- Informacje
- Opisy z książek i gier
Zerrikania – kraj i kraina na wschodzie[3][1][4][5] (lub dalekim południu[6]) Kontynentu.
Historia[]
Według legend, przed wiekami potężny smok Zerrikanterment miał dosyć panoszenia się ludzi i nieludzi na Ziemi. Tych, których uznał za godnych szacunku, postanowił odgrodzić od reszty złego świata. Zionął ogniem i pośrodku tropikalnych lasów uczynił gorącą pustynię z oazą pośrodku. Z lotu ptaka pustynia przypominała smoka, którego sercem była oaza[1].
Mieszkańcy oazy nazwali krainę Zerrikanią na cześć smoka. Przez wieki nikt nie miał wstępu, bo nad krajem krążył Zerrikanterment, strzegąc go przed wrogami. W końcu smok umarł, a wartę przejął jego potomek. Działo się tak również za każdym następnym razem[1].
Zerrikanie nie utrzymywali stosunków dyplomatycznych z żadnym państwem[1][4].
Przez wieki kraj stanowił azyl dla smoków, które tam czczono. Niektóre mieszkały tam na stałe, a inne regularnie odwiedzały krainę. Z czasem coraz mniej gadów przylatywało do doliny. Po jedenastu latach od odlotu ostatniego smoka, kapłanki z grodu północnego przybyły do siedziby władczyni Merineaevelth z propozycją zorganizowania grupy, która będzie podróżować po północy. Merine zgodziła się, ale pod warunkiem, że z kapłankami będą podróżować wojowniczki Faithel. Wyruszyło więc sześć kapłanek i sześć wojowniczek. Po czterech latach wróciły cztery członkinie grupy – trzy Faithel i jedna kapłanka, Saulrenith. Wyprawa nie powiodła się, Saultrenith została ciężko ranna. Merineaevelth wpadła w szał, rozkazała gromadzić wojska, ale powstrzymały ją jej siostry. Przywódczyni usłuchała ich. Rok później w Zerrikanii zaszły wielkie zmiany. Powstała Szkoła Faithel, która szkoliła kobiety do obrony smoków[1].
Geografia[]
W Zerrikanii występują stepy[7], żyją tam tygrysy[8] oraz antylopy[7]. Krajobraz tworzą pozbawione drzew równiny z wysokimi trawami.
Stepy nie stanowią jedynej formacji w Zerrikanii. Obszary państwa zajmują również pustynie[1], na których grasują bazyliszki[8].
Zerrikania leży na wschodzie[1][4] lub południu[6] Kontynentu. Jest odgrodzona od reszty lądu pasmami gór i wielką puszczą, która nagle ustępuje miejsca gorącej pustyni. Pustynne piaski stopniowo przechodzą w popękaną skorupę, a teren wyraźnie się wznosi. Na środku krainy jest obszar, w którym w tej skorupie otwiera się wielka szczelina, będącą długą na pięć dni marszu doliną. Wygląda tak, jakby część lądu zapadła się pionowo 3 kilometry w dół. Ze skalistych ścian wypływają strumienie słodkiej wody. Ludzie często tworzą chaty z kamieni i gliny oraz korzystają z dziupli w baobabach. Największy gród leży w środku oazy, stanowi swojego rodzaju stolicę i siedzibę przywódczyni zerrikańskiego ludu[1].
Kraj ma dostęp do morza, a przynajmniej tak można domniemać po obecności zerrikańskich towarów w portach Nordlingów.[7]
Krajobraz oazy jest uznawany za niemal bajkowy. Tworzą go egzotyczne drzewa z wielkimi, soczystymi owocami, pnące krzewy – wonne i obsypane kwieciem, szemrzące strumienie. Rosną tam rośliny, które dawno wyginęły na Północy lub rosły tylko w Brokilonie. Kraina została hojnie obdarzona przez naturę, ale działało to również w drugą stronę – wiele roślin jest trujących, a po lasach i mrocznych zagajnikach grasują rozmaite monstra[1]. Nie tylko one stanowią zagrożenie – o wielkich pająkach plamistych, łowiących w sieci elefanty, lub o budzących grozę muchach tse-tse, składających jajeczka w ciele ludzkim, słyszano daleko na Północy. Marco Knopf opisał je w swoim dziele pt. Zerrikańskie owady i inne plugastwa[4].
Region obfituje w złoża metali i inne surowce, co czyni ją samowystarczalną i w pełni niezależną[1].
Heraldyka i weksylologia[]
Symbole krainy oparte są na wizerunku herbu z The Witcher Role-Playing Game oraz innych wariantach ukazujących smoka.
Osoby związane z państwem[]
Zerrikańczycy[]
Postacie, które tam były[]
Kultura[]
W Zerrikanii prym wiodą kobiety. Są władczyniami, kapłankami, nauczycielkami. Wszyscy Zerrikanie są zasadniczo równi wobec praw, wszystkie grody również. Mężczyźni, zwani Worenkennami, uprawiają ziemię, wydobywają surowce w kopalniach, zajmują się sadami i ogrodami oraz wychowują potomstwo. Nie są do tego zmuszani – taki porządek uznają za dobry. Mężczyźni nie zajmowali się magią, walką, polowaniem lub rządzeniem[1]. Zerrikania była znana ze specjalizujących się w pirotechnice alchemików i wojowniczych kobiet[4].
Na czele ludu stoi Przywódczyni – mądra, rozważna i sprawiedliwa kobieta. Zwykle jest to kolejna z określonego rodu, na zasadzie dziedziczności, jednak kobieta może odmówić przyjęcia tej godności. Odbywa się wówczas Posiedzenie Ludu – wiec, na którym wybiera się władczynię[1].
Dzieci do czwartego roku życia traktuje się jednakowo. Później jednak dziewczynkom przydziela się odpowiednie funkcje. Zazwyczaj towarzyszą matkom w ich zajęciach. Chłopców powierza się opiece ojców. Około dziesiątego roku życia dzieci przechodzą Chrzest Wiary Smoka Zerrikantermenta. Do piętnastego roku życia mogą wybrać dziedzinę, której się poświęcą. Chłopcy w tym okresie to laireani, a dziewczęta cule[1].
Nie wiadomo, czy mieszkańcy Zerrikanii zdają sobie sprawę z istnienia innych ludów i państw. Przez wieki kraj stanowił azyl dla smoków, które czczono tam jako bogów. Powszechny był kult smoków, który próbowano przedstawiać na Północy[1].
Gospodarka[]
Dzięki bogactwu złóż metali i innych surowców Zerrikańczycy zajmują się metalurgią[1] – wytwarzają miecze (saberre, d'yaebl[4]), oraz łuki zwane zefharami, wzmacniane szlifowanym rogiem antylopy[7].
Zerrikania znana jest również z wysokiej jakości wyrobów alchemicznych, jak np. petardy czy proszki alchemiczne[4].
Siły zbrojne[]
Szkoła Faithel szkoli jedne z najbardziej bitnych wojowniczek świata. Najlepsze z nich poświęcają życie smokom, ale reszta zostaje w Zerrikanii[1]. Ponadto zerrikańskie łuczniczki ze stepowych klanów są uważane za najdoskonalsze[7]. Granic bronią specjalnie szkolone strażniczki[1].
Galeria[]
Przypisy[]
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 Wiedźmin: Gra Wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego, Warszawa 2001.
- ↑ Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści (CD Projekt RED, 2018).
- ↑ A. Sapkowski, Pani Jeziora, Warszawa 2014.
- ↑ 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 Wiedźmin (CD Projekt RED, 2007).
- ↑ Mapa świata (CD Projekt RED, 2007).
- ↑ 6,0 6,1 Hasło: Zerrikania, [w:] A. Sapkowski, Alfabet.
- ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 A. Sapkowski, Chrzest ognia, Warszawa 2014.
- ↑ 8,0 8,1 A. Sapkowski, Czas pogardy, Warszawa 2014.
- ↑ 9,0 9,1 A. Sapkowski, Granica możliwości, [w:] tenże, Miecz przeznaczenia, Warszawa 2014.
- ↑ B. Polch, M. Parowski, A. Sapkowski, Granica możliwości, Warszawa 1995.
- ↑ Wiedźmin 3: Dziki Gon (CD Projekt RED, 2015).
- ↑ Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (CD Projekt RED, 2011).