Na wschód od „cywilizowanych” Królestw Północy i Cesarstwa Nilfgaardu leżą słabo zaludnione, rozległe ziemie wschodu. Choć nie są odległe od zachodnich królestw, z powodu izolacji przez niemal nieprzejezdne pasma górskie Gór Sinych i Tir Tochair, w regionie rozwinęły się zupełnie inne i egzotyczne kultury ludzkie.
Geografia[]
Większość regionu to subekumeny, tereny zamieszkane tylko okresowo przez inteligentne rasy. Najbardziej wysuniętym na południe znanym terytorium jest pustynia Korath - suchy obszar nazywany Patelnią, pełen tajemniczych katakumb i niebezpiecznych potworów. Na północ od pustyni znajduje się egzotyczna kraina Zerrikania, która jest połączona z Północą przez Przełęcz Elskerdeg i Pustkowia. „Kraina” ma bardziej zróżnicowany krajobraz, składający się głównie z trawiastych równin i pierwotnych lasów[1], chociaż centrum regionu stanowi skalista skorupa przecięta wielkim kanionem, gęsto zaludnionym przez ludność Zerrikanii[2]. Na północny wschód od Zerrikanii leżą bezkresne stepy Haklandu.
Jedynym znanym pasmem górskim są Góry Ogniste, które przebiegają przez całą znaną część regionu[3].
Kultury[]
Fauna i flora[]
Powieści zawierają kilka wzmianek o zerrikańskich zwierzętach, takich jak tygrysy czy antylopy. W grze „Wiedźmin” zdobycie wiedzy o larwach much tse tse jest ważnym elementem pomyślnego ukończenia zadania „Sekcja zwłok”.
Piaszczysta część Korath jest siedliskiem olbrzymich, niebezpiecznych gatunków potworów, których przedstawiciele zdobywają pokarm podobny do larw mrówkolwów. Jedno z tych stworzeń zaatakowało Ciri podczas jej podróży przez pustynię.
Miejsca[]
Przypisy
- ↑ Tereny leśne zostały wspomnaine przez ogrodnika w grze „Wiedźmin” i w artykule o Zerrikanii w „Wiedźmin: Gra Wyobraźni”.
- ↑ Oficjalny artykuł o Zerrikanii dla „Wiedźmin: Gra Wyobraźni” opublikowany w czasopiśmie Magia i Miecz.
- ↑ Według Yarpena Zigrina elfy nie wiedzą, co znajduje się za wschodnią granicą pasma („Krew elfów”).