Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Zamek i klucz – jedno z głównych zadań w grze komputerowej "Wiedźmin", rozpoczynające się automatycznie u Declana Leuvaardena po zakończeniu zadania "Eleganckie przyjęcie" w karczmie Nowy Narakort w Wyzimie Handlowej w akcie III.

Przebieg zadania[]

Leuvaarden dzieli się z Geraltem spostrzeżeniami co do wpływów Salamandry w Wyzimie i zleca mu zlokalizowanie oraz zniszczenie ich baz na bagnach oraz w Wyzimie Klasztornej. Najpierw konieczne będzie wykonanie zadań "Dyplomatyka i łowy" oraz "Wyzimski łącznik", w których wiedźmin wejdzie w posiadanie dwóch zaszyfrowanych dokumentów posiadanych wcześniej przez Gellerta i Rolanda Bleinheimów. Kupiec poprosi Geralta o czas na ich rozszyfrowanie, po którym wyjaśni mu, że odkryta została kryjówka kilku oficerów Salamandry w Wyzimie Handlowej. Szkopuł polega jednak na tym, że znajduje się ona w niedostępnej dzielnicy Wyzimy i dostanie się do niej wymaga interwencji agenta organizacji Leuvaardena, którym jest jeden z oficerów gwardii miejskiej. Wiedźmin musi zidentyfkować go, mówiąc mu hasło "Lilii nie ogarnął jeszcze płomień", na co ten odpowie "Trzy lilie tworzą płomień". Biały Wilk musi go szukać na ulicach Wyzimy Handlowej - po zaliczeniu dwóch wpadek z wojskowymi dopiero trzeci okaże się tym właściwym. Umówi się on z wiedźminem w kanałach pod Wyzimą Handlową o północy. Po przybyciu tam jego żołnierze ustawią drabinę do dzielnicy, do której Geralt musi się dostać. Wszedłszy do kryjówki oficerów Salamander stanie się świadkiem ich nieudanej rozmowy z hologramem Radowidem V Srogim, królem Redanii, po czym jeden z nich zauważy wiedźmina i wywiąże się walka.

Uwagi[]

  • W piwnicy kryjówki Salamandry Geralt natknie się na kolejnych bandytów, którzy się na niego rzucą. Po zabiciu ich warto zabrać ze skrzyni parę drogocennych pierścieni.

Galeria[]

Advertisement