmawiaj ze świnią.[]
Geralt w świątyni napotkał także pozostawioną świnię, która również jest zaklętym człowiekiem. Okaże się, że jest ona komunikatywna, toteż wiedźmin przystępuje do rozmowy z nią na temat wydarzeń, które miały miejsce.
Zabij wilki, które atakują świnie.[]
Wiedźmin udaje się z powrotem do Jontka, ale we wsi grasuje kilka wilków, których zabójca potworów szybko się pozbywa.
Geralt podchodzi do Jontka i mówi, aby zebrać wszystkich zaklętych mieszkańców w pobliżu młyna. Chłop jednak jest pełen obaw z powodu wilków grasujących w okolicy. Geralt szybko się ich pozbywa i rozpoczyna zaganianie świń.
Zbierz zaklętych w świnie pod wiatrakiem. Użyj Znaku Aksji, by zmusić zaklętych w świnie do posłuszeństwa.[]
Biały Wilk wchodzi do domów i każde mieszkańca nakłania do współpracy za pomocą znaku Aksji. Wiedźmin wysyła wszystkich mieszkańców pod wiatrak, z którego wszyscy wyruszą do Domu Wieprza.
Eskortuj Jontka i zaklętych w świnie do Domu Wieprza.[]
Geralt wraz z trzodą i Jontkiem udają się do Domu Wieprza, po drodze są atakowani przez nekkery, toteż wiedźmin szybko się ich pozbywa, aby nic się nie stało zaklętym mieszkańcom. W świątyni następuje odczarowanie ludzi i Biały Wilk ma dwie opcje:
- pozostawić Jontka wściekłym mieszkańcom wioski,
- obronić go i pozwolić mu odejść.
Niezależnie od decyzji, zdanie kończy się powodzeniem. Wybranie drugiej opcji sprawia, iż nie otrzymamy złota za rozwiązanie problemu wioski. W każdym wypadku za ukończenie zadania otrzymuje się 50 punktów doświadczenia.