Wiedźmin Wiki
Advertisement
Wiedźmin Wiki

Pijak z Oxenfurtu – wiedźmińskie zlecenie występujące w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Ogłoszenie[]

Z rozkazu jaśnie nam panującego króla Redanii Radowida V każdy wędrowny łowca potworów, który przeczyta to rozporządzenie, jest zobowiązany niezwłocznie zostawić wszystkie dotychczasowe zlecenia i zająć się tropieniem potwora. Poszukiwana bestia hańbi kolebkę ludzkiej myśli, siedzibę najstarszego uniwersytetu – Oxenfurt. Na śmiałka, który położy kres zbrodniom, jakich się dopuszcza wyżej wymieniony stwór, czeka sowita nagroda. — dowódca pułku stacjonującego przy mieście Oxenfurt

Wpis w dzienniku[]

Uniwersyteckie miasto Oxenfurt! Kto go nie widział, ten niech żałuje. Zawsze czułem się tam dobrze, ale pamiętam czasy, kiedy na mieszkańców padł blady strach. Wszystko za sprawą tajemniczego mordercy, który grasował w okolicy oxenfurckich karczm. Geralt przyjął zlecenie wyjaśnienia sprawy. Instynkt podpowiadał mu, że sprawcą nie jest człowiek.

W swojej wiedźmińskiej karierze Geralt miał do czynienia z bestiami wszelkiej maści. Ale wampir alkoholik...? To było coś z czym się jeszcze nie spotkał (no, może raz, dawno temu). Katakan, bo tak się fachowo nazywał ten stwór upodobał sobie krew pijanych ludzi. Kiedy Geralt to zrozumiał, wiedział już w jaki sposób może zwabić katakana.
Jaskier

Polecenia[]

  • Porozmawiaj z redańskim oficerem.
  • Porozmawiaj ze świadkiem zdarzenia.
  • Spotkaj się z medykiem.
  • Zbadaj ciała ofiar używając wiedźmińskich zmysłów.
  • Używając wiedźmińskich zmysłów zbadaj miejsce, w którym widziano potwora.
  • Porozmawiaj z karczmarzem i upij się, żeby zwabić katakana.
  • Przechadzaj się w pobliżu karczmy, prowokując katakana.
  • Zabij katakana.
  • Użyj wiedźmińskich zmysłów do wytropienia katakana.
  • Dostań się do kryjówki katakana.

Przebieg zlecenia[]

Geralt, przeglądając tablicę ogłoszeniową w mieście uniwersyteckim Oxenfurt i znajduje tam zlecenie, na potwora, który grasuje po okolicy.

Wiedźmin udaje się do redańskiego oficera, aby ten przedstawił mu obecnie panującą sytuację. Żołnierz opowie o potworze, który atakuje nocą przechodniów i pozostawia ich ciała w rynsztoku. Udzieli także informacji, że jest świadek ataku potwora, jest to kobieta, która od momentu napaści nie trzeźwieje i przebywa w karczmie. Geralt, pytając o, ciała dowie się, żeby pytał się konowała, który stoi w okolicach chaty, przy rzece, gdzie jest kostnica.

Biały Wilk udaje się do karczmy Alchemia, znajdującej się w mieście. Wewnątrz przybytku, przebywa świadek ataku potwora. Wiedźmin znajduje kobietę stojącą przy szynkwasie. Świadek opowie o napaści, jeśli Geralt postawi jej kolejkę, lub za pomocą znaku Aksji zmusi do współpracy. Niezależnie od metody, jaką wybrał zabójca potworów, kobieta opowie, że jak wychodziła nocą z karczmy w stanie nietrzeźwości, w okolicach zaułka usłyszała czyjś głos wołający jej imię. Stworzenie chwyciło ją za rąbek spódnicy, ale tej udało się wyrwać i uciec. Geralt udaje się do miejsca ataku bestii i znajduje znoszoną bransoletę, która jest za duża na kobiecą rękę. Biały Wilk dochodzi do wniosku, że zgubił ją napastnik.

Następną osobą, która może udzielić informacji, jest konował, toteż tam udaje się Geralt. Medyk opowie, że nie przeprowadził sekcji, a ludzie, którzy zginęli, to miłośnicy taniego wina. Wiedźmin otrzymuje klucz do kostnicy, aby uzyskać więcej informacji o napastniku. Truchła wykazują mocną woń taniego oraz ślady po ukąszeniu wampira. Geralt dochodzi do wniosku, że ma do czynienia z katakanem, który lubuje się w krwi pijanych. Toteż pędzi do karczmy, aby się upić. Kilka godzin później, wiedźmin wychodzi z karczmy i spaceruje w okolicach karczmy, śpiewając obsceniczne piosenki o trzech pannach z Vicovaro.

Geralt, podążając kolejną uliczką zostaje zaatakowany przez katakana Gaela. Po wymianie kilku ciosów bestia ucieka z miejsca walki. Biały Wilk, kierując się źródłem dźwięku, wydawanym przez potwora, dociera do małej chatki na uboczu miasta. Drzwi niestety są zamknięte, dlatego Geralt musiał okrążyć dom i wejść po drabinie znajdujące się obok. Walka ponownie się rozpoczyna. Po zakończonej potyczce wiedźmin zabiera trofeum z katakana i udaje się do zleceniodawcy po nagrodę.

Redański oficer zadowolony z postępów wiedźmina w zleceniu, wypłaca mu należną nagrodę.

Advertisement